It has begun!

BLOG RECENZJA GRY
983V
Kamui0 | 05.05.2019, 21:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Mortal Kombat - dwa słowa tworzące jeden z najbardziej ikonicznych brandów lat 90. Każdy, nawet ktoś niegrający w gry wideo, po usłyszeniu tych dwóch słów będzie wiedzieć że mówimy o „tej grze w której leje się krew i wyrywa się kręgosłupy jak szypułki z truskawki”.

Historia marki nie należy do najbardziej chlubnych gdyż po dobrym starcie w 1992 roku oraz trzymających równie zadowalający poziom dwóch kontynuacjach, ludziom w Midway zaczął robić się szejk z gówna w głowach i wraz z nadejściem ery gier 3D, gry serii zaczęły się staczać coraz bardziej na dno aby w 2006 roku odsłoną Armageddon pogrzebać serie oraz firmę w szambie. Midway upadło, a serią zaopiekował się Warner Bros. Games i w 2011 roku Mortal odebrał swój tron króla bijatyk. Osiem lat później dostajemy trzecią, a chronologicznie już jedenastą odsłonę smoczej serii i można śmiało powiedzieć ze jest to najlepszy Mortal jaki Ed Boon przygotował choć nie obyło się bez wad. Na pierwsze zapowiedzi MK11 wyczekiwałem jak młodociana madka na naklejki w biedronce dla swojego bombelka, a te jak się pojawiły, to nie trudno mi było powstrzymać się od ekscytacji, którą Ed Boon musiał niestety zgasić wybierając do zwiastuna durny kawałek w stylu „mumble rap” co totalnie zniszczyło dynamikę pojedynku Scorpiona z Dark Raidenem. No ale w końcu Mortal to Mortal, ważne że zapowiedź jest i że niedługo znowu powyrywamy kręgosłupy raz jeszcze. Tyle tytułem wstępu, teraz przejdźmy do kompleksowego opisywania co zagrało, a co nie w tej przyjaznej dla całej rodziny grze.

Braki oraz zmiany względem MK X oraz MK9

Gdzie jest rentgen?

Pierwszym brakiem, który najbardziej rzuca się w oczy już od pierwszego zwiastuna jest brak ikonicznego ruchu X-RAY czyli specjalnej sekwencji ciosów w której postać jest masakrowana potężnymi uderzeniami pod wpływem których obserwujemy jak kości są łamane, a organy wewnętrzne szatkowane jakby były zrobione z papieru. Zostało to zastąpione jeszcze bardziej efektownymi ciosami „FATAL BLOW” polegającymi na tym samym co X-RAY czyli zmasakrowanie przeciwnika lecz tym razem nie będzie nam dane zobaczyć łamanych kości, a litry rozlewanych krwi oraz zaawansowaną mimikę twarzy, a co za tym idzie zobaczymy jak postać naprawdę cierpi podczas wyłapywania każdego ciosu. Nawet jeśli nosi maskę na twarzy, to podczas tych animacji w niewyjaśnionych okolicznościach sobie zniknie aby pojawić się znowu po skończonej sekwencji. Cóż, animatorzy nie na darmo pracowali w pocie czoła nad mimiką aby potem ją zasłonić maskami.

Sam X-RAY został stonowany do minimum i nazywa się teraz KRUSHING BLOW. Można go wykonać tylko dwa razy na całą walkę i cios musi być zrobiony jako kontra aby odpalić rentgen i zobaczyć jak żebra lub czaszka zamieniają się w okruchy. Dostępne są też „arenowe” ciosy (np uderzenie młotem lub zgniecenie szczęki o maskę samochodu).

Niezniszczalne stroje

Jedenastka niestety straciła cały zestaw niszczejących strojów podczas walki, co z jednej strony ma swoje uzasadnienie (o tym później) ale gra traci trochę na wiarygodności przez to, a zwiastun zapowiadał coś z goła innego. Podczas walki Scorpion dostawał potężny cios na szczękę i mogliśmy zaobserwować jak jego maska kruszy się na kawałki. Tego w ogóle nie ma w pełnej grze. Podczas specjalnych animacji wszelkie dodatki i nakrycia na głowie znikają (wyjątkiem są kaptury, które są przyklejone do głowy na stałe). Stroje zaś jedynie brudzą się krwią i troszkę brudem z areny i to w zasadzie jest wszystko. Tak jak dziewiątka miała bardzo przerysowane obrażenia gdzie było widać kości, odpadały kawałki strojów, masek itd., dziesiątka te obrażenia stonowała do bardziej realistycznego wyglądu, tak jedenastka dostała stroje zrobione z kevlaru. Czy jest to wada? Od strony wizualnej trochę tak ale koniec końców to tylko gra i nie ma to wpływu na sam gameplay.

Combo Breaker vs Flawless Block oraz paski specjalne

Jedną z największych nowości w MK9 było wprowadzenie paska specjalnego, który pozwalał albo wykonać X-Ray, wzmocnić atak specjalny albo przerwać combo przeciwnika i uwolnić się z opresji (tzw. Breaker). Sukcesywnie przeniesiono to do dziesiątki bez żadnych zmian aby w jedenastce zupełnie przeprojektować funkcje i role jaką spełnia ów pasek.

Na początku złożony z trzech segmentów i przypisany do wszystkiego czyli jeden pasek aby wykonać X-Ray, breakera czy wzmocnić cios i ładowany wraz z otrzymywaniem ciosów albo gdy przeciwnik blokuje nasze uderzenia. W jedenastce pasek został rozbity na dwie kategorie- defensywa i atak. Każdy z nich ma dwa segmenty i ładuje się z czasem, co na początku wydawało mi się pójściem na łatwiznę ale god damn... jak się to idealnie sprawdza. Z łatwością można teraz nawigować specjalami podczas prowadzenia combo i rozszerzać ciosy aby kontynuować i nie martwić się że wykorzystało się cały pasek na początku walki. To samo jest z defensywą- podczas wstawania można go wykorzystać aby uciec przed przeciwnikiem, jak jesteśmy w powietrzu możemy szybko powrócić na ziemie (tzw. Breakaway) aby przeciwnik nie wykorzystał okazji do żonglowania nami. Defensywny pasek wykorzystywany jest też podczas korzystania z elementów otoczenia (nawet jeśli jest to atak np włócznią lub stojącym obok mnichem). Zrezygnowano z paska staminy do biegania i z biegania w ogóle. FATAL BLOW natomiast robi się dostępny jeśli postać ma 30% życia i można go wykonać tylko raz na całą walkę. Jeśli nie trafimy albo zostanie zablokowany, musimy odczekać 6 sekund przed ponowną próbą. Sześć długich sekund.

A jak się blokuje ciosy, spytasz. No, szczerze mówiąc, się nie da przerwać combo przeciwnika. Przynajmniej w trakcie, ponieważ Breaker został zastąpiony Flawless Blockiem i jest to najbardziej niedorobiona zmiana w całym systemie. Designerzy mieli dwa wyjściaalbo paski nie będą ładowane automatycznie i zostawiamy Breakera albo go wywalamy i dajemy automatyczne paski. Jest to zrozumiałe, gdyby zostawili klasyczne bloki, walki składałyby się tylko z nich i można by zęby zjeść w potyczkach online czy na kanapie.
Czym jest zatem Flawless Block i dlaczego uważam że jest niedorobiony? Z grubsza polega na wciśnięciu RT (czyli bloku) w odpowiednim momencie aby zblokować cios (odkrywcze), mamy wtedy możliwość wyprowadzenia własnego combo i przerwania tego, które było w nas skierowane. Na papierze wydaje się proste ale w rzeczywistości luka pomiędzy wyłapaniem ciosu, a zrobieniem Flawless Blocka wynosi chyba jedną lub dwie klatki, aby wyprowadzić combo z tego, to kolejna klatka lub dwie i żeby to sprawnie wykonać potrzeba być jakimś cyborgiem. W szale walki nie wyobrażam sobie aby tego pilnować i jedyne miejsce gdzie świadomie to wykonywałem był samouczek. Podczas zwykłych starć nawet na very easy w podstawowej wieży, nie przykładałem wagi do tej mechaniki. Może pro playerzy będą z tego korzystać, dla casuala takiego jak ja, jest to zbędne.

Panie Edzio, mamy 2019 rok, a nie 2009

No właśnie, pomimo ze żyjemy w najbardziej zaawansowanych technologicznie czasach, Ed Boon i jego ekipa wciąż żyją w przeszłości i uważają że 30 klatek to odpowiednia liczba w której powinna śmigać współczesna gra. O ile sam gameplay jest renderowany w stałych 60 klatkach, tak wszelkie intra, outra, fatality, menusy itd., są odpalane w 30 fpsach i jest to naprawdę męczące dla oka. Co chwile klatkarz się zmienia i człowiek zaczyna czuć dyskomfort, uciekają mu szczegóły, a co najważniejsze, przestaje odczuwać że sam gameplay jest w 60 fpsach. Całe szczęście jestem graczem PC-towym i z pomocą przyszli modderzy chyba w niespełna trzy lub cztery dni aby dać ludziom modyfikacje zdejmującą blokadę klatek i o mamo, w 60 klatkach ta gra to istne cudo. Widać każdy szczegół, jest super płynnie i oczy się tak już nie męczą. Dlaczego profesjonalne studio nakłada takie limity, kiedy jeden chłopek w pokoju u mamy może to odblokować i pokazać że gra śmiga zajebiście? Niewiadomo ale jest to trochę lekka kompromitacja.

Krypta, a raczej niestabilne szambo

Od MK9 NetherRealm raczy nas specjalnym trybem nazwanym The Krypt w której możemy chodzić i odblokowywać jakieś dodatki jak stroje, wykończenia, concept arty itd. Zawsze była ona dosyć nudna i opierała się na mozolnym zbieraniu waluty dostępnej w grze, a ilość skrzynek do wykupienia była z kosmosu. W jedenastce też tego trybu nie zabrakło, jest najciekawszą wariacją Krypty, która została umiejscowiona na filmowej wyspie Shang Tsunga ale jej działanie to koszmar. Z włączonym limitem klatek, działa ona chyba w 15 klatkach, zwiedzanie wyspy jest po prostu koszmarem. Jeśli limit wyłączymy, to klatkarz będzie się wahać między 25 a 60 tylko miejsc gdzie zastaniemy płynny gameplay jest jak na lekarstwo. Tryb ten jest cholernie źle zoptymalizowany i mam nadzieje że to poprawią w nadchodzących aktualizacjach. Krypta niestety to festiwal zbieractwa i esencja grindowania wszystkiego co możliwe w tej grze- pieniądze, dusze, serca za fatality, a w ostateczności aby odblokować całą kryptę musimy zebrać głowy wszystkich dostępnych zawodników co wiąże się z obowiązkowym zrobieniem 50 fatality na każdej postaci (zalicza tylko w Wieżach). Jedna postać to około 3h grania. Aby nadal nie było za łatwo, wiele skrzynek jest niewidzialna, mało tego mamy możliwość ponownego napełnienia 50 skrzynek aby znowu je otworzyć dla teoretycznie lepszej nagrody. Pomysł niby spoko ale skrzynki napełniają się losowo co oznacza bieganie po całej wyspie aby odnaleźć je znowu. Można je uzupełniać ile się chce ale w końcu zaczną wypadać tylko bzdurne modyfikatory walk do wież więc lepiej najpierw skupić się aby odblokować podstawowe skrzynie.

W Krypcie mamy tez możliwość wytwarzania przedmiotów, zbieramy w tym celu odpowiednie składniki oraz walutę. Aby nie tworzyć przedmiotów na ślepo możemy znajdywać specjalne przepisy tylko co z tego że taki przepis znajdziemy jak musimy wyjść z Krypty aby go obejrzeć. Jest to nielogiczne. Zamiast w kuźni z niego skorzystać aby nie babrać się w liście składników, to Ed Boon śmieje nam się prosto w twarz i każe wychodzić do menu zdobytych kolekcji i zapamiętać dany przepis.
Krypta ma też jeden plus w postaci licznych prostszych lub trudniejszych zagadek, które znajdziemy podczas eksploracji wyspy. Natrafimy też na przedmioty kluczowe, do wykorzystywania podczas naszej wędrówki. Byłoby to naprawdę przyjemne gdyby tylko zoptymalizowano to do działania w 60 klatkach oraz gdyby dodali bardziej przejrzystą mapę z którą można by wejść w jakąś interakcje aby sprawdzić położenie skrzynek na przykład.
Zrezygnowano też ze sztywnego trybu fpp na rzecz swobodnej eksploracji w widoku zza pleców bohatera. Jest to w sumie drugi i ostatni plus Krypty. Mamy poczucie grania w grę przygodową i na początku to jest przyjemne. Dopóki nie otworzymy pierwszych 20-30 skrzynek. Dalej już wkrada się monotonia i nie ratuje tego niestety wiele znanych miejsc z filmu jak jaskinia Goro, sala bankietowa gdzie Sub-Zero pokonał jednego z mnichów. Nawet zaimplementowanie areny The Pit nie powoduje żadnej ekscytacji, bo nie ma na niej nic do roboty. Po prostu most, dwie skrzynie i koniec.

Towers of Grind

Poważniej rzecz mówiąc, Towers of Time czyli dynamicznie zmieniające się wyzwania. Możemy tam zdobywać ulepszenia czy skórki postaci ale matko bosko... powinni to przeprojektować jak najszybciej. Osoba odpowiedzialna za nie była chyba niespełna rozumu. Zacznijmy od nieuczciwości w Augmentach- CPU może dodatkami spamować niczym gimbus komentarzami na forach i robi to śmiejąc nam się prosto w twarz, bo my zazwyczaj musimy czekać od kilkunastu sekund, czasami aż do minuty aż odnowi nam się możliwość ponownego użycia dodatku. Przykładowo: miałem walkę z Liu Kangiem, który mógł przyzwać sobie pole siłowe i stać się odpornym na ciosy. Próbowałem obrać taktykę aby go z tego pola wyciągać (czyli się dystansować), niestety w momencie kiedy złapał mnie w narożnik mogłem zrobić przysłowiowe gówno, bo nawet teleport Scorpiona nic mi nie dawał. Komputer zaczął spamować sobie polami siłowymi i było po walce.
Wieże dedykowane zawodnikom mają też niekiedy wymagania wzięte z kosmosu. Rozumiem że gra ma stopniowo odkrywać swoją zawartość ale w grze jest zbyt dużo śmieciowej zawartości jak ikonki, banery czy inne pierdoły zwiększające ilość zdobytych monet za walkę etc. Przykładowe wymogi dla wieży zawodnika- 85 Fatality i Brutality, 125 Fatal Blow, 100 Krushing Blow czy 50 Flawless Victory. I każde z tych wymogów zlicza dopiero jak wieża się pojawi, to co uzbieramy od początku gry się nie liczy (a nie muszę dodawać chyba ze musimy to farmić tylko w wieżach- Klassic bądź Time). Gdyby odblokowywana zawartość zawsze była wartościowa czyli w postaci stroju, maski, broni czy innego dodatku dla postaci, mógłbym przymknąć oko na grind. Jednak gdy męczysz się z wieżą dla marnych głupich ikonek, jest to po prostu środkowy palec skierowany od twórców do gracza.

Klassic Towers, AI Battle

Klasycznych wież nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Główny trzon rozgrywki każdej odsłony Mortal Kombat polegający na pokonaniu ustalonej ilości przeciwników z bossem na samym końcu. Trudność wzrasta wraz z postępami na wieży. Największą nowością i niesamowitym postępem designerskim jest boss, który nie wybucha niewiadomo z jakich powodów na sam koniec. Zamiast eksplozji, jest całkiem udany krótki filmik w której Kronika jest rozcinana przez szkło z pękniętej wielkiej Klepsydry. Prosta zmiana, a bardzo efektowna. Samych wież jest niestety dosyć mało- Novice, Warrior, Champion, Endless oraz Survivor. Endless jest jedyną wieżą na której nie możemy wybrać poziomu trudności. Każdą inną przejdziemy od very easy aż po brutal, którego jeszcze nie testowałem. Pierwsze z trzech wież mają też wspólny mianownik w postaci Kroniki na samym końcu, Survivor ma losowo wybraną postać. Nagrodą za przejście wieży jest już standardowo krótki filmik z historią dla danej postaci wyjaśniający co zrobi (bądź zrobił/a) po zdobyciu władzy nad Klepsydrą Kroniki.

Nowością w serii jest możliwość ustawienia bota, który będzie grał za nas. Tak, jest dodany automat, który możemy sobie ustawić aby farmił za nas Fatality i inne rzeczy. Wg mnie opcja bardzo w porządku choć znajdą się maruderzy, którzy tą opcje nazwą zwiastunem końca zwykłego grania (bla bla bla). Twórcy zadbali o to abyśmy mogli dostosować taktykę bota do tej, która najbardziej będzie odpowiadać naszemu stylowi grania, a mianowicie ustawić czy ma iść bardziej w combo, czy ma robić reversale, jak bardzo ma dobiegać do przeciwnika, jak bardzo ma spamować atakami z dystansu (tzw. Zoning) itd. Możliwości jest dużo i ma to faktycznie wpływ na jakość rozgrywki bota. Na standardowych ustawieniach, wieże Endless kończył po 15-16 walkach, po edycji ustawień aby szedł w kombo i revesale, ilość wygranych walk wzrosła do 25-26, a raz nawet dobił do 30 wygranych walk (sam wysiadam przy około 19).

Kolejnym trybem gdzie możemy poobserwować starcia dwóch AI jest tryb AI Battle, polegający na atakowaniu innych użytkowników. Sami tez musimy wybrać team, który będzie bronił nas przed najeźdźcami. Do zebrania dziennie jest po 5 nagród za każdy wygrany atak i obronę. Tryb jest dosyć ciekawy, mamy możliwość przyspieszania walk ale nie wyprzedzajmy faktów. Jest to zwykły versus 3v3, szukamy ofiary, wybieramy zawodników i oglądamy widowisko. Aby wygrać, musimy zwyciężyć w dwóch pojedynkach. Najlepsze postacie póki co jakie znalazłem, to Noob Saibot, Scorpion i Elon Musk w drugiej wariacji. Noob Saibot jest bardzo skuteczny nawet na podstawowych ustawieniach AI. Wygrane są niestety losowe, przyznam szczerze, spędziłem w tym trybie trochę czasu ale nadal nie rozumiem sposobu na wygraną. Nasz team potrafi przegrać z kimś, kto ma mniejszy level konta od nas, ma dużo przegranych i w ogóle sprawia wrażenie łatwej ofiary. Jednak przegrane w ogóle nie zrażają do grania w ten tryb, a raczej zachęcają do zmieniania ustawień AI i testowania różnych wariacji postaci (Noob to gwarantowana wygrana, no chyba że trafimy Noob vs Noob wtedy walka jest wyrównana i bardzo ekscytująca).

Gameplay, Fatality, Brutality

W tej kwestii najnowszy Mortal nie ma sobie równych. Po pierwszym odpaleniu jedenastki i włączeniu pierwszego starcia, twoją reakcją będzie coś w stylu: „o kurde, ale te postacie ociężałe, wolne, jak w to grać??” Jednak po zagraniu kilku meczy, przyzwyczajeniu się do prowadzenia postaci, które tym razem czuć że są ludźmi, gra się po prostu rewelacyjnie. MK11 jak każdy Mortal ma niski próg wejścia. Aby się dobrze bawić nie potrzebujesz wywijać kombinacji na milion ciosów, wystarczy że ogarniesz podstawy, jak się robi Fatality, zasady ulubionych Brutality i możesz cieszyć się nieskazitelną rozgrywką już do samego końca. Sekwencje Brutality zostały znacznie uproszczone względem MKX co jest w mojej opinii na wielki plus- klasyczne czyli tzw. Deadly Upercut wymaga tylko abyśmy nie blokowali ciosów w drugiej rundzie i trzepnęli przeciwnikowi upercuta na koniec aby jego głowa wraz z kręgosłupem poszybowała w górę. Cała reszta jest powiązana z ciosami specjalnymi i abyśmy mieli odpowiednią ilość życia. Proste ale skuteczne oraz zabójcze.

Jeśli marzy ci się masterowanie najnowszego Mortala to przygotuj się na dziesiątki godzin spędzonych tylko na tym aby nauczyć się rozpoznawać ciosy, ile klatek trwają, jakie ciosy są karalne, które nie, uczenia się wykorzystywania taktyk powrotu itd. Nowy MK jest najbardziej skillową odsłoną serii i nawet jedna urwana klatka (np postać będzie za wysoko o jedną klatkę) ma znaczenie i nie wejdzie ci całe kombo. Najlepsze w tym wszystkim jest to że nawet jeśli jesteś amatorem i grasz w MK tylko dla krwi, to znajdziesz sporo frajdy w uczeniu się trochę bardziej zaawansowanych mechanik. Jedyna rzecz jaka mnie irytowała to te nieszczęsne Flawless Blocki wymagające diabelnej precyzji ale o tym już pisałem kilka akapitów wyżej. Cała reszta reversali i innych poważnie brzmiących pierdół jest mega przyjemna.

Fatality w gruncie rzeczy się nie zmieniło za bardzo. Największym plusem jest fakt przebywania na arenie. Owszem, tło się zaciemnia ale nie jest jak dawniej że postacie nagle były w czarnej dupie. Teraz nadal widać otoczenie i nadaje to bardzo rzeczywistego wymiaru całej grze. Sama jakość wykończeń zależy od gustu i wg mnie nic w tym temacie się nie zmieniło. Są lepsze, są gorsze, niektóre prześmiewcze ale wszystkie są jak zwykle przerysowane i bardzo krwawe.

Grafika, design i zawartość

Cóż, od tej strony nic nie można zarzucić grze. Graficznie to najwyższa półka, postacie oraz areny są bogate w najdrobniejsze detale, dodatkowo tam gdzie walczymy, ciagle coś się dzieje w tle i to nadaje niesamowitej głębi do zwykłej bijatyki. Np arena na statku ma w tle fale uderzające w nasz statek, w siedzibie służb specjalnych w tle stoi Johnny Cage i obserwuje całą walkę, czasami bawiąc się jakimiś gadżetami. Jest tego mnóstwo.
Od strony designu, ekipa Edzia stanęła na wysokości zadania i postacie wreszcie wyglądają ludzko. Tyczy się to głównie kobiet z którymi od zawsze mieli problem i zawsze wyglądały jak nasterydowane babochłopy ze sztucznymi cyckami. W zamyśle miało to być seksowne, a wychodziło obleśnie. Tym razem postawili na zeskanowanie prawdziwych ludzi w efekcie czego Frost z jej delikatną urodą masz ochotę zabrać na spacer do parku, a nie na arenę aby wypruć jej flaki (w parku też to można zrobić). Kobiece postacie wreszcie wyglądają jak kobiety choć to nie znaczy że są delikatniejsze w boju.

Jedenastka to też mała rewolucja jeśli chodzi o modyfikowanie postaci. Ludzie z NetherRealm oddali nam postacie w pełni modyfikowane, co za tym idzie, możemy zmieniać maski, bronie, dodatki czy całe stroje (i dlatego nie ma obrażeń widocznych na wojownikach). Każda postać ma ponad 60 skórek do odblokowania plus kilkanaście masek, broni i dodatków. Każdy z „kosmetyków” możemy levelować aby odblokować w nim miejsce na augmenty aby zbierać jakieś bonusy w walkach ale jest to najmniej istotne i w ogóle nie wpływa na rozgrywkę. Jakby tego było mało, możemy modyfikować możliwości naszej postaci czyli listę ciosów specjalnych- tych możemy dodać maksymalnie trzy w zależności ile slotów zajmuje dany cios. Musimy tez zwracać uwagę czy nie są one podobne do siebie- jeśli są, gra uzna że się wykluczają i nie pozwoli nam ich dodać. Do odblokowania mamy tez intro oraz outro postaci, maksymalnie 4 na kategorie i wszystkie możemy aktywować przez co komputer będzie sobie losował jak postać ma wejść na arenę i jak z niej wyjść jeśli nie wykończymy przeciwnika. Wg mnie rozwiązanie świetne i mam nadzieje że będzie rozwijane.

Roster czyli komu w mordę dać, mogę dać

Postaci jest 25 wraz z imperatorem Shao Khanem ukrytym za pay-wallem (dodatek za preorder). Za kolejną ścianą płaczu jest ukryta Frost ale naprawdę trzeba być leniwym aby wydać na nią prawdziwe pieniądze (odblokowuje się ją grając w tryb story). Sama lista jest dosyć imponująca i powracają znane postacie jak Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Johnny Cage, Sonya Blade, Kano czy Baraka. Pomimo zgonu w MK 9 i X wracają Liu Kang, Kung Lao, Kitana oraz Jade w wariacji „Revenant” oraz dzięki podróży w czasie też jako zwykłe, ludzkie wersje. Najbardziej oczekiwany powrót to oczywiście Bi-Han, czy jak kto woli- Noob Saibot. Naprawdę, bardzo mroczny ale w fabule niestety spłycony do zwykłego pachoła Kroniki. Ale najważniejsze że wrócił i możemy być świadkami pojedynku między dwoma Sub-Zero (dla tych co nie wiedzą, to Noob był oryginalnym Sub-Zero, którego zabił Scorpion, a do życia jako władcę ciemności przywrócił Quan Chi).

Pojawiły się też trzy debiuty czyli Kollector- kleptoman, poborca danin w Outworld, przydupas Shao Khana. Cetrion- Starsza Bogini, strażniczka życia oraz siostra Shinnoka. Geras lub jak kto woli Gejas- najmniej sensowna postać, przydupas Kroniki, nie da się go zabić. Z wyglądu sprawia wrażenie jakby wolał jeść pączki wypełnione miłością niż służyć Kronice (woli też pewnie Shao Khana). Ostatnią postacią jest sama Kronika, Tytan, władca czasu ale w przeciwieństwie do Shinnoka z MKX nie jest postacią grywalną. Każda z postaci ma po dwie wariacje na początku, możemy tworzyć swoje bądź edytować obecne, zmieniać nazwy, ikony itd. Naprawdę możliwości jest mnóstwo i za to należą się brawa deweloperom. Za każdym razem gdy walczymy z daną postacią, nie wiemy co tak naprawdę nas czeka, jaki zestaw ciosów przeciwnik będzie wykorzystywał itd. Dodaje to powiew świeżości do każdego pojedynku.

Fabuła czyli skąd w zwiastunie dwóch Scorpionów

To co w jedenastce najbardziej mi się spodobało to tryb Story i niezwykle filmowe podejście do niego. Fabuła pomimo ze dziurawa jak sito, to jest bardzo angażująca i ogląda się to jak naprawdę dobry film akcji przerywany sporadycznie walkami aby kogoś pokonać. Cała historia kręci się wokół nowej postaci, tytana (tytanicy?) Kroniki, która jak się dowiadujemy włada czasem i to ona jest odpowiedzialna za kreowanie całej historii Mortal Kombat. Jak ona sama określa- projektuje linie czasowe aby zachować w nich balans między dobrem i złem, nadając każdej postaci cel w życiu lecz pozostawiając jej wybór jak do tego celu dojść. Niestety wydarzenia z MK9 i X zachwiały tą równowagą, a mianowicie dążenie Raidena do pokonania Shao Khana i Shinnoka. Najpierw doprowadzając do śmierci Liu Kanga, Kitany i Kunga Lao, a potem pokonując złego Shinnoka sam dał się pochłonąć złu przeistaczając się w Dark Raidena. Kronika widząc porażkę swojego syna (Shinnoka) postanawia stworzyć nową erę bez Raidena i tutaj zaczyna się dziura, której scenarzyści nie załatali. Ale po kolei- Kronika przenosi w czasie młodych bohaterów czyli Cage’a, Sonie, Jaxa, Kitane, Liu Kanga, Kunga Lao, Raidena i paru innych do czasów obecnych. Obecnego Dark Raidena wymazuje z historii po czym bawi się w ciuciubabkę aby stworzyć „Nową Erę” bez Raidena. Cóż, jeśli jest tak potężna aby wymazać złego Raidena, a zależy jej aby on w ogóle nie istniał, to po co ściągała młodego Boga gromów? Całą resztę bohaterów tez mogłaby wymazać i mogłaby iść na piwo jeśli pije, zamiast bawić się w ganianego z podwojoną liczbą bohaterów. Jeśli jednak przymkniemy na to oko, wciągniemy się w fabułę jak w bagno. Małym rozczarowaniem jest jednak powrót Shao Khana, który i tak ginie tak szybko jak się pojawia. Miałem nadzieje że jako ikona, odegra większą role, było w końcu multum spekulacji przed premierą dlaczego i w jaki sposób Imperator ma powrócić. Na plus za to można zaliczyć rozwiązanie podróży w czasie i zabawne sytuacje jakie wynikają pomiędzy starym i dojrzałym Johnnym Cagem, a jego młodą, arogancką wersją.

Cieszy fakt że twórcy nie poszli utartym schematem gdzie postacie z różnych lini czasowych nie mogą na siebie wpaść, bo doświadczą szoku, a zamiast tego, starzy i młodzi współpracują ze sobą aby powstrzymać Kronikę przed zresetowaniem historii po raz kolejny. Tak, MK11 traktuje poprzednie odsłony jako alternatywne linie czasowe, które Kronika skrupulatnie przygotowywała lecz działania Raidena zawsze sprowadzały chaos.

FINISH HIM

Pora na podsumowanie tego wszystkiego. Nie jest łatwo, bo gra ma kilka wad dotyczących jednego z podstawowych trybów gry, z drugiej strony podstawy gameplayu, dużo opcji customizacji i fun płynący z gry ostatecznie przysłaniają wszechobecny grind. Sam osobiście uwielbiam modyfikowanie fighterów, zbieranie ciuszków i inne bzdety dlatego wystawiam taką ocenę, a nie inną. Zakupu nie żałuje, pomimo ze nabiłem już prawie 60h grania i wciąż czuje ze mi mało, to dla mnie jest to dobry znak. Średnio z grą spędzam 10-20h, wyjątkiem jest Dark Souls 3, Sekiro oraz MKX gdzie godzin nabiłem blisko 40-50 lecz się znudziłem po tym czasie. MK 11 po 50 godzinach wciąż ma wiele do zaoferowania- nowe skórki, AI Battle, wieże czasu dla postaci- jest tego mnóstwo i chce się wracać.

 

Oceń bloga:
1

Atuty

  • gameplay
  • tryb story
  • customizacja postaci
  • masa zawartości
  • grafika
  • przystępność
  • zmiany w mechanice
  • Fatal blow

Wady

  • grind
  • krypta
  • limit klatek
  • niektóre wyzwania w wieżach czasu
  • nieuczciwe AI
Kamui0

Kamui0

Co tu dużo mówić, jak ktoś jest fanem smoczej serii, w jedenastce odnajdzie się jak ryba w wodzie. Brać i grać.

10,0

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper