Piątkowa GROmada #478 - Przygoda z kartonowym jajem

BLOG O GRZE
19V
user-62289 main blog image
BZImienny | Wczoraj, 23:52
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie przygoda o jajku - która mimo około 30 lat pauzy w wydawaniu cieszy się popularnością ze strony społeczności. Przygotujmy więc szybkowar, bo to przyda się podczas opowieści o serii Dizzy z naciskiem na drugą odsłonę.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GRomady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Dizzy z naciskiem na drugą część. Produkcja Codemasters wyprodukowana przez braci Oliver to przedstawiciel gier platformowych. Gracz, jako tytułowe jajko, skakał początkowo na ZX Spectrum, by potem zagościć na NES czy Pegasusie. Sprawdźmy więc co nieco z historii najsłynniejszego jajka w branży gier.

A skąd nazwa Dizzy? Jak wspominają bracia Oliver, związane to było z zawrotem głowy jaka główna postać mogła dostawać wskutek wygibasów na ekranie. Które to uskuteczniali tworząc postać w autorskiej technologii Panda Sprites. Jego wygląd to natomiast kwestia wygody, ponieważ jajko było łatwiejsze w renderowaniu, kiedy to nowym sprzętu do grania było ZX Spectrum. 

ps. Lista płac Deweloperzy odpowiedzialni za stworzenie gry

Designed

The Oliver Twins

Programmed

Ash Hogg, Derek Leigh Gilchrist, Gabor Kuti, Gyorgy Szollosi, Lyndon Sharp, Paul Griffiths, Peter Williamson, The Oliver Twins

Graphics

Joby Wood, Leigh Christian

Music

Andras Magyari, Ash Hogg, Attila Dobos, Lyndon Sharp, Matt Gray, Matt Simmonds

Publisher

Codemasters

Dizzy's cartoon adventure on Treasure Island. Discover Zakeria - a magical kingdom ruled by the evil wizard Zaks. Explore the mysterious island's tree house village, fabulous gold mines, dragon's lairs, cloud castle, find secret treasure maps, encounter strange magicians, wizards, trolls, pirates, leprechauns & many other weird and wonderful creatures."'

Opis ze strony dewelopera

Historia ma swój odległy początek w Wielkiej Brytanii, gdy to bracia Philip (Phil) oraz Andrew (Andy) Oliver, znani raczej jako Oliver Twins, rozpoczęli swoją programistyczną przygodę nacelowaną na zarobek. Od czasu prac nad Super Robin Hoodem* - która to była efektem spotkania z Richardem i Davidem Darlingami - pracowali oni głównie z Codemasters, choć w swoim portfolio mają także gry wydane przez Activision (Ghostbusters II). Praca braci początkowo była bardziej rozdzielna, niemniej w pewnym momencie zdecydowali się na zwarcie szyków oraz wspólną pracę nad jedną grą, gdzie Philip zajmował się stroną bardziej organizacyjną, a Andrew sferą programistyczną. 

Po sukcesach z m. in. przygodą o Robin Hoodzie, panowie na jakiś czas porzucili prace nad grami platformówkowymi - wrócili jednak do produkcji tego gatunku. Wzięli oni mechanikę skakania, rozbudowali ją o zagadki logiczne (postać miała zbierać przedmioty by iść dalej), dodali komiksowe fantasy, złola w formie ubranego w czerń czarodzieja znanego jako Zaks. W całość wszedł wspomniany we wstępie Dizzy, nazwa gry to było jego imię plus podkreślenie tego, że to fantastyka. I tak interaktywna kreskówka znana dzisiaj jako Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure, wydana została początkowo na Armstrad CPC oraz ZX Spectrum, potem także na Commodore 64 w 1987 roku. Całość może nie miała super sprzedaży, ale była ona tyle zadowalająca, a przyjęcie fanów ciepłe, że Codemasters zdecydowało się kontynuować markę. 

Tak więc rok później wydana została kontynuacja, planowana początkowo jako Dizzy 2, potem inspiracja filmami Bonda zmieniła ją na Treasure Island Dizzy. Gra uznawana przez jedną z trudniejszych ze względu na eliminację dodatkowych żyć - co spowodowane było lekarstwem na błąd, który w skrajnym przypadku mógł skończyć się hardlockiem gry (etap podwodny można było bowiem poprowadzić tak, że przy ewentualnym odrodzeniu zdobycie kluczowego wyposażenia było niemożliwe). Po niej przyszła pora na Dizzy'ego w formie inspirowanej Pac-Manem, będąca bardziej efektem tego, że deweloper nie chciał przesycenia marki jednym typem gier. Nie oznaczało to jednak porzucenia formatu przygodówkowego, ponieważ ich kolejna gra - Fantasy World Dizzy - powróciła do starego schematu przygodówkowego, rozbudowując go m. in. postacie niezależne. I tak w końcu dochodzimy do 1989-1990, czyli okresu w którym to rodził się Fantastic Dizzy, znany w wersji na NES jako The Fantastic Adventures of Dizzy. Kontynuująca ducha poprzednika, zapewniając kreskówkową oprawę, śmiejące się jajko, Zaksa oraz skakanie po gzymsach i zagadki/zbieranie przedmiotów.

I tak gra przygotowana była na premierę w 1990 roku, dokładnie bliżej końca ze względu na okres świąteczny - założono wtedy sprzedaż pół miliona egzemplarzy. Niestety sprawę pokrzyżowało Game Genie (Codemasters było deweloperem tego dodatku) i sprawa z Nintendo, które zarzuciło naruszenie praw autorskich**. Mimo wcześniejszego zagrania ze strony amerykańskiego dystrybutora GG, LGT (Lewis Galoop Toys), sprzedaż dodatku została wstrzymana - na uboczu tego wstrzymana została także premiera tej części przygód Dizzy'ego. Gra została wydana oficjalnie w połowie 1991 roku w USA oraz w 1992 roku na NES nie spotkała się z szerokim zainteresowaniem, ponieważ zamiast spodziewanych 500 tysięcy kopii wśród graczy rozeszło się około 125 tysięcy. Pewną osłodą był tytuł NES Adventure Game of the Year 1991 od Game Player Magazine wraz z Parents Choice Award. Poza NES gra ukazała się oficjalnie także na Atari ST, Amiga, Megadrive/Genesis, PC DOS, (GameBoy), Master System, Gamegear. Był to też początek końca większego udziału braci w projekcie, ponieważ większość kodowania spadło na ręce Big Red Software.

Na koniec co nieco o usuniętej/zmienionej zawartości - warto tu nadmienić, że są dwie wersje gry: Amerykańska zwana przez niektórych niebieską oraz na rynek w Europie/korzystającą z Aladdin Deck Enhancera, określany jako "czerwona". Wersja z Pegasusa to lekko zmodyfikowany - pozbawiona " intro scroll sequence" ze względu na ograniczenia techniczne - wariant amerykański.

Dziękuję za ciekawy temat i do usłyszenia. :)

  • $07 oraz $09 w RAM ukrywają niewykorzystane animacje jajka na nogach.
  • Trzyjęzyczny font
  • Strażnicy zamkowi, których jeden wariant pojawia się w plikach gry, a dla graczy staje się dostępny dopiero w konwersji  Fantastic Dizzy na systemy SEGA - Master System i Game Gear
  • Drobnostka, ale w późniejszych wersjach jest inna data "copyright" - czasem można natrafić na 1992
  • Logo zmieniło kolor na czerwony w późniejszych wydaniach
  • Późniejsze wydanie ma 250 gwiazdek do zebrania względem

*- Początkowo umowę mieli podpisać na 10 tysięcy funtów, a cena egzemplarza to było 1.99 funta. Panowie przystali jednak na umowę 10 pensów od każdego egzemplarza + 2000 tysięcy funtów od razu, i to się opłaciło. Bo SRH stał się hitem sprzedażowym i zapewnił sporo ponad ponad wspomniane wcześniej tysiące.

** - Finalnie pozew Nintendo (a także apelacja) zostały rozpatrzone na korzyść dystrybutora Game Genie w USA.

A, i tradycyjne źródła dla tych co chcieliby poczytać/pooglądać coś więcej na własną rekę. W tym przypadku niestety tylko po angielsku

Na koniec bonus - kto chce to ograć, proszę link. Nawet działa i jak na moje oko ma ten urok czasu z którego pochodzi.

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

  • Ankiety związane z grami pozostaną bez zmian.
  • Ankiety związane z tematami historycznymi ulegają zmianie, bo teraz to WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych.

Cała reszta bez zmian, czyli ankieta trwa tydzień.

Wyniki poprzedniej ankiety:

Oceń bloga:
0

Które jajko lepsze?

Dizzy
2%
Jajko z filmu "Kot w Butach"
2%
A po co robisz te ankiety? Daj se spokój
2%
Pokaż wyniki Głosów: 2

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper