Niedoceniony klasyk: The Getaway

BLOG
1237V
Niedoceniony klasyk: The Getaway
CharyChelak | 12.01.2019, 17:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kiedy w 2001 roku Rockstar przetarło szlaki i dzięki GTA III zdefiniowało sandboksy, wielu wydawców oraz developerów błyskawicznie podchwyciło temat i postanowiło sięgnąć po swój kawałek tortu. Na przestrzeni szóstej generacji konsol pojawiło się więc sporo tytułów z interaktywnym i otwartym światem.
 

Z racji pozycji lidera GTA, której to trzecia część przeniosła franczyzę w pełne środowisko 3D i zrewolucjonizowała gatunek, szybko stała się wzorem do naśladowania, odniesień i licznych porównań. Swoich sił próbowali najwięksi i co ciekawe dostarczali pozycje pod wieloma względami bardziej ambitne, jednak koniec końców zabrakło im delikatnie siły przebicia i niejedna marka została posłana do piachu. Do 2006 roku włącznie byliśmy świadkami premier całkiem nietuzinkowych produkcji pokroju Saint's Row, True Crime, Total Overdose, czy The Getaway. I o ile wszystkie mają jedną wspólną cechę, czyli niekonwencjonalne podejście do gameplayu oraz podążanie własną ścieżką, o tyle ta ostatnia była najbardziej racjonalną i z perspektywy czasu szkoda, że trochę za bardzo zatraciła się w swoim podejściu - w kwestii niektórych aspektów aż prosiła się o rozwiązania, dzięki którym mogłaby wyprzedzić swoje czasy.

Za The Getaway odpowiadali ludzie z Team Soho, a sama gra została wydana przez Sony, stanowiła więc tytuł ekskluzywny dla PS2 i figurowała w mediach jako pozycja stawiającą na realizm. Pierwszym czynnikiem czyniącym ją oryginalną na tle konkurencji była podwójna narracja z racji dwóch w pełni grywalnych postaci, czyli Marka Hammonda oraz Franka Cartera. Ten pierwszy jest ex-gangsterem i jednym z założycieli gangu Collinsa - po napadzie z bronią palną został skazany na pięć lat pozbawienia wolności. Wyszedłszy w 2002 roku został wrobiony w zabójstwo swojej żony, a to nie jedyny ciężar jaki protagonista musi ze sobą dźwigać, ponieważ lokalna mafia porwała również jego syna i drogą szantażu domaga się od Marka wykonywania brudnych zleceń na mieście. Po przeciwnej stronie barykady mamy natomiast Franka Cartera - lokalnego glinę chcącego dobrać się do Charliego Jolsona, który przewodzi zorganizowanej grupie przestępczej w Londynie. To właśnie jego ludzie stoją za pojmaniem syna Hammonda, a Frank ze względu na perturbacje ze swoimi przełożonymi próbuje na własną rękę rozprawić się z mafią. Zarys historii jest więc ciekawy, podczas rozgrywki nie mamy okazji przełączać się tak płynnie między postaciami, na co z resztą nie pozwala narracja, jednak wydarzenia potrafią się zazębiać, zachowując spójność w rozgrywce. Akcja gry umiejscowiona jest w Londynie i gracz ma możliwość swobodnej eksploracji miasta, lecz przejścia i ciągłość między misjami fabularnymi nie zawsze chętnie pozwalają na anarchistyczny rajd pomiędzy uliczkami z gnatem w łapach.

Teoretycznie nigdy nie brakowało ciepłych słów pod adresem produkcji, choć wydaje się, iż gracze mieli ogólny problem z jej realizmem. Sęk w tym, że The Getaway, nawet jeśli robił coś za bardzo po swojemu, to robił to i tak lepiej niż pozostali. Wspomniane wyżej GTA III stanowi koronny przykład gry akcji w otwartym świecie nie tyle przez bycie prekursorem w gatunku, co przez fakt, że setting był kapitalnie zestrojony z rozgrywką i wszystko tutaj idealnie do siebie pasowało - szybki i prosty dostęp do broni, co wiążę się z dobrym systemem strzelania, liczne pojazdy z przyjemnym modelem sterowania, pościgami policyjnymi, z wyskoczniami i przesmykami z możliwością zgubienia glin z radaru, mapa z dostępnymi misjami i wiele innych. Trójka była grywalna w pełnym tego słowa znaczeniu, nie będąc jeszcze wtedy satyrą, jakimś komentarzem politycznym. The Getaway szedł o krok dalej oferując przejrzystą fabułę z intrygą i zaszczuciem na czele, której filarami są pełnoprawne postacie z tożsamością - klimat jest ciężki, a policja stanowi tutaj trzon opowieści, w przeciwieństwie do gry Gwiazd Rocka, gdzie została ona zmarginalizowana do oponenta oferującego zabawę w randomowe pościgi i zdobywanie/redukowanie gwiazdek w skali poszukiwania. Inne produkcje od konkurencji brnęły w totalnie innych kierunkach - Saint's Row choć bardzo udany, jest kompletnie oderwany od rzeczywistości, Total Overdose prezentuje się nietypowo przez meksykański lore i wariację różnych mechanik z przekombinowanym strzelaniem i bullet-timem na czele. The Getaway stanowił kontrast - to opowieść stonowana, od początku stawiająca na realizm.

Koniec końców nie chodzi o to, że gra jest zbyt realistyczna, ale że wiele rzeczy robi zbyt poprawnie, co odbijało się na samej rozgrywce i oferowało mechanikom najwyżej średnie kompromisy. Przez większość czasu przemieszczamy się za pomocą samochodów, lecz tytuł nie oferuje do bieżącego podglądu mini-mapy, drogę do celu wskazuje nam bowiem kierunkowskaz pojazdu, którym się poruszamy. HUD nie jest nawet iście spartański, on tu praktycznie nie istnieje. W kwestii poruszania się pieszo jest podobnie - większość akcji odbywa się w korytarzowych lokacjach od małych pomieszczeń w budynkach po zapełnione kontenerami magazyny - strzelania nie brakuje i odbywa się to całkiem przyjemnie, ale pasek zdrowia zastępuje nam tutaj odpoczynek i zmieniona postawa protagonisty w przypadku ostrego postrzału - na ciele pojawiają się plamy krwi, poruszamy się wolniej, a samo oddawanie strzałów przez moment staje się mniej komfortowe. Jestem w stanie stwierdzić, iż The Getaway jest chyba tą grą, która jak żadna inna aż prosiła się o system przyklejania się do osłon, niestety ten poziom interakcji z otoczeniem zaserwowała nam dopiero pięć lat później seria Gears of War.

 

Sama oprawa audio-wizualna również stawia pozycję dalej od reszty - Londyn stara się nawiązywać stylistyką do rzeczywistości, jest szaro i monochromatycznie, a klimat potęgują autobusy i licencjonowane marki aut pokroju Peugeota, Land Rovera, albo Lexusa. Soundtrack jest mocno stonowany, nie ma tu miejsca za żonglowanie piosenkami, jak w GTA. Technicznie zaś chyba nie zawsze wszystko potrafiło zagrać i tyczy się to głównie dropów związanych z animacją. Niemniej, gra odcisnęła swoje małe piętno na branży i została zapamiętana jako rzecz intrygująca, która mogłaby zostać wskrzeszona dzisiaj i odnieść niemały sukces. Kontynuacja w postaci Black Monday nie dała rady wynieść serii na piedestał i tym bardziej nie stało się tak po premierze Gangs of London na PSP. Osobiście pamiętam, jak bardzo wyczekiwałem pełnoprawnej, trzeciej części pierwotnie zapowiadanej na PS3 - pojawiło się nawet demo techniczne pokazujące pazur nowej konsoli Sony i choć nie było ono taką abstrakcją, jak renderowane do bólu trailery Killzone 2 i Motorstorm z pamiętnego E3 2005 to wciąż zapowiadała się ciekawie, idealnie kontrastując z serią od Rockstar. I to właśnie stanowiło jej największą siłę.

Oceń bloga:
26

Komentarze (43)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper