Piątkowa GROmada #486 - Zielony czołg z kłem, czyli kilka słów o Croc: Legend of the Gobbos
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest powrót do dzieciństwa w nowej-starej szacie. Pojawienie z kategorii tych raczej mniej spodziewanych o którym nie wiedziało się, że się go potrzebuje.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o Croc: Legend of the Gobbos w wersji od Argonaut Software oraz Titanium Studios. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier platformowych i odświeżeniem z kategorii "techniczna reedycja". Gracz, jako krokodyl z jednym klem, przemierza różnorodne obszary, zbiera kryształy oraz gobbosy i kręci piruety w powietrzu niczym Tomek Jastrzębowski. Sprawdźmy więc tą reedycje i co tam w niej siedzi.
Kiedyś pisałem o historii marki, chętnych odsyłam tu
Zielony czołg z kłem

Kiedyś do futrzastych gobbosów przypłynęła kołyska z małym zielonym stworkiem z jednym kłem - Croc mu na imię. Mimo pewnej konsternacji przyjęli go pod swój dach i wychowali na dużego krokodyla, co niestety okazało się przydatne. Bo gdy wielki stwór przyszedł i zabrał stworzonka, w tym i ich króla, tylko Croc może ich uratować.
Co wypadło dobrze?
- Historia - Może nie najciekawsza i najbardziej oryginalna, ale zdecydowanie z urokiem. Nazwałbym ja "wholesome", zwłaszcza że względu na głównego bohatera.
- Długość gry - Jak na tą cenę, to te 6-7 godzin to bardzo dobry stosunek ceny do długości, nawet jak rozważamy ta domyślną.
- Nagradzanie eksploracji - Każdy poziom ma drzwi na końcu ma dodatkowy mini poziom, zachecajac tym samym do dokładniejszej eksporacji, jeśli lubi się wyzwanie.
- Crocpedia - Podwójny plus jak chce się coś poczytać o powstawaniu gry oraz Argonaut Software. Smacznie podana skarbnica wiedzy/zdjęć oraz wbudowanego w grę Soundtracku.
Co można było zrobić lepiej?
- Walki z bossami - Czy mi się wydaje czy zrobione one są bez polotu i na jedno kopyto (poza gościem z balonami oraz białym stworem)? Trochę jakby miały być, ale twórcom brakowało pomysłu na ich rozróżnienie.
- Przedostatni poziom - Ostatnie kilka poziomów wypada szczególnie pod względem poziomu trudności, jeden pod względem pomysłowością (coś ala Labirynt, ale ciekawy). Niemniej pod prawie sam koniec serwują nam sekcję trudną w najgorszy możliwy sposób. Tak więc drobna rada: Przy rozgrywce starajcie się zachować jak najwięcej żyć, bo tam się to przyda i to mocno.

Croc to przedstawiciel gatunku gier platformowych, czyli skakanie po gzymsach, kręcenie ogonem oraz inne tego typu ruchy. Sterowanie tutaj zostało rozwiązane na zasadzie tzw. czołgu. W przypadku gdy na klawiaturze (tak, myszka jest tu zbędna) dwie strzałki w górę i dół służą do poruszania się do przodu/tyłu, a strzałki boczne obracają Croca w miejscu. Kombinując te strzałki z klawiszem skoku można także skakać na ukos.
W międzyczasie na planszy można zbierac kryształy (warto je mieć, bo służą jako tarcza), gobbosy (bo są fajne) oraz specjalne kryształy służące do otwarcia tajemniczego pokoju.
Co wypadło dobrze?
- Sterowanie - Realizacja. Jak na ten schemat rozgrywki wyszło zaskakująco dobrze. W miarę intuicyjne i proste do nauczenia, wymagające jednak cierpliwości.
- Znajdźki - Kryształy/Diamenty, Gobbosy oraz nagrody będące czymś więcej niż kwiatkiem do kożucha. Co w finałowym rozrachunku zachęca do eksploracji plansz.
Co można było zrobić lepiej?
- Sterowanie - idea. W trakcie produkcji oryginału deweloper postawił na, coś co sprawdziło się w przypadku Tomb Raidera. Z perspektywy platformera to nie do końca działa, ponieważ znacznie ogranicza to istotną dla gatunku swobodę (dla porównania, weźcie chociażby Raymana 2 oraz 3. To niejako wpływa na to, że gra jest trudniejsza niż by się wydawało.
- Odradzanie na widoku - Uczciwie nawet jakoś jestem w stanie ogarnąć odradzanie się przeciwników po przeładowaniu obszaru. Ale zrobienie odradzania na widoku to coś, czego nie pojmuję. Irytuje, męczy i może nawet doprowadzić do utraty zdrowia przez Croca.

Jeśli chodzi o warstwę techniczną, to Croca wyrzuciłbym do kategorii technicznej reedycji - działa na nowych sprzętach, część błędów zniknęła. I w sumie tyle. Graficznie natomiast to coś w stylu interaktywnej skąpanej bajki 3D, czyli trzeba by. Przygotowanym na pewną dozą kanciastości.
Co wypadło dobrze?
- Stan techniczny - Zawsze na plus traktuje instancje, gdzie gra działa dobrze bez większych czkawek i płynnie tak mocno jak to tylko możliwe.
- Podejście do odświeżenia - Wraz z otoczką retro to wygląda niczym Croc z 1997 roku odpalony na Windows 10. I na moje oko to dobre, że można doświadczyć starej gry z jej wszystkimi zaletami i problemami.
- Grafika - stylistyka. Gry z okresu gdy Croc był wydany mają swój urok, zwłaszcza platformówki. Podobny patent co w pierwszym Raymanie, czyli jest kolorowo i radośnie i nie czuć tutaj przesady/przesytu. Dodatkowo zgrabnie ukrywa to wysoki poziom trudności.
- System zmiany ścieżek audio (idea) - Podobny patent znany z wielu innych gier, czyli w zaleznosci od czegoś muzyka sie zmienia. I idea ta sprawdzała się i się dalej sprawdza, bo urozmaica rozgrywkę i nie daje uczucia bycia w pętli. Zwłaszcza w kontekście...
- Muzyka - ... kontekście muzyki, którą słychać w grze. Bo ona wyjątkowo dobrze wpada w ucho, a motyw z menu głównego jest wprost legendarny i wlazi do głowy po 5 sekundach.
Co można było zrobić lepiej?
- System zmiany ścieżek audio (implementacja) - Croc z racji na ograniczenia techniczne był podzielony na dość krótkie etapy. Samo w sobie nie jest to problemem, a nawet dodaje grze uroku. Problem pojawia się przy muzyce i tego, że sekcje te mają unikatowe ścieżki dźwiękowe - co mocno wytrąca z rytmu. I kończy się albo czekaniem na minięcie ścieżki albo zmiana muzyki w połowie jej trwania.

I tak dotarliśmy do końca Croca - tytułu, który przeniósł się w czasie z 1997 roku do przodu tak 25 lat i nawiedził platformy takie jak GOG.com. Dla fanów marki to całkiem udany powrót wart obadania celem przywrócenia wspomnień. Ale uczciwie mówiąc to jestem średnio przekonany do tego, że gra przyciągnie nowy narybek do marki.
Ankieta
Przypominajka co do ankiety (kilka zmian, dlatego rekomenduję lekturę)
- Ankiety związane z grami pozostaną bez zmian. Zwycięzca będzie za dwa tygodnie, wyniki za tydzień.
- Ankiety związane z tematami historycznymi ulegają zmianie, bo teraz to WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych.
- Za tydzień temat historyczny, wyniki poniżej
Wyniki poprzedniej ankiety:

Jedyna opcja do wyboru, tak więc wpada :)
- Opcja 1. - Obserwacja hakera, czyli powrót do System Shocka.
Nostalgia jest tym, czego potrzebujemy. Tym razem o grze będącej tak samo starej jako ja. :(
- Opcja 2. - Nowoczesny teatr wojenny z arbuzami (CoD 4: MW)
Czyli jeden z ostatnich COD-ów na PC, co nie wymagał Steama do działania.