Okiem fanatyka #3 : Mortal Kombat 11 NON STOP

BLOG
1271V
Okiem fanatyka #3 : Mortal Kombat 11 NON STOP
Moonloop | 16.05.2019, 04:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W poprzednim blogu na temat Mortal Kombat 11 rozpisałem się na temat fabuły, postaci i kilku innych rzeczy. Czas na kilka słów w temacie mechaniki, grafiki, nowych trybów i wszelkiej maści atrakcji, które gra oferuje.

Gram w Mortal Kombat 11 od jakiegoś czasu, gra cały czas mnie zaskakuje, zarówno z pozytywnej, jak i negatywnej strony. Jako fan serii od początku jej istnienia, jestem przyzwyczajony do (często drastycznych) zmian, które zachodziły w kolejnych grach. Różnego rodzaju to były zmiany. Deadly Alliance, to po MK4 był niezły szok. Tutaj zmiany przybierają trochę inne oblicze, ale cieszę się, że jakieś zachodzą. Deception i Armaggedon były swego czasu jak bardzo obszerne DLC do Deadly Alliance (w przypadku Deception, znacznie lepsze od materiału wyjściowego). Wszystko wyglądało niemal identycznie.

Od czasu MK vs DC, każda kolejna część wprowadza jakieś interesujące zmiany, zarówno wizualnie, jak i od strony technicznej. Nie inaczej jest w przypadku MK11. Część nowinek bardzo cieszy, ale są też takie, które budzą we mnie uzasadnione wątpliwości. Zacznijmy od tego, co widać gołym okiem.



1) Grafika

Jak to mawiają, nie da się zrobić drugiego pierwszego wrażenia. Na szczęście Mortal Kombat 11 robi doskonałe pierwsze wrażenie. Grafika zaliczyła niesamowity wręcz skok w porównaniu do MKX, dużo większy niż sądziłem, że uda się NRSom wyciągnąć z obecnej generacji konsol. Szczerze? Gdyby ktoś mi to pokazał i powiedział, że to ultra wczesny prototyp MK na PS5, to mając w pamięci MKX, byłbym gotowy to kupić. Tak dobra jest grafika w MK11.

Kiedy wyszło Injustice 2, to mocno się tej grze przyjrzałem (mimo, że nie przepadam szczególnie za tą serią), bo to zawsze jest jakaś zapowiedź pewnych elementów, które pojawiają się w kolejnym Mortalu. Odstraszała mnie trochę plastikowa grafika. Była bardzo dobra, ale też bardzo wymuskana, wybłyszczona, pstrokata. Nie podobało mi się to. Na szczęście wszystko przeszło przez sito umortalizowania i w MK11 dostajemy naprawdę doskonałą oprawę. NetherRealm Studios nie przesiedli się na Unreal Engine 4, ale to co oni tutaj wyprawiają z trójką przechodzi ludzkie pojęcie, znacznie powyżej oczekiwań jakie miałem względem nowej odsłony MK.

Pierwsze co rzuca się w oczy, to to, że facjaty wojowników w cutscenkach wyglądają miażdżąco. Wszystko hula na silniku gry, więc postacie wyglądają tak samo dobrze w trakcie walki. Powiem szczerze, że w porównaniu z MK11, wojownicy w MKX wyglądają jak z konsol poprzedniej generacji. Postacie nigdy nie wyglądały tak dobrze. Jest to zdecydowanie najlepiej wyglądający Mortal w 3D. Nie tylko świetna mimika postaci robi wrażenie, ale bardzo drobiazgowy motion-capture. Postacie nie ruszają się jakby miały kije w dupach, wszystko wygląda naturalnie. NRS nie szli na skróty i zafundowali dużo kompleksowych ruchów, które prezentują się powalająco. Może popadam tu w niezdrową egzaltację, ale gdyby wszystko w MK11 było tak dobre jak grafika, to naprawdę strzelałyby szampany.

Detale, jakość efektów, oświetlenie... wszystko tutaj jest na najwyższym poziomie jaki można było osiągnąć na obecnej generacji konsol. Naprawdę, jestem przekonany, że z PS4, czy Xbox One (nawet w podrasowanych wersjach) nie da się już więcej wycisnąć. To jest to. To jest maks możliwości tych sprzętów. Wersja na Switch wygląda oczywiście dużo słabiej, ale nie oczekujmy cudów, bo to słabszy hardware.

Areny wyglądają równie dobrze, ale niestety ich design nie powala jak kiedyś. Nie ma tu niczego na poziomie Living Forest, czy Wasteland, a odgrzane po raz setny Goro's Lair już nie cieszy jak kiedyś. Całkiem dobrze prezentują się natomiast  Black Dragon Fight Club, Shang Tsung's Island Ruins, czy Shirai Ryu Fire Garden. Zwłaszcza ten ostatni jest prawdziwym showcasem grafiki MK11. Gorzej z np. Black Market Alley, które jest tylko wariacją na temat Outworld Marketplace z MKX. Podobnie Kharon's Ship zalatuje Kove (również z Xa), a Kahn's Arena nie przeszło jakiejś bardzo ciekawej metamorfozy od czasów MK9. Bywa na czym zawiesić oko, ale to już nie zajebiste pomysły zebrane razem w MK9, gdzie każda arena budziła zachwyt. Brakuje też w MK11 Stage Fatality, ale nie można mieć wszystkiego.

Jeżeli miałbym się jeszcze do czegoś przyczepić, to może nie do jakości samej grafiki, ale stylówy. Czasami robi się aż nadto kolorowo. Może niekoniecznie należało wracać do smutnych barw MKX, ale momentami robi się zbyt Injustisowo. To jednak drobiazg i pewnie większość z Was nie będzie o tym myśleć.

W tej chwili, Mortal Kombat 11, to najlepiej wyglądająca gra z serii, najlepiej wyglądające mordobicie i generalnie jedna z najlepiej wyglądających gier na aktualnej generacji konsol. Orgazm oczu murowany.

             

2) Tryby

O Story Mode pisałem już w poprzednim blogu. Tryb prezentuje się podobnie, jak w poprzednich dwóch częściach. Nowością jest to, że oferuje teoretycznie 3 możliwe zakończenia w zależności od tego ile z trzech walk z Kroniką uda nam się wygrać. Piszę "teoretycznie", bo przegrana wszystkich walk, poza dodatkowym zakończeniem, nie liczy się jako progres w Story Mode i walkę trzeba powtórzyć. Generalnie, komu ten tryb sprawił radość w MK9 i MKX, temu się spodoba i tutaj. Zmian nie ma wiele, ale zrezygnowano np. z wprowadzonych w MKX QTE i to duży plus, bo wbrew pozorom, to nie wpływało pozytywnie na flow trybu.

Oprócz tego, czekają nas tradycyjne wieże, których przejście pozwoli nam na zobaczenie niekanonicznego, indywidualnego zakończenie dla każdej z postaci. Tutaj możemy sobie szaleć do woli, wykonywać Fatality, ćwiczyć skilla, nabijać monety/dusze/serca (o których później), itd. Oprócz tego, mamy jeszcze Wieże Czasu, specjalne wieże które pojawiają się na określony okres czasu, a ubicie ich nagradzane jest rzadkimi przedmiotami. Poza tym, jest standardowy samouczek (znacznie większy, trudniejszy i szczerze mówiąc, momentami irytujący) i oczywiście obszerny tryb Online, o którym nie mam póki co zbyt wiele do powiedzenia, bo z niego nie korzystałem (co w swoim czasie nadrobię, ale zawsze byłem bardziej singlowcem niż multi). No i są Walki SI... patent przeciągnięty z Injustice 2. Wystawiamy 3 postacie, które walczą z wystawionymi przez innego gracza postaciami... bez naszego udziału. Lepiej. Można taką postać SI wystawić do walki w każdej wieży (zarówno klasycznej, jak i czasu) i ona sama za nas będzie zdobywać nagrody. Powiem szczerze, że nie wiem co o tym myśleć. Odpaliłem ten tryb na chwilę i w ciągu kilkunastu minut, postać SI nabiła mi połowę trofeów za Fatality i kupę growej waluty... Ok, trochę lol z tego :D Nieco mi się to w głowie nie mieści, chyba jestem za stary na takie nowości. Ale co kto lubi, przynajmniej nie trzeba za to płacić. Ja wolę po prostu grać w Mortal Kombat, a nie patrzeć jak konsola gra w Mortal Kombat, ale jeżeli kogoś szlag trafi przy grindowaniu, to zawsze może trochę popuścić pasa angażując postać SI.

W Mortal Kombat 11 nie ma frakcji, ani klanów znanych z MKX. Pojawi się natomiast Liga Kombat, w ramach której będą odbywały się turnieje.



3) Walka

Mortal Kombat tradycyjnie zaliczył zmiany pod kątem mechaniki. Gra trochę zwolniła, do czego musiałem się przyzwyczaić. Niektórzy twierdzą, że wyszło to rozgrywce na lepsze, inni że wręcz przeciwnie. Ja osobiście zawsze ceniłem w serii duże tempo, ale ku mojemu zaskoczeniu, wcale nie gra mi się w MK11 źle. Dosyć naturalnie wstrzeliłem się w nowo ukształtowany gameplay i po kilku rundach czułem się, jak ryba w wodzie. Zawsze to lubiłem w grach NetherRealm Studios. Zmiany, nawet jeśli duże, nie sprawiają, że siedzimy kilka godzin, jak sparaliżowani, nie mogąc ogarnąć tego, jak się walczy w nowej produkcji. Nic się pod tym względem nie zmieniło. Podoba mi się, że mogę odpalić każdego z ostatnich trzech Mortali i każdy z nich zaoferuje mi coś unikatowego w mechanice, dzięki czemu będę chętnie wracał do każdej z tych odsłon.

Prędkość, to nie jest jedyne novum. Zniknęło bieganie. Zniknęły stare "power metery", którymi odpalało się speciale. Zniknęły X-Ray'e, które zostały zastąpione przez Fatal Blow. Jest to w zasadzie to samo, ale wygląda nieco bardziej interesująco i klimatycznie oraz zmieniły się zasady jego odpalania. Fatal Blow możemy użyć tylko raz w trakcie walki, i to kiedy jesteśmy już nieźle skopani przez przeciwnika.
Kwestia gustu, co było fajniejsze. Przyznam, że o ile bardzo lubiłem X-Raye, to nie do końca byłem w stanie sobie wyobrazić, co jeszcze ciekawego można w ich zakresie zrobić i powitałem Fatal Blowy z otwartymi ramionami.
Jest jeszcze inna kwestia, o której wspominał w swoim wpisie Petanorech. Gracze online zbyt często wykorzystywali X-Raye (które potrafiły się odnowić kilka razy w trakcie jednej walki) jako tani sposób wyjścia z opresji. Z tej perspektywy, Fatal Blow to zdecydowanie bardziej uczciwa opcja.

Jeśli chodzi o zmiany, to jest też kilka drobiazgów, takich jak to, że trudno Wam będzie zrobić np. uppercut zaraz po sznurówce Scorpiona, bo animacja zalicza również ciachnięcie przeciwnika z broni i wywalenie go z drugiej strony. To są drobiazgi, ale mogą z początku powodować małą dezorientację u graczy, którzy dopiero "wyszli" z MKX.

W grze mamy tradycyjnie dostęp do ciosów specjalnych i Fatality. Te drugie wypadły tu w kratkę. Niektóre są naprawdę fajne, inne zaś wydają się już trochę wymęczone. Czyżby kończyły się pomysły? Niestety tak to momentami wygląda. Na szczęście doskonała grafika sprawia, że nawet te mniej oryginalne Fatality ogląda się z przyjemnością.
Powróciły Brutality, ale to już nie te same Brutality, co kiedyś. Każda postać ma ich kilka. Najprostszą formę tego finishera możemy wykonać w prosty sposób - naszym ostatnim ciosem w walce musi być uppercut. Mała rzecz, a cieszy.

Kolejną rzeczą, którą możemy wykonać po pojawieniu się komunikatu "FINISH HIM", jest powracające po ponad dwóch dekadach Mercy. Powiem szczerze, że nie do końca wiem skąd pomysł na ten powrót. Wykonanie Mercy powoduje, że przeciwnik odzyskuje trochę energii i walka toczy się dalej. W np. MK3, wykonanie tego... finishera?, nie wiem ... było konieczne, aby potem można było wykonać Animality. W MK11, Mercy nie ma żadnej takiej funkcji. Po prostu sobie jest. Można w ten sposób upokorzyć przeciwnika kiedy gra się online (albo nabić trofeum za odpowiednią ich ilość), ale nic więcej z tego nie wynika. Niby fajny blast from the past, ale co z nim robić?

W grze nie ma mini-gierek w stylu Taste Your Might, itd., ani wieży zadań w stylu tej z MK9.

Ostatecznie, lifting mechaniki uważam za udany, podobnie jak pozostałe elementy (nowe i powracające). Na ten moment, gra mi się lepiej niż z początku w MKX.

Ostatnia rzecz, o której chciałbym tu wspomnieć, nie tyczy się bezpośrednio walki, ale tego co przed i po niej. Mam na myśli intra i outra postaci. Zwłaszcza intra nabrały rumieńców. W MK11, postacie nie tylko rzucają w siebie nawzajem obelgami (jak w poprzednich dwóch częściach), ale potrafią też powitać się w całkiem kulturalny, sportowy, czasem wręcz koleżeński i humorystyczny sposób. Zabawy jest sporo, bo każda z postaci wchodzi w zupełnie inną interakcję z każdym dostępnym wojownikiem. Dialogów jest więc mnóstwo. Zwłaszcza polecam te między Sub-Zero, a Liu Kangiem, Cassie Cage i Scorpionem, czy też Johnnym Cage'em, a Scorpionem lub tym drugim i Jacqui Briggs (skąd dowiadujemy się, że jest zaręczona z wielkim nieobecnym Takedą). Lepiej. Nawet te same postacie, ale z różnych czasów (np młody i stary Scorpion) potrafią nas zaskoczyć unikalną wymianą zdań. Gadki zawierają tony nawiązań do świata Mortal Kombat (np. do filmu), ale tez do popkultury (cytat z Austina Powersa w dialogu dwóch Cage'ów, itp). Jest czego posłuchać. Outra również prezentują wysoki poziom.

           

4) Muzyka

Muzyka zawsze była dla mnie jednym z najważniejszych elementów serii Mortal Kombat. Uwielbiam muzykę z Mortala. Niestety w MK11 jest dziwnie, a moje odczucia są mieszane. Dan Forden, jako szef całego departamentu "dźwięku" w NetherRealm Studios, ponownie zdecydował się nie brudzić bezpośrednio rąk muzyką. Autorami kompozycji są Wilbert Roget II (główny temat i muzyka do story mode) oraz Matthias Wolf i Armin Haas (gameplay). Dan tylko przyklepał gotowca. Efekt nie urywa dupy. Muzykę z pierwszych czterech Mortali, pamiętało się na długo. Każdy level posiadał temat, który w odpowiedni sposób korespondował z tym co widać było na ekranie, każdy był inny. Od MKX, wszystko się ze sobą zlewa. Albo jest to mozolne, orkiestrowe piłowanie, jak z hollywoodzkiego filmu (patent, który rozpoczęło Injustice) albo kompozycje, które niby próbują nawiązać do tradycji serii, ale brzmią nijako i randomowo.
Ja nie twierdzę, że to jest gówniana muzyka. Kiedy odpala się pojedyncze utwory z menu dodatków (czy nawet na YT, bo już tam są), można przyjemnie spędzić czas i docenić pracę kompozytorów. Pytanie, czy ta muzyka pasuje do Mortal Kombat? Średnio.
Zapędy tu są ambitne, ale to jest przecież tylko mordobicie. Ja nie mówię, że w tle ma lecieć techno jak w starych Tekkenach, ale serio, to nie muszą być rzeczy na pełną orkiestrę. Forden pokazał w latach 90-tych jak to robić. Ba, nawet soundtracki z późniejszych części były trafniejsze. Kolejny przykład na to, że NRS idą zdecydowanie bardziej w klimaty Marvela, niż tradycyjnego MK. Inna sprawa, że zaangażowano ludzi, którzy byli fanami MK i niezależnie od efektu, podeszli do sprawy poważnie i z wielkim oddaniem. Wystarczy spojrzeć na tego tweeta Willa Rogeta. Facet cieszy się jak dziecko.
 


Tak więc temat jest dosyć trudny. Jasne, to są moje prywatne preferencje. Wielu może się ta muzyka spodobać. Dla wielu może pozostać kompletnym tłem, albo w ogóle jest nieistotna, ale dla mnie dobry podkład jest esencją dobrego mordobicia. Kwestia gustu, moja opinia jest właśnie taka j/w.

             

5) Modyfikowanie postaci

Nowość w Mortal Kombat, którą sygnalizowało już Injustice 2. Nadal nie wiem, czy jest to coś czego jako gracz w MK potrzebuję. Z jednej strony to fajna zabawa, z drugiej strony... już zaczyna mnie nudzić. Opcja wycelowana raczej do graczy multi. Ja kładę większy nacisk na zabawę solo i o ile personalizacja strojów jest fajna, to jednak jak długo można się w to bawić? Ciekawa opcja i świeża rzecz w Mortalu, ale chyba zbyt dużą wagę się jej nadaje. Takie atrakcje jak przedmioty jednorazowego użytku (przyznam, że całkiem wymyślne) można było zostawić do wykorzystania w ewentualnym sequelu Shaolin Monks, w którymi lekkie elementy RPG pasowały idealnie. W MK11, no cóż, są bo są. Nie marzyło mi się to, ale też nie hejtuję, bo widzę, że wiele osób wysoko sobie ceni tę nowinkę. Cieszę się, że NRS kombinują. Może nie zawsze trafnie, ale o tej trafności można się przekonać dopiero po oddaniu produkcji graczom. Ed Boon ryzykował przez całą swoją karierę i chwała mu za to.

Zresztą, co by nie mówić, zmiana strojów to dobra opcja. Dzięki temu, możemy stworzyć sobie np. Sub-Zero i Scorpiona w starym stylu (lub w autorskim, którego nikt nigdy nie widział) albo, co w MK11 jest zaskakująco rzadkim zjawiskiem, zobaczyć jakieś cycki (niektóre stroje Cetrion) lub Sonię w obcisłym dresie z jedynki. A przy takiej grafice jak w MK11, to jest na co popatrzeć ;)



6) Krypta

Krypta po raz kolejny przeszła gruntowny re-modeling. Dostaliśmy połączenie trybu Konquest z Deception oraz tradycyjnej "krypty", która jest nam serwowana od czasów Deadly Alliance. Tym razem jej wygląd zdecydowanie góruje nad zawartością. Kiedy wybierzemy kryptę w menu, zostajemy przeniesieni na wyspę Shang Tsunga i powitani przez samego gospodarza. Od razu micha się cieszy, bo wita nas nie byle jaki Shang, ale sam Cary-Hiroyuki Tagawa (o czym pisałem w poprzednim blogu). Shang (głosem Tagawy) będzie nam opowiadał o różnych lokacjach na wyspie, które będą dla nas dostępne. A nie wszystkie będą dostępne od razu. Poruszać będziemy się bezimienną postacią z widokiem z trzeciej osoby. Musze przyznać, że czuję tu silną inspirację zeszłorocznym God of War, zwłaszcza kiedy jadę gdzieś drewnianą "windą".

Będziemy musieli odkrywać kolejne artefakty (w skrzyniach, lub w innych miejscach) i przy ich pomocy, odblokowywać kolejne części wyspy. Może nie jest to jakiś mega gigantyczny, open-wordlowy teren, ale samo zwiedzanie jaskini Goro zajmie nam kilkadziesiąt minut. Ogólnie wszystko jest super.

Dla fana, którego ulubioną częścią jest jedynka, odwzorowanie oryginalnej wyspy Shanga, to niesamowita atrakcja. Samo zwiedzanie daje mi cholernie dużo frajdy. Na tyle, że dopiero po jakimś czasie zorientowałem się, jak nudzi mnie zawartość skrzyń. 90% to dodatki do postaci, jakieś przedmioty które możemy dokleić w trakcie walki, kolekcjonerskie pierdółki (jak wspomniany w poprzednim blogu living spear Scorpiona) do wymiany z Kollectorem, dodatkowe Fatality, intra/outra wojowników, itd. Czasami trafi się jakiś szkic, ale niewiele tego jest, zdecydowanie mniej niż w poprzednich częściach. Niby odblokowuje się soundtrack, tła, itd, ale to już było, a jednak zalatujące RPGiem bonusy dla postaci, to dla mnie średni dodatek.

Może marudzę, ale po prostu więcej radości sprawiały mi rzeczy, które znajdowałem w krypcie np. w Deception. Szkice, obrazki, filmiki ze studia, wywiady z twórcami, itd. Krążyły ploty, że w tej części mogą być do odblokowania stare, arcadowe Mortale. Taa... Inna sprawa, że niektóre przedmioty sprawią, że się uśmiechniemy. W poprzednim blogu wspominałem, że dużo tu miłości dla filmu MK z 1995 r. Jest tego jeszcze więcej. Do słynnej sceny z wiadrem, nawiązuje się w grze dwukrotnie (wiadrem "The Element That Brings Life" znalezionym w skrzyni i dialogiem w intrze walki Liu Kanga z Subem), znajdziemy również pomnik Reptile'a. Dla mnie to jest naprawdę świetna sprawa, bo film uwielbiam. Krypta nie jest idealna, ale absolutnie nie ma tragedii.

Tak jak wspomniałem, samo wałęsanie się po wyspie Shanga, to wystarczający powód żeby ją odwiedzić w MK11. Wielki szacun dla NRS za to z jaką drobiazgowością wszystko tu odwzorowali. Ed Boon nigdy nie zapomina o starych fanach i zawsze rzuci coś aby nakarmić ich nostalgię. Szacunek, Panie Boon.



7) Grinding

I tu już szacunku trochę mniej. Problem jaki tkwi w jedenastkowym grindingu, przedstawię na takim przykładzie.
Jestem wielkim fanem Sub-Zero. Jara mnie, że mogę sobie w krypcie poodkrywać części jego garderoby, nowe intra lub outra, nowe Fatality, czy Brutality, itd. Zapowiada się fajnie. Zaczynam zbierać monety. Ale nie tylko, Bo jeszcze zbieram dusze. Ale nie tylko. Bo jeszcze zbieram serca. Ale nie tylko. Bo jeszcze wpadają takie dziwactwa, jak żetony pomijania walk, szybkiego Fatality, łatwego upgrade'u, itd. itd. Tego wpada więcej, tamtego mniej. Powiedzmy, że trochę sobie tego nazbierałem, więc udaję się zadowolony do krypty żeby zdobyć upragniony gear dla Sub-Zero. A tu gówno. Stuff w skrzyniach pojawia się losowo, więc nigdy nie wiadomo, co się trafi. Tylko w skrzyniach otwieranych za serca (lol) znajdują się konkretne rzeczy, w konkretnych miejscach. Przyszedłem do krypy mając powiedzmy 200.000 monet, 500 dusz i 300 serc. Otworzyłem za to średnio 30 randomowych skrzyń za monety, 5 randomowych skrzyń za dusze i całą jedną skrzynię za serca. Dostałem całą masę strojów, przedmiotów, obrazków i innych pierdół, dla całej masy innych postaci niż Sub-Zero... Oprócz tego całe tony bonusów, które mogę wykorzystać w walce, trochę teł, ikonek, kawałków z soundtracka. No fajnie. Ale dociera do mnie w tej samej chwili, że prędzej się zesram niż zdobędę wymarzony kostium, Fatality, itd., dla mojej ulubionej postaci. Czekają mnie dziesiątki, o ile nie setki godzin grindowania. W tym samym czasie, twórcy śmieją mi się w twarz, proponując pulę losowych (codziennie innych) gadżetów do kupienia za kryształy czasu. Owe kryształy dostaje się czasami w grze (w śmiesznie małych ilościach), ale można je też kupić za prawdziwe pieniądze. I człowiek staje przed dylematem. Można za 500 kryształów kupić wymarzony strój dla postaci. Albo się złamiemy, albo czekają nas kolejne godziny otwierania skrzyń w krypcie, w których oczywiście nie będzie tego, czego szukamy. I tak w kółko.

Nie zrozumcie mnie źle, Doceniam, że NRS nie oferują wszystkiego co się da za pieniądze, ułatwiając upgrade postaci tym, którzy mają grubsze portfele niż inni, chociaż z drugiej strony nie wyobrażam sobie żeby mogli być tak bezczelni (wystarczająco hejtu dostali za takie zagrywki przy okazji MKX). Opisany powyżej system, teoretycznie wydłuża czas, który spędzimy przy MK11, bo zawsze coś nas będzie motywowało do przechodzenia kolejnych wież.
Pytanie tylko, czy balans tej zabawy jest tutaj odpowiedni? Obawiam się, że jednak nie. W końcu każdego szlag trafi kiedy setna skrzynia będzie zawierała kompletnie nieinteresujące go bzdety. Marchewka wisi tu jednak trochę za daleko, a nawet jest jedynie zasugerowana, bo wcale jej na końcu kija nie widać.

Krypta zaczęła mnie męczyć już po kilku dniach zabawy. Byłem nastawiony naprawdę pozytywnie, ale szybko zdałem sobie sprawę, że rośnie nie moja chęć do gry, ale frustracja. Zamiast bawić się na luzie w MK, to tłukę te zasrane pieniążki, a i tak nic z tego nie mam. Można to było zrobić lepiej. NRS cały czas coś przy tym grzebią, wychodzą kolejne patche, które to i owo poprawiają, ale rewolucji raczej nie będzie. Może w MK12. Mam nadzieję, że twórcy wyciągną jednak wnioski.
Gra ma być zabawą, a nie męczarnią.

Ed Boon otwarcie dał do zrozumienia, że jest dosyć zaskoczony i do pewnego stopnia oburzony tym o co oskarżają nowego Mortala fani, do tego stopnia, że pisał osobiście, do niektórych krytycznych recenzentów, aby wyjaśnić (w charakterystyczny dla niego uprzejmy i przyjazny sposób) sporne kwestie. Ja wiem, że NRS działa pod naciskiem WB, którzy kupili ich po tym jak Midway zbankrutowało i dzięki którym nadal mogą tworzyć nowe gry. A my możemy w nie grać. Coś za coś. Sytuacja jest taka, że albo będziemy mieli Mortala z mikrotranzakcjami (i tak subtelnymi w porównaniu do niektórych innych gier), albo nie będziemy mieli żadnego Mortala. I szczerze, wolę już tę pierwszą opcję. Zwłaszcza, że w MK11 można spokojnie grać bez wydawania prawdziwego hajsu. Będzie to długi (naprawdę długi) i męczący grind, ale da się. Dla NRS to też jest trudna sytuacja, bo gówno wywalane z wiadra przez fanów idzie w pierwszej kolejności na nich, a nie na Warnera, a wiadomo, że Boon nie będzie pisał hate twittów na własnego wydawcę, bo pożegna się z wygodnym fotelem szefa NetherRealm Studios. A ten fotel, ta ekipa i ta seria gier, to nie tylko pieniądze, ale w zasadzie całe jego życie. Warto o tym pamiętać.

To tyle jeśli chodzi o opis zawartości Mortal Kombat 11, moim okiem. Wydaje mi się, że nie pominąłem niczego istotnego, a jeżeli tak się stało, to nadrobię to w następnym blogu. Jak zwykle trochę marudzę, ale uzurpuję sobie to prawo jako fanatyk serii od części pierwszej. To jest tylko moja opinia, moje prywatne preferencje i to jak ja się przy nowym Mortalu bawię, a mimo pewnych zgrzytów, bawię się świetnie. W kolejnym blogu, podsumuję wszystko to, o czym pisałem w tym i poprzednim wpisie oraz pospekuluję trochę na temat Mortal Kombat 12. Czy jest na to za wcześnie? Być może, ale nikomu krzywda się nie stanie, prawda?

Oceń bloga:
20

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper