Przyjaciółka Amiga

BLOG
593V
Przyjaciółka Amiga
Tomasso_34 | 15.05.2018, 07:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Był kiedyś taki majowy dzień... Ubrano mnie w białą kieckę i mokasyny w kolorze mleka, którego smaku, od wizyty w szpitalu z okazji amputacji wyrostka robaczkowego, nie byłem w stanie znieść przez wiele lat. Mimo cholernej ulewy, która nawiedziła Środę w ten niedzielny poranek, zostałem zaprowadzony do kościoła. Było tam więcej takich, jak ja dziwacznie ubranych dzieci... 

Choć raz w życiu nie czułem się jak odmieniec. Zrobiło się poważnie, gdy wystawiono mnie na widok publiczny i wspólnie z rówieśnikami kazano jeść opłatek. Matka i babcia płakały. Były tak wzruszone, jakbym miał zostać co najmniej papieżem. Ale potem było już fajnie: w domu rosół i kotlety schabowe, a na deser rozpakowałem wielkie pudło, które skrywało w tamtym czasie obiekt moich westchnień - Amigę 500.

Opłaciło się odwalić tę całą szopkę z udawaniem świętego i kochanego aniołka, aby dostać swój pierwszy komputer. Biorąc moją ówczesną sylwetkę pod uwagę, to wizualnie pasowałem na cherubinka idealnie. Tłuste goloneczki, policzki jak szyneczki oraz słodkie cycuszki. Tylko włosy miałem krótkie i proste, ale to drobny szczegół. Ważne, że mama chrzestna nie poskąpiła pieniędzy na swojego pierworodnego chrześniaka. 

Czym jest komputer bez gier? Niczym! Zwykłą wydmuszką. Chrzestna Grażynka zawsze miała głowę na karku. Z jej inicjatywy obdarowano mnie nie tylko komputerem, ale i dwoma grami w zestawie - "Skoczny Jacuś" i "Miecze Valdgira II". Gra o przygodach skaczącego Jacka przypadła mi najbardziej do gustu. Była to prosta gra zręcznościowa. Taki "Frogger" z tą różnicą, że zamiast przechodzić przez ulice żabką musieliśmy doprowadzić tytułowego Jacusia do Wesołego Miasteczka. Każdą planszę rozpoczynaliśmy na dole ekranu, a naszym celem było dostanie się na sam jego szczyt. Aby to osiągnąć musieliśmy się wykazać nie lada sprytem i refleksem, gdyż dostać się na coraz to wyższe poziomy danego etapu mogliśmy jedynie przez specjalne otwory, które często były ruchome. Zmieniając swoje położenie sprawiały nam psikusa. Jakby tego było mało często gonili nas różni przeciwnicy, którzy mieli za zadanie utrudnić nam dostanie się na coraz to wyższe poziomy danego etapu. Rozgrywka przypominała zatem wspinanie się po specyficznej "drabinie". Prosty pomysł na rozgrywkę. Prostota zawsze była w cenie, gdy istniały ograniczenia sprzętowe.    

"Mieczy Valdgira" nie wspominam już tak dobrze. Była to gra przygodowa. Musieliśmy pomóc karłowi Aldirowi odzyskać magiczny artefakt. Rozgrywka polegała na eksploracji kolejnych lokacji i zbieraniu do naszego mało pojemnego ekwipunku przedmiotów potrzebnych do rozwiązania różnych prostych zagadek. Dla 9-latka nie były to jednak proste zagadki. Pamiętam, że dość mocno odbiłem się od tego tytułu już po paru minutach gry. Moi rodzice (rodzeni i chrzestni) nie byli mi w stanie pomóc w próbach przejścia kolejnych etapów. Wróciłem do "Mieczy..." po jakimś dłuższym czasie, będąc już trochę mądrzejszym gówniarzem. Wiele to jednak nie zmieniło. Fabuła posunęła się zaledwie delikatnie do przodu. Po pewnym czasie gra wylądowała na stałe w plastikowym pojemniku na dyskietki zamykanym na klucz. Obecnie spoczywa już na jakimś wysypisku. "Valdgir" to pierwsza gra, która dała się ukończyć, ale nie byłem w stanie tego zrobić. Taka ryska na mojej zbroi gracza.

W poniedziałkowy pokomunijny poranek poinformowano mnie, że najlepszy przyjaciel z okazji konsumpcji ciała Jezusa Chrystusa obdarowany został Amigą o numerze 600. Skubany zawsze musiał być lepszy ode mnie. Jego Amiga była mniejszych rozmiarów, ponad dwukrotnie mniejsza od mojej. Pozbawiona była klawiatury numerycznej. Przy tym maleństwie mój model wyglądał jak olbrzym. Gdybyśmy byli starsi, to ktoś mógłby mnie podejrzewać o leczenie swoich kompleksów. Miałby trochę racji, bo wtedy miałem ich mnóstwo.

Przyjaciel Tomek sam osobiście mnie poinformował o tym, że został obdarowany Amigą, ale zwrot "poinformowano mnie" brzmi bardziej poważnie. Wybaczcie. Taki nawyk urzędniczy. Jego chrzestna wykazała się o wiele mniejszą empatią od mojej chrzestnej i do komputera załączyła bardziej brutalne gry. Mój "Skoczny Jacuś" wypadał blado przy "Mortal Kombat" i "Street Fighter II" i nie chodzi mi tylko o ilość gry płynącej z ekranu. Miał jednak tę przewagę, że był oryginalny, a nie piracki, jak dwie cudowne wspomniane wyżej bijatyki. Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że taki drobny szczegół ma obecnie dla mnie jakieś znaczenie, jednak dla młodego szczyla z podstawówki miał takie znaczenie, jak dla pijaka wybór nowego Pierwszego Prezesa Sądu Najwyższego. Jak dla pijaczka liczy się tylko flaszka, tak dla mnie wtedy liczył się sam fakt możności zagrania w daną grę, a nie analizowanie kwestii naruszenia prawa autorskich.

Okoliczność obdarowania dwóch Tomków komputerami marki Amiga wpłynęła dość mocno na zacieśnienie się ich więzi przyjacielskich. Mało które popołudnie nie upływało nam na obijaniu sobie mord na ekranie telewizora. Taka rozrywka pozwalała rozwiązać wiele palących nas problemów, jednocześnie jednak powodowała nowe. Wiadomo przecież, że nic nie wkurza gracza, jak fatality zrobione przez przyjaciela siedzącego na krześle obok lub przegrana i usłyszenie komunikatu "flawless victory". Zdarzało się czasami, że walka przenosiła się ze świata wirtualnego do realnego. Była ona o wiele mniej krwawa, ale równie zacięta i emocjonująca.

Cioteczka odrobiła lekcje na przyszłość i kolejne tytuły, którymi mnie obdarowywała na różne okazje, były bardziej nasiąknięte przemocą. Pamiętam, jak tego samego roku Gwiazdor, (w Wielkopolsce to on przynosi dzieciom prezenty) z niemałą pomocą matki chrzestnej, zostawił pod piękną i dorodną jodłą kaukaską wyprodukowaną wpod poznańskiej fabryce, grę "Street Hassle". Tym razem była to już gra naszpikowana przemocą. Czasem bezsensowną, ale mało który gracz nie lubi takiej przemocy. W przedziale wiekowym 9-10 lat wśród chłopców takie gry stawiane są na piedestale. I to w dodatku bardzo wysoko. Ciocia chyba nie do końca zdawała sobie sprawię o jakiej treści grę mi podarowała. Szanuję ją za to. Chciałbym kiedyś odnaleźć sprzedawcę, który sprzedał jej tę grę. Podziękowałbym mu za to ile dobra wniósł w moje życie. Pogratulowałbym mu też odwagi. Sprzedać grę pełną przemocy nieświadomej kobiecie, aby podarowała ją swojemu chrześniakowi na Boże Narodzenie wymaga sporo odwagi. Mimo, że przemoc w grach dość szybko zawitała w moim życiu, to ciągle jeszcze jestem normalny. To tylko moja opinia, a jak wiadomo, nie ma osób nieomylnych.

Głównym bohaterem "Street Hassle" był umięśniony, dość kulturalny facet o imieniu Piotrek. Dbał on jednak tylko o swoją tężyznę fizyczną w efekcie czego nie sprawiał wrażenia bystrzaka. Piotrek był impulsywny. Nie skrywał w sobie negatywnych emocji. Robił tak, jak radzą psycholodzy jednak myślę, że sposobu wyrzucania z siebie negatywnych emocji żaden dyplomowany psycholog by nie pochwalił. Piotrek dawał upust swoim złym emocjom spuszczając łomot emerytom. Pech chciał, że w mieście Piotrka było ich pełno, a on sam skrywał w sobie olbrzymie pokłady negatywnych emocji. Był to oczywiście pech dla biednych emerytów, bo przecież nie dla mnie. Okładając emerytów na różne wymyślne sposoby bawiłem się całkiem dobrze. Gra nie była długa. Składała się z kilku lokacji takich, jak ulica czy supermarket. W każdej lokacji nasz bohater mógł użyć tylko dwóch ściśle określonych ciosów. Wynikało to oczywiście z ograniczeń sprzętowych, ale wpływało również na urozmaicenie rozgrywki. Wydaje mi się, że gra wpłynęła mocno na moje życie, ponieważ kiedy w tym roku podczas gry w "South Park The Fractured But Whole" jeden z jej bohaterów zapytał mnie, jaką słabość ma kierowany przeze mnie superbohater, to bez chwili najmniejszego wahania odparłem, że starsi ludzie.

Pod wpływem fascynacji przygodami Piotrka zapragnęliśmy z przyjacielem Tomkiem zagrać we wcześniejszą produkcją Mirage Media - Poland - czyli "Franko: The Crazy Revenge." Dzięki pomocy jego kuzyna Mateusza dyskietka z przygodami Franka trafiła w nasze małe łapska (Tomka chude, moje tłuste - dziś jest na odwrót). Emocji było co niemiara. Akcja rozgrywa się w Szczecinie. Bohaterami gry byli tytułowy Franko i jego kumpel Alex. Od nas zależy, którą postacią zaczniemy przemierzać niezbadane tereny Szczecina. Gra polegała na ciągłym podążaniu przed siebie i pokonywaniu kolejnych hord wrogów. Były także etapy bonusowe. W mojej pamięci najbardziej utkwił etap, w którym siadamy za kółkiem czerwonego Fiata 126P, a naszym zadaniem jest rozjeżdżanie wrogów. Gra wzorowana była niewątpliwe na takiej produkcji, jak "Golden Axe", w którą miałem przyjemność zagrać dopiero w dorosłym wieku.

Podobno każda dziewczynka marzy, aby zostać księżniczką. Ja, dzięki grze "Prince of Persia", którą ciocia w wersji już pirackiej załatwiła mi od kolegi z pracy, zostałem księciem. Nie byle jakim księciem tylko księciem Persji, a nie jakiegoś tam Radomia czy Sosnowca. Wraz z grą otrzymałem kserokopię mapy przejścia gry z gazety "Gambler". Tak na wszelki wypadek gdybym nie dał sobie rady. Rozgrywka nie była łatwa. Dzięki temu, że była wymagająca, to na długo zapadła mi w pamięć. Nawet z opisem nie byłem w stanie przejść wszystkich 14 leveli. Zaciąłem się bodajże na dwunastej planszy, na jakiejś sekwencji skoków, których nie byłem w stanie wykonać. W "Princa" grałem tak namiętnie i bez opamiętania, że spóźniłbym się na rozdanie świadectw z piątej klasy. Nie miałem możliwości zapisywania stanu gry, dlatego zawsze musiałem dojść do etapu, którego nie mogłem wcześniej zaliczyć. Pamiętam, że gra miała licznik czasu, który odliczał 60 minut. Wraz z upływem limitu czasu gra kończyła się naszą porażką. Księcia darzę olbrzymim sentymentem, gdyż była to ostatnia gra, w jaką grałem na Amidze przed zakupem PSX-a. Z braku miejsca mój PSX spoczywał przez kilka miesięcy na nieczynnej już Amidze. Łezka się w oku kręci.

Gdy już z pacholęcia wyrosłem na dużego kawalera i miałem całe 12 lat zainteresowałem się ambitniejszymi produkcjami. W moje ręce wpadła strategia ekonomiczna "Gold of the Americas: The Conquest of the New World." W grze wybieraliśmy jedną z czterech dostępnych nacji (Anglia, Francja, Hiszpania, Portugalia), a naszym zadaniem było najpierw podbić nowe ziemie, by następnie rozwinąć je ekonomicznie, aby przynieść zyski swojemu europejskiemu imperium. Pamięć mam dobrą, ale krótką i zbyt wiele faktów z gry nie kojarzę. Wiem, że rozgrywka była trudna, ale bardzo emocjonująca jak na turową strategię. Były walki na morzu, odkrywanie nowych złóż złota oraz branie w niewolę rdzennej ludności. W rozgrywce pomagała bujna wyobraźnia, gdyż wszystkie nasze działania przedstawiane były na ekranie w formie krótkich tekstów i obrazków. Niewątpliwym plusem owej produkcji była możliwość grania aż czterech graczy równocześnie. Każdy wykonywał swoje ruchy i oddawał turę kolejnej osobie. Jeden ekran, jedna Amiga oraz jedna myszka, a cudowna zabawa dla czterech graczy.

Może co poniektórych zdziwi fakt, że na Amigę było pełno wersji demo gier i to w dość przystępnej cenie od 3 do 5 zł. Przynajmniej takie ceny były u mnie w mieście. Oczywiście w tamtym czasie, gdy byłem utytym młodzieniaszkiem, nie zdawałem sobie sprawy,  że to były wersje demo. Myślałem, że byłem taki dobry i tak szybko przechodziłem kolejne gry. Młodość ma swoje prawa. Jednym z nich jest beztroska i czysta zabawa, a nie szukanie dziury w całym. Nie pamiętam, w jakie wersje demonstracyjne gier grałem. Było ich dość sporo. Pamiętam, jak niejednokrotnie odmawiałem sobie kupna loda lub batonika, aby mieć nowe tytuły do grania. Zdarzało się, że wszystkie drobne, które dostawałem od rodziców i dziadków, lądowały w mojej skarbonce, aby potem zostać spożytkowane na kupno nowych dem. Gdy proceder ten trwał już jakiś czas zdarzyło się raz, że zabrakło mi miejsca w pudełku zbiorczym na nowe dyskietki. Podjąłem wtedy chłopięcą decyzje... Postanowiłem tak długo truć mateczce chrzestnej cztery litery, aż kupi mi większe pudełko na dyskietki. Po jakimś czasie stało się tak, jak sobie założyłem. Dostałem nowe, większe pudełeczko. Pech jednak chciał, że sklep, w którym zaopatrywałem się w dema, niedługo potem zbankrutował. Miałem nowe pudełko, ale dostęp do gier ograniczony. Na szczęście nie na długo...

Sąsiad z osiedla miał wujka, który okazał się zapalonym graczem. Jego kolekcja gier na Amigę była imponująca. Oscylowała w okolicach 200 tytułów różnych gatunków gier. Za kilka piw był w stanie pożyczyć każdy tytuł. Pamiętam, jaki uradowany byłem, gdy po pierwszej wizycie, wróciłem do domu z kilkoma dyskietkami z bardzo interesującymi mnie grami. Były to głównie gry sportowe, których tytułów nie kojarzę dokładnie. Wiem, że wśród tych gier gościła koszykówka i była w niej możliwość grania Michealem Jordanem. Dla młodego adepta koszykówki i początkującego fana ligi NBA była to nie lada gratka. Pamiętam, że w moje łapska wpadła również letnia olimpiada w Seulu oraz zimowa z... nie pamiętam jakiego miasta. Bieg przez płotki, rzut młotem i kolarstwo torowe to było to, co młody Tomasz lubił najbardziej. W grze o zimowej olimpiadzie najbardziej lubiłem skoki narciarskie i łyżwiarstwo figurowe, a więc dwie dyscypliny niemożliwe do uprawiania przeze mnie w realu, ale wirtualnie dawałem sobie nieźle radę.  

Nie jestem dobrym kierowcą. W świecie rzeczywistym nie potrafię prowadzić auta, a w grach video idzie mi to przeciętnie. Pamiętam jednak, że gra "Vroom" zapewniła mi sporą dozę rozrywki. Traktowała ona o wyścigach formuły 1. Oferowała jedynie 6 tras, ale na początek lat 90' ubiegłego wieku to w zupełności starczało. W grze była możliwość rozegrania kwalifikacji do wyścigu, był system zniszczeń. Napraw bolidu dokonywało się w pit stopie. Nie była to idealna symulacja jazdy, ale frajda z pędzenia bolidem blisko 300 km/h ogromna. Przyjaciel Tomasz był bardzo dobry w tę produkcję. Ja nie dorastałem mu do pięt. Gdy jednak grałem sam z komputerowym przeciwnikiem, to udawało mi się czasem wygrać na pierwszych trasach. Tory oznaczone numerem 5 i 6 były dla mnie nieosiągalne. Podium na nich to moje marzenie niespełnione do dzisiaj.

Posiadanie komputera nie jest jeszcze jednoznaczne z możliwością korzystania z niego. Nigdy nie miałem szlabanu na Amigę. Byłem grzecznym i mądrym chłopcem. Od bójek stroniłem, a oceny zawsze miałem dobre. Problemem było to, że przez długi czas, z uwagi na braki lokalowe, dzieliłem pokój z moimi rodzicami. Miałem jednak swoje własne łóżko. Piszę to, aby uprzedzić ewentualne pytania o to, jaka mama, lub gorzej tata, jest w łóżku. Dopiero po wyprowadzce cioteczki Grażynki zyskałem własne miejsce do grania. Nie mogłem grać o każdej porze dnia. Musiałem dzielić czas na telewizor z ojcem Tadeuszem, którego zwałem w ówczesnym czasie moim starym. Dzisiaj to ojciec lub tata, czasem Turbina, ale to nie czas i miejsce, aby rozwodzić się nad ksywą mojego ojca. Grać mogłem zawsze po szkole, bo ojciec był wtedy jeszcze w pracy, a matka robiła obiad. Zdarzało się czasami, że popołudniami miałem wolny TV. Ojciec dużo pracował w warsztacie lub pił z kumplami. Wyjeżdżał często w długie trasy. Nieraz nie było go tygodniami. Tirowcy tak mają. Matula oglądała z dziadkami seriale w drugim pokoju. Ona i tak była zawsze skłonna zwolnić mi telewizor na granie. W takich wolnych chwilach grałem często w "P.P. Hammer and His Pneumatic Weapon". Lubiłem młotem pneumatycznym siać spustoszenie na planszy. Była to świetna gra platformowa, w którą nie jeden dzieciak zagrałby dzisiaj, gdyby tylko zdecydowano się przenieść przygody szalonego archeologa w trzeci wymiar. Taka konwersja na 3D mogłaby dodać uroku grze lub zepsuć jej klimat doszczętnie. O tym jednak nigdy się nie przekonamy. Trzeba przyznać twórcom "P.P. Hammera", że wykazali się nie lada pomysłowością wyposażając poszukiwacza artefaktów w młot pneumatyczny. Narzędzie to z pewnością ma moc, ale o dużej precyzji raczej mówić nie można w tym przypadku.     

Bycie graczem Amigi miał na mnie dobry wpływ. Nauczyłem się być cierpliwy, gdyż gry długo się wgrywały. Stałem się także bardziej sprawny manualnie, a to za przyczyną częstych zmian dyskietek, które wymagała gra, aby wczytać odpowiednie dane. Zyskałem umiejętność sprawnego posługiwania się palcami, która to umiejętność wielokrotnie przydała się i dalej przydaje w bliskich kontaktach  z kobietami. Dzisiaj młodzież musi w inny sposób ćwiczyć paluchy. Jedna walka w "Mortal Kombat" lub "Street Fighter II" wymagała niejednokrotnie trzech lub nawet czterech zmian dyskietek. Każda zmiana dyskietki w moim przypadku wiązała się ze wstaniem z kanapy, gdyż Amiga spoczywała obok TV na meblościance. Ruchu zatem miałem sporo. Nie przyczynił się on jednak w ogóle do poprawy mojej sylwetki. Suplementacja węglowodanowo - cukrowa nie pozwalała na ubytek wagi. 

Największy opad szczeny zaliczyłem, gdy matka chrzestna kupiła mi oryginalne wydanie "Flashback". Duże i piękne pudełko skrywało w sobie to, czego brakuje dzisiejszym grom - olbrzymią instrukcję, która liczyła sobie mnóstwo kartek z tekstem oraz czarno-białymi ilustracjami. Sama gra mieściła się na czterech dyskietkach. Opad szczęki nie był związany z faktem otrzymania nowej gry, bo w tamtych czasach człowiek nie wiedział, jaką grę dostaje. Nie było internetu, aby czytać o grach, a gazety były często poza moim zasięgiem finansowym lub kolportażowym. Mieszkając w małym mieście w latach 90' dostęp do wielu dóbr był ograniczony. Szczęka opadła mi dopiero na widok intra gry, która było w 3D. Był to oczywiście ubogi trzeci wymiar, ale w tamtych czasach robił olbrzymie wrażenie. Gra była trudna jak dla małego chłopca. Nie skończyłem jej, ale w tamtych czasach liczyła się sama możliwość grania i czerpania z tego faktu przyjemności. Nie było ciśnienia na kończenie gier lub zdobywanie trofeów czy osiągnięć. Liczyła się tylko zabawa. A tę "Flashback" oferował na wysokim poziomie. Grafika była prześliczna. Jak się później dowiedziałem była to najlepiej sprzedająca się francuska gra na Amigę.

Starcie z żywym przeciwnikiem, który siedzi obok nas, to niesamowite uczucie, które mimo przybywających lat, nie nudzi się wcale. Rywalizacja on-line popsuła zabawę gry kanapowej, ale wyniku rozwoju technologicznego już nikt nie zatrzyma. Mam tylko żal, że twórcy robią tak wiele gier on-line, a prawie w ogóle gier do rywalizacji kanapowej. "Pang" do takiej rywalizacji oraz współpracy przy wspólnej grze nadawał się idealnie. Jest to gra zręcznościowa, która polega na niszczeniu pojawiających się na ekranie kulek przy pomocy zróżnicowanej broni. Kulki po trafieniu w nie dzielą się na mniejsze, a one po trafieniu na jeszcze mniejsze. I tak, aż do osiągnięcia swojej najmniejszej formy. Kulki odbijają się po całej planszy, a nasz fizyczny kontakt z nimi pozbawia naszego bohatera życia. Ze zniszczonych kulek wypadają nowe i lepsze bronie, które ułatwiają nam walkę i przetrwanie na planszy. Gra oferuje wiele zróżnicowanych plansz, które umieszczone są na całym naszym globie. 

"Wings" - cudowna gra polegająca na pilotowaniu samolotu podczas działań zbrojnych z czasów Wielkiej Wojny, którą ludzie z naszego pokolenia zwą I Wojną Światową. Zabawne jest to, że sięgnąłem po tę grę, gdyż myślałem, że jest to produkcja oparta na amerykańskim serialu komediowym, który emitowała stacja Polsat. Byłem bardzo zawiedziony, że jest zupełnie inaczej. Jednak po paru minutach gry doszło do mnie, że mam do czynienia z wybitną grą, która po latach zyska miano kultowej. Pomyłki czasami prowadzą do dobrych rzeczy. Nigdy nie lubiłem i nie lubię po dziś dzień sterować samolotami w wirtualnym świecie, ale w przypadku "Wings" było inaczej. Walka w przestworzach oraz unikanie zestrzelenia przez wrogie samoloty sprawiała mi wiele frajdy. Pamiętam, że jednego popołudnia uruchomiłem Amigę ze "Skrzydłami" po obiedzie, a wyłączyłem dopiero na porę kolacji. Dodać muszę, aby dobrze nakreślić obraz całej sytuacji, że w soboty zwykłem jadać obiady około południa, a kolację na dobranocce. Była to ostatnia gra, jaką pamiętam, że ogrywałem na mojej przyjaciółce Amidze.

Solidny gracz troszczy się o swój sprzęt do grania. Ja z racji, że Amiga była moją jedyną przyjaciółką, dbałem o nią bardzo dobrze. Co prawda nie zabierałem jej na kolacje, ani nie fundowałem jej zabiegów kosmetycznych, jednakże dbałem o jej czystość. Jej higiena była na wysokim poziomie. Co sobotę dokładnie odkurzałem ją z kurzu, a po każdej zakończonej rozgrywce przykrywałem folią ochronną, aby zminimalizować ilość kurzu. Było to trochę przesadne zachowanie z mojej strony, ale liczył się efekt, który udało mi się osiągnąć. Komputer przez kilka lat użytkowania pracował nienagannie. Nawet jednej awarii nie było.

Każda przyjaźń, nawet ta największa, może nie przetrwać próby czasu. Tak było w moim przypadku. Zauroczony możliwościami technicznymi pierwszego PlayStation nagle przerwałem przyjaźń z Amigą. Porzuciłem amerykańską koleżankę o hiszpańskich korzeniach na rzecz japońskiego szarego chłopczyka. Amiga powędrowała po dłuższym czasie nieużywania do pudła, które wylądowało w ciemnej piwnicy w pewnym bloku na małym osiedlu. Wegetowała tak parę lat, bo życiem dla komputera tego nazwać nie można. W końcu, przy okazji generalnych porządków, karton z Amigą powędrował na pobliskie śmietnisko. Wspaniale rozpoczęta przyjaźń zakończyła się tragicznie. Na samo wspomnienie wspólnie przeżytych chwil łzy radości cisną mi się do oczu, a moje ciało przeszywają dreszcze. Pewna epoka się kończy, a inna zaczyna. Przyjaźń polsko-japońska kwitnie już od wielu lat i nie jeden ma numer. I nie jeden numer będzie miała, bo na PlayStation o numerze cztery na pewno się nie zakończy.

Dziękuję, że towarzyszyliście mi w mojej sentymentalnej podróży po krainie Amigi. Było mi miło odbyć podróż w tak doborowym towarzystwie. Kłaniam się nisko i polecam na przyszłość. 

Oceń bloga:
22

Komentarze (41)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper