Piątkowa GROmada #480 - Żelazne koty za płoty, czyli kilka słów o Za Żelazną Bramą

BLOG O GRZE
20V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 01:13
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra znana - nawet nie za sprawą jej jakości, a bycia pierwszą (albo co najmniej jedną z pierwszych). Przygotujmy więc sprzęt na jakim narodziła się znana marka z Wielkiej Brytanii (Worms), bo to przyda się podczas opowieści o "Za Żelazną Bramą"

Witam was w ramach kolejnego odcinka PIątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem co nieco o "Za Żelazną Bramą" (na Zachodzie "Behind the Iron Gate") od nieistniejącego studia EGO Software. Produkcja jest przedstawicielem gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby w znanej korytarzowej konstrukcji - przypominającej do złudzenia DOOM z 1993 roku. Gracz podróżuje przez różnorodne lokacje, walczy z robotami czy zbiera łupy. Spróbujmy więc prześledzić tą skromnie opisaną historię i zrozumieć, co wspólnego z nią ma weteran polskiej muzyki do gier.

Nota - O ile gra jest jedną z pierwszych kategoryzowanych jako "Gra 3D", to jako wcześniejszego wskazuje się m. in. Legend of Valour (Synthetic Dimenstion/US Gold, AMIGA to 1993) czy "Death Mask"/"Death Masque" (Apache Software/Acclam, 1994).

Informacja Turystyczna - Zbliża się koniec roku, tak więc naturalnie wypada podsumowanie z growej perspektywy. Ono wypadnie w pierwszy piątek 2026 roku, 2 stycznia. :)

Za żelazną brama jest w zasadzie prekursorem w swojej klasie. Gra ma jeszcze nieco mankamentów, ale cóż, nie od razu Dooma napisano.

Magazyn Amiga 4/1995 (80%, choć jak im to tam wyszło to nie wiem :P)

Na sam początek lista płac deweloperzy (zgodnie z informacjami z Mobygames)

  • Produkcja: Paweł Banasiewicz - Raczej mało znany w branży, ponieważ poza tą grą współtworzył także - jako "Organizacja i produkcja" - Inferior. 
  • Grafika 3D: Dawid Fibich - Poza tą grą oraz Inferiorem, ponieważ przeszedł potem do Techland Soft/Techland, gdzie miał udział w powstaniu Mission: Humanity (w PL Eksterminacja) oraz Chrome wraz z dodatkiem
  • Programistyczna sfera należała do Witolda Gantzke, który przed "Za Żelazną Bramą" współtworzył Kosmobit, Colortis (AMIGA) oraz The Convicts (Atari 8-bit). Pojawia się także w rubryce "Specjalne podziękowania" przy Crime Cities od Techland Soft.
  • Za grafikę odpowiadał Mariusz Prusiewicz, który to pojawia się w napisach także w Inferior or Colortis (oba w wersji na AMIGA)
  • Pudełko to dzieło Tima Smitha (verfum) oraz Alana Weaver. Dla tego pierwszego to jedyne znane dzieło, drugi natomiast miał udział jako artysta w produkcji Diablo (PSOne) czy Populous: The Beginning (także PSOne)
  • No i muzyka to dzieło Skorpika, a dokładnie Adam Skorupy. I w jego przypadku gra EGO Software to był początek kariery rozpoczętej rok wcześniej kontynuuowej 20 lat po wydaniu ZŻP. Wśród jego znanych gier są Painkiller (Audio), Wiedźmin (Muzyka) czy Shadow Warrior (wyłączając tego od 3D Realms). Co ciekawe, z perspektywy recenzującego w ramach Magazynu Amiga muzyka/audio było najsłabszym elementem całości.

Historia tej gry ma swój początek trochę w 1993 roku, gdy to pojawił DOOM - powiedzieć, że rozpalił on manię na tworzenie gier to jakby nic nie powiedzieć. Tworzenie gier doomopodobnych czy granie w DOOM przerodzone w niezdrową obesję były na porządku dziennym. Nie dziwne więc, że zaczęły powstawać różne mniej/bardziej udane imitacje na wiele sprzętów, w tym i Commodore AMIGA. Wczesnym przykładem jest wspomniane wyżej "Death Mask", gdzie deweloper postanowił walczyć z ograniczeniami  technicznymi sprzętu za pomocą kamery obracającej się w jednej płaszczyźnie (część żartobliwie mówiła o tym "Widok z Pociągu". Cel osiągnięty, bo gra działała także na jednostkach z 1MB pamięci, niemniej części takie ograniczenia pewnie przeszkadzały.

Inną drogą objęła firma EGO Software - polski deweloper mający na koncie wtedy... w sumie nic, bo wszystkie ich znane gry to 1995 rok - oprócz ZŻP był to jeszcze shoot'em up Inferior oraz program edukacyjny ABC Chemii. Tworząc swojego jedynego FPS'a studio to postawiło na ograniczenie w teksturach za pomocą cieniowania (wykonane na Copperze), a roboty przy wykorzystaniu renderów  - jeśli jakieś faktycznie były, to tylko w formie czegoś co można uznać "punktem orientacyjnym". Dzięki temu deweloper był w stanie uzyskać zadowalający efekt wizualny w połaczeniu z dobrą wydajnościąna słabszych wersjach z rodziny AMIGA.

Jeśli chodzi o wspomniane wcześniej tekstury m. in. zdjęcia programistów czy kadry z komiksów. A punkty orientacyjne się przydawały, ponieważ wrogów było sporo - głównie mechaniczne istoty - ze względu na motyw przewodni w formie robociej apokalipsy. A dokładniej buntu, na co wskazuje opis

Jest dzień 20 grudnia 2184 roku. Przed Tobą mrok korytarzy zapomnianego przez świat więzienia. Przydzielone ci przez Naczelne Dowództwo jednostek Specjalnych zadanie polega na oczyszczeniu więzienia ze zbuntowanych robotów. Zadanie nie jest łatwe. Każdy zakręt i zaułek w plątaninie korytarzy może kryć śmiertelne niebezpieczeństwo. Musisz mieć oczy szeroko otwarte.

"Recenzja | Za Żelazną Bramą (Amiga)", (zacytowany fragment)

A jeśli chodzi o odbiór - To cóż, zachowane recenzje mówią o bardziej średnim niż dobrym odbiorze głównie ze względu na rozstrzał - 86 procent (Amiga Dream) do 33 procent (Good Old Days). Niemniej swój wpływ na rynek gier w Polsce miała - chociażby pozwoliła rozwijać się późniejszemu kompozytorowi wielu znanych ścieżek dźwiękowych.

Chcącym poczytać co więcej/powspominać, zostawiam źródełka. Głównie po polsku:

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

  • Ankiety związane z grami pozostaną bez zmian.
  • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych.

Cała reszta bez zmian, czyli ankieta trwa tydzień.

Wyniki ankiety 

Oceń bloga:
0

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper