Piątkowa GROmada #476 - RPG od Square, czyli kilka słów o Vagrant Story

BLOG O GRZE
133V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra z ery przeskoku w trójwymiar - fabularna od twórców produkcji taktycznych. Przygotujmy więc urny, bo to przyda się we wspominkach/ciekawostkach deweloperskich dot. Vagrant Story.

Witam was w ramach kolejnego odcinka PIątkowej GROmady i pierwszego eksperymentalnego, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Vagrant Story. Jest to gra fabularna wyprodukowana i wydana przez Square w 2000 roku wtedy wyłącznie na PlayStation - później doczekało się wersji na PS3, PSP i PS Vita. Produkcja powstała 3 lata przed powstaniem Square Enix nazywana przez niektórych "Medieval Gear Solid" przedstawia losy agentki, która musi radzić w niesprzyjających okolicznościach. Sprawdźmy więc losy produkcyjne i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma gra nazwana na cześć końca co nie miał miejsca oraz ogry.

Historia Vagrant Story ma swój początek we wrześniu 1998 roku, kiedy to w Square zebrała się 5-osobowa ekipa pod przewodnictwem Yasumi "YAZZ" Matsuno (The Legend of Ogre) - gra ta nie miałą być kontynuacją znanej marki, a nowym tworem z własną historią oraz postaciami i do tego mniej "japońska". Dodatkowo z racji na nadchodzącą generację nie w 2D, a coraz bardziej popularnym wtedy 3D - tak, aby wejście na PS2 nie zakończyło się "terapią szokową". I tak deweloper potem dostał "szok" w formie Metal Gear Solid.

Także jej gatunek miał być inny niż to co dostępne na rynku, a historia lekka i przyjemna - łącznie dwie godziny wydarzeń. Ale o ile to się potem zmieniło, tak od początku miała nie "tworzyć konkluzji", a wrzucać wiele perspektyw i pozwolić graczowi na wyciągnięcie wniosków na własną rękę. I choć część mogła uznać to za podejście skutkujące "na pół surowym daniem", tak z perspektywy Matsuno rozwiązanie to sprawdzało się w filmach. Tutaj doprawionym osobistymi przeżyciami Yasumiego, który miał styczność z motywem. że istotna jest nie informacja sama w sobie a to, kto ją podaje.

Yasumi Matsuno

Pierwszym ważnym krokiem jest to, gdzie się ją podaje - wśród ważnych członków załogi od spraw graficznych/artystycznych podaje się  Akihiko Yoshidę (postacie, tła),  Akiyoshi Masudę (Mapa) oraz Tsutomu Mouri (Tekstury, ilustracje). Początkowo styl graficzny produkcji miał przywodzić na myśl coś w stylu Final Fantasy Tactics z postaciami w stylu san-toushin (głowa, tułów, ręce tej samej wielkości), do tego cukierkowe i przypominającego coś żywcem wyjętego z doliny Muminków. Niemniej wraz z postępem prac nad historią jasnym stało, że taki styl graficzny nie może znaleźć się w finałowym projekcie, stąd też podjęto decyzję o zmianie na bardziej mroczny i realistyczny, tak aby wykorzystać w pełni moc konsoli PlayStation. Za inspirację do scenerii zniszczonego miasta posłużyło Saint-Émilion z południowej Francji w odróżnieniu od prawdziwego miasta z mroczniejszą scenerią - a w nich postacie z dość realistyczną mimiką twarzy i kompletnymi modelami. Druga rzecz to zasługa 3-osobowej ekipy, której jedynym zadaniem było sprawdzanie kompletności modeli i to takie doprowadzone do lekkiej przesady. To pierwsze było zasługą ekipy mającej doświadczenie w pixel-arcie.

Grafika koncepcyjna smoka (autor: Akihiko Yoshida)

Jeśli chodzi o warstwę dźwiękową (Hitoshi Sakimoto – Kompozer, Tomohiro Yajima – Efekty dźwiękowe), deweloper zdecydował się podążyć następującą ścieżką:

  • Muzyka miała być ściślej związana z tym co dzieje na ekranie. Podzielona ona została na dwa podtypy: grająca pierwsze skrzypce oraz będąca bardziej tłem niż podstawą. Ze względu na ograniczenia techniczne instrumenty pojawiły się tylko w jednym miejscu w grze.
  • Efekty dźwiękowe powstały przed muzyką, co w kilku instancjach doprowadziło do pozostawienia scen bez warstwy muzycznej. Nie powstały one w oparciu o sampling (ze względu na programistyczne obciążenie), a odpowiednią manipulację podstawowymi dźwiękami oraz sygnałami elektronicznymi (np. trójkąt). 

I tak na początku 2000 roku ukazało się Vagrant Story, 10 lutego w Japonii, miesiąc później w USA i gdzieś w owym roku w Europie. Produkcja opowiadająca historię ze zrujnowaną przez wojnę domową Valendii spotkała się z bardzo entuzjastycznym odbiorem ze strony społeczności stając się klasykiem z końcówki pierwszej konsoli Sony. Początkowo bez planów na kontynuację (z perspektywy Yasumiego miała to być "konkluzja"), niemniej lata później pojawiły się informacje o pewnych rozmyślaniach na temat VS2 z 2002 roku (wyszło to w serii tweetów w 2020 roku). W jej ramach miałą być poruszona historia tropiciela Jacka... i na tym to się skończyło. Niestety. :/

Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego:

"Vagrant Story – 1999 Developer Interviews" (oryginalnie Ultimania, tłumaczene shmuplations.com

Notka od dewelopera, Square (sprzed 2003 roku, archiwizowane)

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

  • Ankiety związane z grami pozostaną bez zmian.
  • Ankiety związane z tematami historycznymi ulegają zmianie, bo teraz to WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych.

Cała reszta bez zmian, czyli ankieta trwa tydzień.

Wyniki poprzedniej ankiety:

Oceń bloga:
16

Komentarze (46)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper