Piątkowa GROmada #487 - Jądro Ciemności, czyli kilka słów o Heart of Darkness
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra zmagająca się z deweloperskimi problemami - i to na tyle widocznymi, że wskutek nich weteran branży potrzebował odpoczynku. Przygotujmy więc coś na długą wyprawę, bo to przyda się podczas opowieści o Heart of Darkness.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o Heart of Darkness - "cinematic platformerze" od Amazing Studios i Interplay/Infogrames na PC oraz PSX. Produkcja francuskiego dewelopera, gdzie ważną osobą był Eric Chachi, w trakcie swojego długiego procesu produkcyjnego trapiona była problemami deweloperskimi grubego kalibru by w końcu wyjść nie na to na co była pierwotnie planowana. Sprawdźmy więc, co wspólnego z tym ma niechętny wydawca czy platformy z kategorii zapomnianych.
Co do polskiego wydania gry, to przynajmniej wersja na Windowsa ukazała się w Polsce dzięki Mirage Media


Przód i tył polskiego wydania Heart of Darkness
Historia Heart of Darkness ma swój początek w 1992 roku, gdy to we Francji prężnie działało Delphine Software, a jego istotną cząstką ekipy był Eric Chachi - współautor rewolucyjnego w swoim czasie Out of This World, szerzej znanego jako Another World. Wtedy to Eric uznał, że odejdzie z firmy i wraz z kolegami stworzy Amazing Studio - z wartych wymienienia są m. in. Frédéric Savoir czy Fabrice Visserot. Ich debiutanckim, i jak się później okazało jedynym (jednym z dwóch, jeśli liczyć specjalną edycją) projektem został Heart of Darkness. Produkcja w swoich założeniach miała być kolejnym przedstawicielem "Cinematic platformera", czyli gry 2D gdzie poza rozgrywką istotna była dobrze zanimowana opowieść. Chociaż to nie wszystkie jego cechy, ponieważ we wspominkach można natrafić na m. in.
- Autorski silnik, pierwszy raz pokazaną właśnie w tej grze - z tego też powodu panowie odrzucili ofertę SEGA dotyczącą jej kupna. Zresztą nie jedyni, ponieważ zainteresowanie płynęło także ze strony m. in. Stevena Spielberga
- Podejście zakładające zerowe albo niewielkie "replayability value" - trochę jak dobry film. Frederick Savoir wspominał tutaj sytuację, gdy ktoś kupił grę, przeszedł ją za jednym posiedzeniem i zadzwonił ze swoimi spostrzeżeniami do Amazing Studios.
- Jakoś scen przerywnikowych taka, że można by mieć wrażenie obcowania z filmem animowanym.
- Brak kompromisu.

Pierwsze zapowiedzi tego projektu miały miejsce w 1995 roku, gdy to na targach/w prasie pojawiły się informacje o Heart of Darkness. Początkowy odbiór tych wiadomości był raczej pozytywny. Niestety, Im dalej w las tym było gorzej jeśli chodzi o premierę gry - jak lata później wspominał to Eric Cachi, jedną z przyczyn trudów w powstawaniu gry było dla niego przejście do pracy zespołowej oraz zmiany w kwestii 3D oraz pojawienie się nośników płyt CD. Dodatkowo w retrospekcjach innych członków ekipy można natrafić na niezadowolenie z rozgrywki (że za trudna dla graczy). Niezależnie od przyczyny w opóźnieniu było ono faktem, który skomplikował życie ekipy Amazing Studio. I o ile ekipę czasopisma wyrażającego obawy co do możliwego zestarzenia się gry przed wydaniem można by jeszcze ominąć, tak nie wydawcy - Virgin Interactive straciło bowiem wiarę w projekt z końcem 1996 roku zakończyło współpracę. Brak finansowania był problemem, ale z deweloperzy nie chcieli porzucić efektu 4 lat pracy nad grą i przez 9 miesięcy pracowali często ponad siły, nawet ograniczając jedzenie. Zgodne poświęcenie ekipy się opłaciło, ponieważ grę we wrześniu 1997 roku wzięło pod swoje skrzydła Interplay. I to z nim, przy wsparciu m. in. Ocean Software, Amazing Studio dociągnęło grę do końca.
I tak po tych wszystkich perypetiach ukazało się Heart of Darkness na PC oraz PSX w 1998 roku. Produkcja opowiadająca o Andym, gdy ten ratuje z opresji swojego psa o ksywie Whisky, spotkała się z raczej przyjaznym odbiorem - jeśli coś chwalono, to przede wszystkim oprawę audiowizualną. Niestety. gra wyszła taka a nie inna najpewniej wskutek dość długiego procesu produkcyjnego, w trakcie którego do kosza trafiły liczne konwersje gry:
- 3DO Interactive Multiplayer - Produkcja przedłużała się o tyle, że wydanie gry na sprzęt straciło rację bytu
- Z tego samego powodu anulowano wydanie na SEGA Saturn
- W 2001 roku zapowiedziano wersję na GBA, ale później słuch o niej zaginął
- W prasie z 1996 roku można natrafić na informacje o konwersji na Panasonic M2
- Atari Jaguar, ale tutaj najpewniej skończyło się tylko na gadaniu
- Można natrafić także na informacje o oficjalnej konwersji na AMIGA CD32

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania Heart of Darkness. Jest to też niestety historia samego studia, które to wypuściło jedynie ten tytuł. Chociaż czasem można natrafić na lekkie kuriozum w formie wersji wydanej we współpracy z Coca Colą (nazwa sugeruje, że to wydanie wyłącznie na rynek z kraju dewelopera), gdzie to zawarto:
- Pierwsze dwa poziomy gry
- Zapowiedź gry
- Making of
- Darmowy dostęp do neta (ISP: Infonie) na 61 dni (ps. O kurde, jak to brzmi)
Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego. :)
- Magazyn Sega Saturn (08/1996)
- Magazyn Sega Saturn (16/1997)
- Magazyn 3DO (1996)
- IGN, Wywiad z Amazing Studios (cz. 1), (cz. 2), (1998, aktualizacja - 2012)
- ">Heart of Darkness (Making of) - Francuskie audio, ENG napisy
- Axel Strohm, "Heart of Darkness announced for the GBA" (gamespot.com, archiwizowane) , 16.02.2001
I na odchodne słowa z jednej z rozmów ze współzałożycielem Amazing Studios i jego post-projektowym podsumowaniem:
The switch from working alone to working with a team in the context where the industry was really changing with the CD-Rom coming, the PC and with 3D arriving. I took a step back - I needed to take a rest. I didn't feel like I was matching the industry where projects were bigger and bigger and bigger. I was not seeing the creativity in continuing a big studio.
Zmiana z pracy w pojedynkę do pracy w drużynę w kontekście rzeczywistej zmiany związanej z nadejściem płyt CD, w przypadku PC-tów z nadejściem 3D. Wziąłem krok w tył - Potrzebowałem odpoczynku. Nie czułem połączenia z branżą, gdzie projekty stawały się coraz większe. Nie widziałem pola do kreatywności w przypadku kontynuowania pracy dla większego studia.
Eric Cachi podsumowujący prace nad Heart of Darkness (w: https://www.eurogamer.net/another-world-the-eccentricities-of-eric-chahi)
Ankieta
Przypominajka co do ankiety.
- Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
- Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza.
Wyniki ankiety:
