Blog użytkownika DawidThePlayer18

DawidThePlayer18 DawidThePlayer18 25.10.2019, 16:12
NieR: Automata wprowadziło mnie w kryzys egzystencjonalny i jest mi z tym dobrze
1030V

NieR: Automata wprowadziło mnie w kryzys egzystencjonalny i jest mi z tym dobrze

Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him.

Tym, jakże wzniosłym oraz niezwykle filozoficznym monologiem rozpoczyna się NieR: Automata, jedna z najwybitniejszych gier w historii, przygotowana przez Yoko Taro we współpracy z Platinum Games i wydana pod sztandarem Square Enix ponad dwa lata temu. Co ciekawe, pomimo faktu, iż od premiery minęło już całkiem sporo czasu, tytuł ten nadal istnieje w świadomości graczy, stanowiąc temat najróżniejszych dyskusji, analiz, czy nawet fanowskich teorii. Winowajcą takiego obrotu spraw może być wydana niedawno reedycja gry, zawierająca (oprócz samej produkcji) kilka, mniej lub bardziej konkretnych dodatków. Ale też nie musi, bowiem NieR: Automata spokojnie broni się jako samodzielny produkt, który oprócz solidnej rozgrywki, oferuje również fenomenalną opowieść o istocie człowieczeństwa, sensowności życia oraz samej filozofii i jej najróżniejszych odłamach. Słowem, tematyka gry kręci się wokół wszystkiego, co dzisiejsze, nihilistyczne społeczeństwo (zwłaszcza to młodsze) lubi najbardziej. Nic więc dziwnego, że najnowsze dzieło Yoko Taro tak idealnie trafiło w moje gusta. Gusta nastoletniego, zagubionego chłopca, stojącego na granicy dorosłości i nie wiedzącego, w jakim kierunku powinien wykonać następny krok. I czy w ogóle powinien? No bo czy ma to wszystko jakiś głębszy sens?

Swoje przemyślenia odnośnie Automaty planowałem pierwotnie przelać na wirtualną kartkę papieru w formie pełnoprawnej recenzji. Jednak dosłownie pierwsze kilkadziesiąt minut gameplayu dało mi jasno do zrozumienia, iż próba umieszczenia tej, specyficznej gry w jakichkolwiek, powszechnie przyjętych kryteriach oceniania będzie naprawdę karkołomnym zadaniem, toteż postanowiłem nieco ułatwić sobie robotę i wyżyć się lirycznie w formie prostego, podpartego licznymi analizami oraz dyskusjami bloga, który, mniej lub bardziej przejrzyście zbierze moje myśli do kupy. NieR: Automata to wyjątkowe dzieło, posiadające szereg warstw do rozgrzebania, zestaw przesłań do przesłania oraz kilka(dziesiąt!) zakończeń do omówienia, zatem jakiekolwiek uproszczenie mojego tekstu i zapewnienie samemu sobie komfortu twórczego jest wielce wskazane, celem sprawnego przebrnięcia przez ten szalony rollercoaster filozoficznego debatowania o sensie istnienia. Tak, cały czas mówimy o grze wideo. A jako, że mówimy o grze wideo, która egzystuje na rynku już dobre dwa lata, postanowiłem nie ograniczać się w żaden sposób podczas poruszania najistotniejszego elementu całości, czyli samej fabuły. Jeśli zatem, jakimś cudem nie doznałeś, bądź nie doznałaś jeszcze geniuszu naszego pana i zbawcy, Yoko Taro na własnej skórze, to... co ty tutaj w ogóle robisz? Wróć, jak ukończysz Automatę (najlepiej na którejś z konsol, bo pecetowy port strasznie ssie) co najmniej pięć razy, ok? Szkoda by było, gdybyś zepsuł/zepsuła sobie tak cudowną przygodę, czytając chaotyczne, spoilerowe wynaturzenia jakieś chłopka z internetu.

Czy androidy śnią o ludziach na księżycu?

No dobrze, ale od czego zacząć te swoje wynaturzanie? Może od odrobiny obowiązkowej ekspozycji, coby się już na starcie nie pogubić w zawiłościach fabularnych, pokrętnego, charakterystycznego dla Yoko Taro scenariusza? Japończyk słynie przecież z tak niecodziennych tworów, jak seria Drakengard, czy poprzedni NieR. I chociaż wszystkie te gry, teoretycznie dzielą ogromne przerwy czasowe, a ich alternatywne linie rodzą kolejne produkcje, zamieniające się potem w osobne franczyzy, to praktycznie mowa o jednym, wielkim i spójnym uniwersum, którego najnowszą instalacją jest właśnie Automata. Nie zamierzam pochylać się nad całą twórczością Taro w ramach wprowadzenia z trzech powodów. Po pierwsze, ogarnięcie tego całego burdelu jest znacznie bardziej problematyczne, niż próba łączenia poszczególnych wątków w kolejnych odsłonach Kingdom Hearts i Metal Gear Solid, a wpis ten ma pełnić rolę zwykłego bloga, nie pracy magisterskiej o dziwnych, niszowych jRPG-ach ze Wschodu. Po drugie, nie miałem niestety przyjemności samodzielnie ograć żadnych wcześniejszych gier, nad którymi pracował reżyser omawianej dziś produkcji, więc naturalnie nie czuję się upoważniony, by dogłębniej poruszać ich temat. Po trzecie, znajomość trylogii Drakengard oraz jego, że tak powiem spin-offu nie jest konieczna, aby w pełni cieszyć się Automatą, gdyż ta została umiejscowiona czasowo tak daleko od poprzedniczek, że wydarzenia w nich przedstawione już dawno straciły na wartości i mają praktycznie zerowy wpływ na świat przedstawiony, do którego trafia, mniej lub bardziej obeznany z franczyzą gracz.

Najnowsze dzieło Yoko Taro zostało bowiem umiejscowione w 11945 roku, podczas gdy wydarzenia zaprezentowane w poprzedniej odsłonie serii rozpoczynają się w roku 2049. Spróbujcie wyobrazić sobie tę gigantyczną lukę i pomyśleć, ile, wartych opowiedzenia przez oddzielną grę (bądź zupełnie inne medium) wydarzeń mogło mieć miejsce pomiędzy obydwoma częściami. Automata, przynajmniej na początku oferuje jedynie szczątkowe wyjaśnienie historii, która wydarzyła się po finale pierwszego NieRa. I jest to kawał naprawdę ciekawej oraz dość nieoczywistej dla osób zaznajomionych z pierwowzorem, opowieści. Ziemię najechali bowiem kosmici, którzy za pomocą podwładnych im maszyn wybili znaczną część populacji. Ludzie, zorientowawszy się, że wróg jest zbyt potężny, aby toczyć z nim wojnę w normalny sposób, postanowili uciec na Księżyc i stamtąd nawigować całą operacją, zsyłając jednocześnie na powierzchnię planety armię androidów, mających wyzwolić glob spod panowania obcych form życia. Konflikt trwał wystarczająco długo, by początek gry mógł wprowadzić odbiorcę w czternasty już jego etap, pozwalając mu jednocześnie objąć rozumem gargantuiczną skalę rozpoczętej tysiąclecia temu wojny, której finału stanie się wkrótce świadkiem.

Po usłyszeniu przytoczonych we wstępie słów, gracz poznaje jedną z trzech głównych postaci, wokół których kręcić będzie się opowieść - 2B. 2B jest androidem ze specjalnej jednostki YoRHa, który wraz z resztą oddziału wyruszył na misję odnalezienia oraz zniszczenia, potężnej, mechanicznej formy życia w opuszczonej fabryce. Niestety, siły wroga skutecznie zniszczyły wszystkich, towarzyszących protagonistce sojuszników, pozostawiając 2B samą sobie jeszcze przed dotarciem do ustalonego wcześniej celu. Jako, iż cała operacja jest dość istotna dla dowództwa, bohaterce, w wykonaniu zadania pomaga obecny na miejscu, inny android - 9S, pełniący rolę wsparcia dla nowo poznanej towarzyszki. Obydwoje całkiem sprawnie przedzierają się przez zastępy przeciwników i odnajdują ostatecznie cel misji, którym jest gigantyczna maszyna, przeciwnik zdecydowanie godny miana bossa. Kiedy niezwykle efektowny pojedynek zaczyna dobiegać końca, a gracz już czuje w ustach smak zwycięstwa oraz satysfakcję z pokonania tak masywnego oponenta, 9S zostaje poważnie ranny, a 2B korzysta z chwilowego unieruchomienia ogromnego rywala i rusza swemu pomagierowi na ratunek. Ten, przekonuje ją, aby dokończyła dzieła, używając jego jednostki latającej, samemu obiecując pomoc, w postaci zhakowania giganta. Obydwoje, ostatecznie unieszkodliwiają goliata, okupując zwycięstwo sporym, kosztującym ich niemal życie wysiłkiem.

Szybko okazuje się jednak, że to jeszcze nie koniec walki, albowiem spod powierzchni wody wyłaniają się trzy kolejne, identyczne maszyny, gotowe do siania zniszczenia. 9S wpada więc na kontrowersyjny pomysł zniszczenia "Czarnych Pudeł" (ang. Black Box), czego konsekwencją będzie ogromny wybuch, unicestwiający wszystko w najbliższym zasięgu. Czarne Pudła są ekwiwalentem serc dla androidów, co oznacza również poświęcenie ciał obydwu bohaterów. Ciał, ponieważ mogą oni zgrać całą swoją pamięć do Bunkra - dryfującej na orbicie planety bazy wypadowej sił YoRHa, a następnie przenieść ją do zupełnie nowych "jednostek", zachowując tym samym tożsamość. Widowiskowa eksplozja kończy zatem prolog, zostawiając gracza z rozpoczętym zestawem niezwykle istotnych wątków, których dalsza eksploatacja będzie miała miejsce na przestrzeni niemal całej gry, zarówno podczas stopniowego odkrywania fabularnego wątku głównego, jak i eksplorowania, bądź co bądź postapokaliptycznego świata i wykonywania rozmaitych zadań pobocznych.

2B i 9S budzą się w Bunkrze, gdzie ten drugi, pomaga protagonistce ustawić wszystko jak trzeba w nowym ciele, co ma jednocześnie pozwolić odbiorcy zmienić jasność ekranu, głośność dialogów, czy nawet włączyć lub wyłączyć wibracje kontrolera. W tym miejscu warto zauważyć, iż praktycznie całe menu gry zostało przygotowane tak, aby jak najwierniej reprezentowało to, co widzi sama postać w grze. Stylizacja interfejsu uwidacznia się jeszcze bardziej podczas pewnych, kluczowych wydarzeń fabularnych, o których wspomnę nieco później, ale gra już niemal na samym początku przygody daje jasno do zrozumienia, iż reżyser Automaty uwzględnił w pisaniu tytułu nawet tak, wydawać by się mogło oderwany od scenariusza element, jak HUD. Ten zresztą, gracz może dowolnie modyfikować, dodając lub usuwając poszczególne chipy, odpowiedzialne za wyświetlane na ekranie informacje, takie jak pasek zdrowia, czy ilość zebranych punktów doświadczenia, dopasowując tym samym interfejs pod swoje osobiste preferencje. Ba, uważny odbiorca zauważy nawet możliwość usunięcia chipu, będącego systemem operacyjnym, co poskutkuje natychmiastową śmiercią sterowanej postaci. Po co twórcy zostawili taką opcję graczom? Cóż... bo tak.

Wracając jednak do fabuły, 2B i 9S ponownie zostają dobrani i wysłani na kolejną, ważną misję, tym razem w ruinach miasta. Dwójka androidów ma dotrzeć do obozu ruchu oporu i przeprowadzić zwiad. Brzmi banalnie, ale rozkazów się nie kwestionuje, więc wkrótce jako powabna 2B, w towarzystwie charyzmatycznego 9S ponownie trafiamy na powierzchnię Ziemi, racząc wzrok fantastycznym krajobrazem zniszczonego tysiącleciami wojny miasta. Miejsca, na pierwszy rzut oka wymarłego, odpychającego i pozbawionego życia, ale po bliższym przyjrzeniu, niezwykle fascynującego oraz zamieszkałego przez szereg interesujących postaci. Jeszcze zanim gracz dotrze do obozu androidów, napotka po drodze grupkę mechanicznych przeciwników i, zapewne instynktownie zacznie ją stopniowo zmniejszać, używając środków przymusu bezpośredniego. Jeśli jednak chwilę zaczeka, dostrzeże, iż teoretycznie wrogo nastawione maszyny nie atakują, a 9S wyjaśni, że tego typu zachowanie wśród armii wroga zaczęto odnotowywać już od jakiegoś czasu. Podejrzane, prawda?

Stawiwszy się u celu, 2B i 9S otrzymają pierwsze zadania poboczne od najróżniejszych członków ruchu, przeważnie polegające na dostarczaniu wskazanych przez zleceniodawców części. W tym momencie fabuła nieco zwalnia, pozwalając graczowi oswoić się ze sterowaniem oraz licznymi mechanikami, takimi jak wykonywanie misji, pozyskiwanie nowego oręża, ulepszanie ekwipunku, czy rozwijanie postaci za pomocą wspomnianych wcześniej chipów. Kiedy już dwójka androidów zyska zaufanie obozu oraz lepiej pozna dostępny teren działań, Anemone - przywódczyni ruchu oporu, wyśle protagonistów na pustynię, celem wybicia rosnącej tam liczby wrogich maszyn. Owe maszyny, ku zdziwieniu bohaterów szybko zaczynają przejawiać imponujące zdolności wokalne, konstruując, mniej lub bardziej złożone zdania podczas walki. Jeden z przeciwników postanawia nawet ratować się ucieczką, co w przypadku teoretycznie bezmyślnej, stworzonej do zabijania istoty jest zachowaniem nadzwyczaj dziwnym. 2B i 9S postanawiają zatem czym prędzej zbadać sprawę i ruszają za przerażonym robotem w stronę opuszczonego oraz częściowo zasypanego piaskami pustyni blokowiska.

To właśnie tutaj miejsce ma pierwszy, naprawdę imponujący zwrot fabularny, który momentalnie skierował moją dolną szczękę w kierunku podłogi. Mijając korytarz, przepełniony zwłokami poległych androidów, bohaterowie trafiają do "gniazdka" maszyn, zamieszkujących pustynię i doświadczają (razem z graczem) szokującego, momentalnie zbijającego z tropu widoku. Oto, mechaniczne formy życia, zdawać by się mogło zdolne jedynie do bezmyślnej walki, nieudolnie, ale szczerze imitują prawdziwie ludzkie zachowania, takie jak opieka nad dzieckiem, bycie niemowlakiem, czy też kopulowanie. Czegoś tak dosadnego oraz niepokojąco szczerego jeszcze w grze, podejmującej podobną tematykę, nie doświadczyłem. Gdyby tego było mało, przeprowadziwszy szybką rzeź na podejrzanie zachowujących się oponentach, ci zaczynają tracić zmysły i formować ze swoich ciał ogromny kokon, z którego wypada... coś. Coś, co na pierwszy rzut oka bardzo przypomina wyjątkowo ludzkiego androida, ale w istocie jest następnym stopniem ewolucji maszyny. 2B i 9S oczywiście rozpoczynają walkę, z mimo wszystko pokojowo nastawionym, dziwnym bytem i ostatecznie szybko doprowadzają jego niezbyt długie życie do końca. Z ciała pokonanego przeciwnika zaczyna się jednak wyłaniać kolejna, niemal identyczna inkarnacja nowej, mechanicznej formy życia. Osłabieni poprzednim starciem bohaterowie postanawiają uciec i czym prędzej powiadomić dowództwo o niespodziewanym odkryciu, które prawdopodobnie może znacznie wpłynąć na przebieg całej wojny.

Wydarzenia przedstawione na pustynnych blokowiskach pełnią funkcję swoistej granicy, po której przekroczeniu zarówno gracz, jak i postacie w grze (a zwłaszcza 9S) przestają postrzegać, zwalczane od tysiącleci zagrożenie jako pozbawione cech charakteru, emocji, czy własnej woli stworzenia, będące prostymi narzędziami do niszczenia. NieR: Automata już na dość wczesnym etapie historii daje jasno do zrozumienia, że cele stawiane przed bohaterami oraz ich osobiste motywacje wcale nie są tak oczywiste i słuszne, jak mogłoby się pierwotnie wydawać, poddając w wątpliwość bardzo wiele kwestii. Faktyczna sytuacja świata przedstawionego staje się jeszcze bardziej niejasna, kiedy 2B oraz 9S trafiają do kolejnej lokacji - parku rozrywki, zamieszkałego przez kolejną, dziwnie zachowującą się grupę maszyn. Grupę, która postanowiła niemal całkowicie zrezygnować z podejmowania walki i spędzić resztę swojego życia na zabawie. Pierwsza wizyta w wesołym miasteczku to jedno z najbardziej magicznych przeżyć, jakie oferuje Automata. Spodziewający się następnego, wyludnionego oraz nadgryzionego przez ząb czasu miejsca, niczego nieświadomy gracz nagle zaczyna słyszeć z oddali odgłosy wystrzeliwanych petard i fajerwerków, a następnie, docierając do wejścia, zauważa prawdziwą paradę, poprzebieranych za błaznów maszyn, trzymających kolorowe balony i rozrzucających w około confetti. A wszystko to w akompaniamencie żywej, barwnej i momentalnie wpadającej w ucho, cudownej muzyki.

Magiczny klimat pięknego lunaparku osiąga maksimum, kiedy 2B oraz 9S trafiają do zdobiącej jego centrum opery. Tam miejsce ma jeden z najwybitniejszych boss fightów, jaki miałem przyjemność stoczyć w całym swoim życiu. Dosłownie, nie jestem aktualnie w stanie przytoczyć lepiej skonstruowanej walki z bossem. Wszystko tu zagrało, od samego projektu oponenta, przez jego wachlarz ruchów, aż po wygląd areny oraz fenomenalną ścieżkę dźwiękową, stanowiącą praktycznie esencję całego starcia. W operze walczymy bowiem z piosenkarką, a raczej z maszyną, która bardzo usilnie starała się przybrać wygląd pięknej śpiewaczki. Pojedynek jest niezwykle dynamiczny, bezbłędnie zaaranżowany i niesamowicie ekscytujący. I chociaż boss fight ten spokojnie już teraz mógłbym zaliczyć do jednego z highlightów całej Automaty, jego prawdziwy geniusz ujawnia się dopiero później, podczas ponownego odwiedzenia opery, tym razem z nieco odmiennej perspektywy oraz z bogatszym zestawem informacji. Do tematu zatem jeszcze wrócimy, a w międzyczasie chciałbym na chwilę odsunąć się od samej warstwy fabularnej dzieła Yoko Taro i pochylić się trochę nad jego równie ważnym aspektem, czyli samej ścieżce dźwiękowej, autorstwa fenomenalnego Keiichiego Okaby.

Myślę, że po przytoczeniu etapu z operą należałoby wreszcie pochwalić soundtrack omawianej gry, gdyż ten jest prawdziwym arcydziełem sam w sobie oraz idealnym uzupełnieniem, opowiadanej w Automacie historii. To, jak muzyka perfekcyjnie oddaje specyficzny klimat podbitego przez maszyny świata, jak bezbłędnie wypełnia trawiącą go pustkę, wprowadzając odbiorcę zarówno w melancholię, jak i zadumę jest wręcz materiałem na zupełnie oddzielny wpis, stuprocentowo poświęcony samej sferze dźwiękowej gry. Keiichi Okabe zdecydowanie potrafi ująć słuchacza najróżniejszą gamą brzmień, sięgając po utwory wolniejsze, szybsze, czy też przepełnione dynamiką oraz wzruszającymi wokalami, w aż trzech językach (z czego jednym, stworzonym specjalnie na potrzeby świata przedstawionego). Utwory, takie jak towarzyszące spokojnej eksploracji pozostałości miasta City Ruins - Rays of Light, ubarwiające wizytę w wesołym miasteczku Amusement Park, czy towarzyszące napisom końcowym wszystkie wersje Weight of the World po prostu doprowadzają człowieka do łez swoim wyjątkowym brzmieniem, a zestawienie ich ze scenami, dla których zostały skomponowane tylko potęguje, i tak już skutecznie pobudzone emocje. Mógłbym tak wymieniać, i wymieniać, ale prawdę mówiąc NieR: Automata nie posiada ani jednego, słabego kawałka na liście, więc dalsze wypisywanie poszczególnych utworów zupełnie traci sens.

Zanim doświadczyłem po raz pierwszy geniuszu Yoko Taro, za najlepszy soundtrack aktualnej generacji uznawałem ten skomponowany na potrzeby długo wyczekiwanego Final Fantasy XV. Nadal zresztą jestem zdania, że ścieżka dźwiękowa stanowi jeden z najjaśniejszych atutów "piętnastki", a Yōko Shimomura przeszła samą siebie, uzupełniając ambitną podróż księcia Noctisa i reszty swoją, piękną muzyką. Keiichi Okabe zrobił jednak pod tym względem znacznie więcej, gdyż nie tylko przygotował zestaw cudownych utworów dla Automaty, ale również nadał tej grze tożsamość. Nie wyobrażam sobie bowiem, ponownie doświadczać historii androidów z innym podkładem, niż tym oryginalnym, podczas gdy podróżując Regalią w FFXV nie miałem żadnych oporów, aby dowolnie bawić się stacją radiową, racząc swe uszy soundtrackami z poprzednich odsłon serii oraz kawałkami zupełnie odbiegającymi od tonu gry. Co ciekawe, jedna z licznych aktualizacji "piętnastki" wprowadziła do radia angielską wersję Weight of the World, więc utwór ten zdążyłem wykuć na pamięć przed pierwszym odpaleniem Automaty. I wiecie co? Nadal, kiedy słyszałem tę melodię podczas napisów końcowych, nie mogłem powstrzymać wzruszenia. Oto właśnie jest potęga Keiichiego Okaby. Czapki z głów.

Czy maszyny marzą o pokoju na świecie?

Jak piękna by jednak wychwalona właśnie kompozycja nie była, każdy koncert musi wreszcie dobiec końca, a publika w ciszy opuścić salę, dumając nad doświadczonym właśnie, czystym pięknem. To właśnie czynią główni bohaterowie, dopóki na ich drodze nie staje tajemniczy robot z wywieszoną, białą flagą. Dziękuje on androidom za pokonanie przerażającej maszyny w operze i zaprasza ich do pokojowo nastawionej wioski, zamieszkałej przez pacyfistyczne, mechaniczne formy życia. Brzmi jak zasadzka? Tak czy siak, 2B i 9S postanawiają zbadać temat, domniemanej, neutralnej grupki przeciwników, więc ruszają za wdzięcznym robotem do nowego celu. Na miejscu faktycznie spotykają osadę, zaludnioną przez, przyjaźnie nastawione maszyny, spokojnie machające białymi flagami. To kolejny moment, w którym NieR: Automata wywołuje u gracza skrajnie sprzeczne emocje. Pomimo, praktycznie zerowej mimiki na chłodnych twarzach oponentów, łatwo dostrzec w nich strach i niepokój, wywołany potencjalną konfrontacją z androidami oraz chęć zapobiegnięcia niepotrzebnemu rozlewowi oleju(?) przez dawanie jasnych, klarownych znaków o swoim neutralnym nastawieniu. Jakimś cudem, opisany właśnie obraz sprawił, że poczułem autentyczną empatię do, bądź, co bądź mych, wieloletnich przeciwników.

Szybko okazuje się, że wioską zarządza niejaki Pascal, czyli wyróżniający się wyglądem zewnętrznym oraz imponującymi (jak na maszynę) zdolnościami wokalnymi jegomość, pełniący rolę swoistego nauczyciela i przewodnika dla zmęczonych wojną towarzyszy. Pascal szybko wyrasta również na pełnoprawnego, drugoplanowego bohatera gry, przewijając się przez późniejsze, często niezwykle istotne oraz dramatyczne wydarzenia fabularne. Ba, z pozoru niewinnemu robotowi rozpisano nawet osobisty wątek, który znajduje swój emocjonujący finał dopiero pod koniec przygody. Aktualnie jednak, zarówno dla odbiorcy, jak i bohaterów Automaty, Pascal jawi się wyłącznie jako fascynujący przykład tego, do jakiego stopnia ewolucji zdolne są mechaniczne formy życia. Tylko tyle i aż tyle. Przed opuszczeniem wioski, 2B oraz 9S dowiadują się jeszcze, że pacyfistyczna osada handluje od jakiegoś czasu z ruchem oporu, demonstrując graczowi jak niewiele wciąż wie on o otaczającym go, wirtualnym świecie. Nieoczywiste sojusze stanowią jednak tylko ułamek, skrywanych dotychczas przez twórców sekretów, o czym świadczą najbliższe, dość zaskakujące zwroty fabularne.

Podczas, gdy główni bohaterowie dbają o wspólne interesy obu stron konfliktu, ruiny miasta niespodziewanie atakują gigantyczne maszyny, identyczne do tych, pokonanych w prologu. Protagoniści otrzymują oczywiście rozkaz załatwienia nowo powstałego problemu, co prowadzi naturalnie do kolejnej, efektownej bitwy, zwieńczonej potężną eksplozją jednego z goliatów. Wybuch, nie dość, że mający konkretny wpływ na dotychczasową geometrię najbliższych okolic, odkrywa dodatkowo, wyjątkowo skrzętnie skrywaną przez lata tajemnicę. Z dziury, powstałej na skutek detonacji zaczęto bowiem odbierać sygnał obcych. Tych obcych, odpowiedzialnych za podbicie całej planety oraz zmuszenie pozostałych resztek ludzkości do ratowania się ucieczką na księżyc. 2B i 9S natychmiast ruszają pod powierzchnię, celem potwierdzenia obecności, niewidzianych od wielu lat najeźdźców. Dość szybko odkrywają tajemnicze drzwi, faktycznie prowadzące do ukrytego statku obcych. Miejsca tak specyficznie zaprojektowanego oraz tak fantazyjnie wyglądającego jak to tylko możliwe, zachowującego jednocześnie odpowiedni, nie odstający zbytnio od stylu artystycznego gry design. Wrażenie potęguje fakt, iż twórcy postanowili wykorzystać wizytę bohaterów na statku wroga do zaprezentowania odbiorcy wyglądu obcych. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że NieR: Automata jakkolwiek dogłębniej poruszy temat tajemniczych najeźdźców, więc ów motyw wziął mnie zupełnie z zaskoczenia. Zwłaszcza, że zdradza on przy okazji naprawdę konkretny twist fabularny, wywracający praktycznie wszystko, co wcześniej ustalono do góry nogami. Ot tak.

Panie i panowie, obcy nie żyją. Jeśli wierzyć obecnym na statku, dwóm przystojnym jegomościom, zostali oni wybici lata temu przez swoją własną kreację - maszyny, które, osiągnąwszy odpowiedni poziom ewolucji postanowiły obrócić się przeciwko własnym stwórcom, osiągając tym samym pełną niezależność. Aktualnie zatem, armią wroga dowodzi spotkane wcześniej na pustyni, podejrzanie humanoidalne rodzeństwo. Bracia przedstawiają się protagonistom jako Adam i Eve (jakże subtelnie) oraz, w typowo złowrogi sposób zachęcają androidy do wsparcia ich szalonego planu, skoncentrowanego wokół zniszczenia resztek ludzkości. Kontrowersyjna propozycja zostaje oczywiście natychmiast odrzucona, więc po krótkiej walce przeciwnicy opuszczają statek, zostawiając bohaterów samych sobie z kolejnym zestawem skrajnie sprzecznych myśli. Gra robi wszystko, aby od tego momentu kreować Adama i Eve'a na prawdziwych villainów Automaty, pragnących wyłącznie unicestwienia, przebywających na księżycu ludzi. I faktycznie, każde kolejne spotkanie z tą dwójką skutecznie zachęca gracza do jak najszybszego skopania ich mechanicznych tyłków. Nawet, jeśli prawdziwe intencje domniemanych antagonistów okazują się później znacznie bardziej niewinne, niż to pierwotnie sugeruje scenariusz.

Zanim jednak Yoko Taro pozwoli odbiorcy nieco lepiej poznać intrygujące rodzeństwo, 2B i 9S wyruszą na kolejną misję, skoncentrowaną wokół badania podejrzanych zachowań maszyn. Pascal zdradza bowiem androidom, iż spora grupa mechanicznych form życia założyła własną osadę w głębi okolicznego lasu, rezygnując jednocześnie z aktywnego uczestnictwa w toczonej przez tysiąclecia wojnie. Po drodze, bohaterowie trafiają do opuszczonego, niegdysiejszego centrum handlowego, gdzie spotykają, dobrze znaną miłośnikom oryginalnego NieRa postać - Emila. Emil to naprawdę ciekawa persona oraz największy łącznik pomiędzy obydwoma odsłonami cyklu, wielokrotnie odnoszący się do wydarzeń, przedstawionych w pierwszym spin-offie serii Drakengard. Niestety, z racji, iż nie miałem nigdy okazji ograć żadnej poprzedniej produkcji Yoko Taro, zrozumienie większości nawiązań sprawiało mi spory problem, choć były one dość wyraźne i oczywiste. Ba, Emilowi poświęcono dwa, wyjątkowe zadania poboczne, z czego jedno kończy się sekretną walką z bossem oraz prowadzi do ukrytego zakończenia. Postać ta otrzymała praktycznie własny, poboczny wątek fabularny, który został sprytnie ukryty za ogromną ilością grindu, wymaganego do jego ukończenia. Gra oczywiście w żaden sposób nie zdradza, co należy zrobić, aby odblokować opcjonalny ending, chociaż osoby zaznajomione z twórczością Taro powinny doskonale zdawać sobie sprawę, że produkcje tego pana nigdy nie były prostolinijnymi tytułami "na raz".

Pierwsze spotkanie z Emilem do najbardziej rozmownych, czy sensownych zdecydowanie nie należy, ale owocuje odblokowaniem drogi do wspomnianego wcześniej lasu. Tam, bohaterowie dostrzegają ogromny zamek oraz szereg, specyficznie przebranych maszyn, broniących okolicy przed wszelkim zagrożeniem w imponująco zorganizowany sposób. Szybko okazuje się bowiem, że wspomniana przez Pascala osada jest w rzeczywistości czymś na wzór królestwa. Takiego z odpowiednio "przeszkoloną" armią żołnierzy oraz władcą, doglądającym swych włości z prywatnej komnaty. 2B i 9S postanawiają oczywiście złożyć mu niezapowiedzianą wizytę, więc wyruszają w stronę zamku, przedzierając się przez zastępy zmechanizowanych przeciwników. Na miejscu jednak bohaterowie nie zastają nikogo, kogo można by z dumą określić mianem króla. Spotykają natomiast małe, niegroźne dzieciątko, które zostaje momentalnie zniszczone przez obcego androida, A2. A2, jak się wkrótce okazuje, jest prototypowym androidem typu YoRHa, poszukiwanym przez Bunkier za dezercję. Dowództwo rozkazuje protagonistom zniszczyć napotkanego przypadkiem oponenta, lecz ten ucieka, dorzucając jednocześnie kolejną zagwozdkę do, i tak już całkiem pogmatwanego wątku fabularnego.

Kiedy 2B oraz 9S próbują zebrać trochę informacji o spotkanym właśnie, tajemniczym androidzie, fabuła zaczyna się poważnie rozkręcać, wysyłając dwójkę bohaterów na niezwykle ważną misję, skoncentrowaną wokół obrony statku transportującego rakiety. Statek ten został bowiem zaatakowany przez całą armię maszyn. Wszystkie okoliczne jednostki YoRHa ruszyły więc z odsieczą, całkiem sprawnie zażegnując problem i ratując ładunek przed zniszczeniem. Zanim jednak wszyscy zdążyli się rozejść, spod morskich głębin wypłynęła gargantuiczna, mechaniczna forma życia, przypominająca wyglądem potwora, który spokojnie mógłby zostać kolejnym przeciwnikiem kultowej Godzilli. Niezwykle potężna maszyna momentalnie zaczyna siać spustoszenie w szeregach androidów, rozpoczynając kolejną, nieco przydługawą (jak na mój gust) walkę z bossem, której efektowny finał okazuje się być naprawdę tragiczny w skutkach. Zniszczenie bestii pociągnęło bowiem za sobą spore straty, jeśli chodzi o towarzyszy broni. Spora część żołnierzy YoRHa została poważnie ranna, zabita, czy nawet uznana za zaginioną. Ten ostatni los dopadł 9S, którego odszukanie szybko staje się zadaniem priorytetowym dla 2B z co najmniej kilku powodów (o tych nieco później). Jest to również moment, w którym NieR: Automata blokuje dostęp do większości zadań pobocznych, koncentrując całą uwagę gracza na głównym wątku fabularnym. Podobny zabieg zastosowało Final Fantasy XV, gdzie ostatnie kilka rozdziałów gry cechowało się sporą liniowością, ale skutecznie pomagało historii lepiej wybrzmieć. Nie inaczej jest w przypadku Automaty, która od tej pory serwować będzie twist za twistem.

Podczas eksplorowania odwiedzonych wcześniej lokacji oraz gonienia za kolejnymi znacznikami misji ciężko nie odnieść wrażenia, że gra zrobiła się zbyt... cicha. Zanim po raz pierwszy odpaliłem najnowsze dzieło Yoko Taro, byłem święcie przekonany, iż nie zdołam jakkolwiek utożsamić się z, towarzyszącym głównej bohaterce 9S. Już podczas ogrywania dema sprawiał on, moim zdaniem, wrażenie niezbyt roztropnego chłopka, mającego jedynie pomagać 2B oraz graczowi podczas wykonywania kolejnych, stawianych przez grę zadań oraz okazyjnie, mniej lub bardziej subtelnie wzdychać do nowo poznanej koleżanki, pełniąc tym samym rolę irytującego comic reliefu. Jakież było moje zdziwienie, kiedy po stoczeniu epickiej walki z bossem na środku morza, zacząłem autentycznie odczuwać nieobecność tegoż właśnie, niezbyt roztropnego chłopka podczas swoich, samotnych wędrówek po opustoszałych ziemiach. Szybko zdałem sobie sprawę, ile koloru, humoru i pozytywnych emocji dostarczał 9S podczas całej przygody, oraz jak bardzo zgadzałem się z jego, często kontrowersyjnymi opiniami, wygłaszanymi w trakcie odkrywania kolejnych sekretów maszyn. Szczerze mówiąc, 9S sprawiał wrażenie postaci znacznie bardziej wyrazistej, niż, będąca gwiazdą wszelkich kampanii reklamowych 2B, cały czas stawiająca cel misji ponad zbędne pogawędki, czy budowanie jakichkolwiek relacji ze swoim partnerem.

Na szczęście rozłąka nie trwa zbyt długo, gdyż protagonistka zaczyna odbierać sygnał swojego towarzysza spod ziemi, a dokładniej z miejsca, gdzie odnaleziono wcześniej ukryty statek obcych. Tam natrafia ona na schowane przejście, prowadzące do dziwnej lokacji, przypominającej swoją konstrukcją miasto. Miasto, którego korytarze (a może ulice?) zostały wypełnione przez kogoś zwłokami najróżniejszych androidów, warto dodać. Eksplorowanie takiego miejsca potrafi wywołać niepokój, zwłaszcza, kiedy z każdym stawianym krokiem mija się coraz większą ilość ciał, a znakomicie dobrana ścieżka dźwiękowa cały czas potęguje narastające napięcie i strach przed niewiadomym. 2B dociera ostatecznie do czegoś na wzór placu, gdzie poznaje stwórcę tajemniczej lokacji - Adama. Tak, tego samego Adama, którego narodzin byliśmy świadkami, i z którym zdążyliśmy stoczyć krótką walkę na statku obcych. Już podczas wcześniejszego spotkania, wyraźnie zasugerował on swoją niezdrową fascynację gatunkiem ludzkim, czego przypieczętowanie stanowi opisana właśnie, jego personalna interpretacja człowieczej architektury. Podczas walki z 2B, Adam wyjaśnia, jak bardzo interesującą grupą jest ludzkość. Jak bardzo sprzeczne i nielogiczne poglądy dzielą oraz w jak bardzo niezrozumiały sposób funkcjonują poszczególne jej jednostki. Adam widzi człowieka, jako osobę, która potrafi jednocześnie zabijać oraz kochać swoich pobratymców. Przytaczając frazy, takie jak "rodzina", "miłość", "religia", czy "wojna" szybko dochodzi do przerażającego wniosku, uważając "konflikt" za rdzeń człowieczeństwa. Przemoc oraz nienawiść jest w rozumieniu Adama najczystszą formą ludzkości. I choć brzmi to wszystko, jak typowe biadolenie, przedstawiające cały gatunek w możliwie najgorszym świetle, to po chwili namysłu ciężko się z Adamem nie zgodzić. Przynajmniej w kilku kwestiach.

No bo, czy cała nasza historia nie opiera się na tworzeniu, często niepotrzebnych sporów, pchających m.in. rozwój do przodu? Czy nie słyszymy codziennie o kolejnych, podyktowanych osobistymi problemami tragediach, w których giną niewinne osoby? Czy nie potrafimy raz a dobrze wyciągnąć lekcji z popełnionych wcześniej błędów, celem zapobiegnięcia podobnych pomyłek w przyszłości? Czy regularnie nie dajemy się ponieść, mniej lub bardziej negatywnym emocjom, podejmując tym samym zupełnie nielogiczne decyzje? Ano właśnie. Podobnych przykładów można mnożyć bez końca, ale wniosek jest jeden - ludzkość od dawna, od samych swoich początków właściwie, tkwi w niekończącym się cyklu popełniania tych samych błędów. Teoretycznie regularnie się rozwijamy, ale w praktyce, przez miliony lat nie odnaleźliśmy skutecznego sposobu na zażegnanie bezsensownych konfliktów zbrojnych, kosztujących życia milionów ludzi. Chociaż eksplorujemy kosmos, cały czas próbujemy przetrwać na Ziemi, w swoim własnym gronie. Chociaż systematycznie usprawniamy prawo, zawsze znajdą się osoby, które uparcie będą je łamać lub naginać jego zasady dla osobistych korzyści. Chociaż mamy za sobą lata edukacji, kiedy napotykamy coś odmiennego, instynktownie próbujemy to zniszczyć, zamiast zrozumieć. Zupełnie, jakby dla większości osób istniały jakieś niewidzialne granice, dyskretnie hamujące dalszy rozwój.

Wracając jednak do Adama, ten zdradza 2B, że nieustannie chronione siecią maszyny, nie znają pojęcia "śmierci". Czegoś, co stanowi przecież nieodłączny element bycia żywą istotą, taką jak człowiek. Chcąc doświadczyć na własnej skórze, jakie uczucia towarzyszą umieraniu, postanawia on odciąć się od wspomnianej sieci, zyskując tym samym śmiertelność. Aby jednak odejść w prawidłowy sposób, Adam rozwściecza dodatkowo swoją oponentkę obrazem nieprzytomnego, okaleczonego i przybitego do wieżowca 9S. Dlaczego? Jak już wcześniej wspomniałem, Adam wierzy, że prawdziwa śmierć musi być podyktowana szczerą nienawiścią. Po krótkiej walce zatem, ciało zafascynowanej ludzkością maszyny zostaje spenetrowane ostrzem protagonistki. Adam spędza swoje ostatnie chwile, leżąc w kałuży własnej "krwi", 9S zostaje uratowany i przetransportowany do Bunkra, a gracz prawdopodobnie sam już nie wie, co o tym wszystkim myśleć.

Jak widać, NieR: Automata zaczęło już dość otwarcie filozofować (ja zresztą trochę też), więc myślę, iż jest to dobry moment na drugą przerwę w śledzeniu fabuły i przyjrzenie się pokrótce kolejnemu, mniej istotnemu elementowi gry, a mianowicie oprawie graficznej. Ta, delikatnie mówiąc nie zachwyca. Zarówno modele postaci, jak i poszczególne elementy otoczenia swoją jakością przypominają raczej ostatnie lata panowania PlayStation 3, aniżeli pełnię potencjału, jaka drzemie w PlayStation 4. Tym, co jednak robi wrażenie jest sam projekt świata przedstawionego. Każda, odwiedzana przez gracza lokacja bije wręcz niesamowitym klimatem postapokaliptycznego świata, z którego ludzkość zniknęła wieki temu, zostawiając po sobie rozległe ruiny miast, fabryk, czy innych, zapomnianych przez czas konstrukcji. Wspomniałem już, że ścieżka dźwiękowa idealnie buduje wyjątkową atmosferę, ale bez przygotowanej na potrzeby Automaty scenografii, muzyka byłaby tylko muzyką (mimo wszystko wciąż świetną i zapadającą w pamięć).

Co ciekawe, twórcy postawili na minimalizm, jeśli chodzi o rozmiary dostępnego terenu działań, w wyniku czego mapa sprawia wrażenie, ledwie małego wycinka znacznie bogatszego obszaru. Po spędzeniu kilkuset godzin w Final Fantasy XV spodziewałem się, że podobny ogrom zawartości zaoferuje mi NieR: Automata. Mowa tu w końcu o ambitnym jRPG-u z krwi i kości, a te słyną przecież z rozmachu. Zamiast nieskończonych połaci, opustoszałego terenu dostałem jednak znacznie skromniejszy, ale przygotowany niezwykle starannie fragment świata przedstawionego, który wykorzystuje każdy dostępny piksel najlepiej, jak się tylko da. I chociaż taki stan rzeczy może być spowodowany niskim budżetem, mimo wszystko widzę w nim pewien urok, sprowadzający, całą tę, filozoficzną opowieść do nieco bardziej personalnego przeżycia, gdzie, jako odbiorca, mamy jasno ustalony teren działań oraz postacie i po prostu przyglądamy się dalszemu rozwojowi zdarzeń. Jeśli miałbym do czegoś porównać ten zabieg, to pokusiłbym się o stwierdzenie, iż Yoko Taro próbował nadać całości nieco teatralnego wydźwięku, co wcale nie musi być dalekie od prawdy, kiedy zauważymy, że reżyser Automaty napisał dwie sztuki ("YoRHa" oraz "YoRHa Boys"), uzupełniające uniwersum jego nowej gry.

Tagi: analiza drakengard gra jrpg nier nier: automata ps4 slasher Yoko Taro

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +27 -

Oceń profil
+ +96 -
DawidThePlayer18
Ranking: 204 Poziom: 58
PD: 25623
REPUTACJA: 11856