Piątkowa GROmada #472 - Przenośna radość, czyli kilka słów o Game Boyu

BLOG
115V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 01:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest sukces, okupiony czarnymi myślami, dziwnymi spotkaniami i osobliwym podejściem do tworzenia rzeczy. Przygotujmy więc mobilne sprzęty, bo to przyda się podczas opowieści o powstawaniu Game Boya.

Witam was wszystkich w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Nintendo Game Boy. Przenośny sprzęt giganta rozgrywki przyniósł firmie miliony, niemniej jego droga do rąk użytkowników była bardzo kręta i okupiona dziwnymi decyzjami. Przyjrzyjmy się jej więc i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma pewien magazyn czy SNES.

Pytanie, skąd nazwa sprzętu? Otóż jest to nazwa zainspirowana magazynem Game Boy wydawanym od 1985 roku. Panowie z czasopisma nie zastrzegli nazwy, Nintendo skorzystało z okazji, niemniej zdecydowało się na zakupienie pakietu reklam w owym czasopiśmie.

Magazyn Game Boy, źródło

Historia Gameboy a ma swój odległy początek w 1987 roku, kiedy to prezes Nintendo, Hiroshi Yamauchi spotkał się z szefem R&D1, Gunpei Yokoi. I dał mu prosto brzmiące zadanie opracowania następcy Game & Watch, serii urządzeń z grą która to uratowała Nintendo. Całość miała być kompaktowa, zawierać wiele gier i kosztować ok. 10 tysięcy yenów. Zadanie trudne, ale R&D1 zapewniło sobie premię oraz wiedzę studiując Game & Watch od momentu jego wydania, dodatkowo premiera i sukces Famicoma (NES) dały bodziec do rozpoczęcia nieoficjalnej produkcji konsoli. Znanej wtedy jako DMG - Dot Matrix Game - co było nawiązaniem do ekranu. Często za ojca tego sprzętu podaje się Gunpei Yokoi, niemniej nie można zapomnieć o innych członkach ekipy, m. in. Takehiro Izushi, Yoshihiro Taki oraz Satoru Okada.

Po zebraniu załogi panowie wzięli się do, jak się później okazało prawie zaprzepaszczonej i ciężkiej, roboty. Pierwszym ważnym krokiem w opracowaniu urządzenia był ekran - warunkował on bowiem m.in. wielkość konsoli, inne podzespoły (cenowo) czy źródło energii.  Sharp, partner biznesowy Nintendo, nie był w stanie zapewnić odpowiedniego sprzętu, bo albo był za słaby (kalkulatory) albo za drogi (czarno-biały telewizor). Inne firmy jak np. Epson nie były zainteresowane współpracą że względu na warunki. Dopiero producent zegarków Citizen miał coś co mogło zainteresować Nintendo i sam chciał współpracować. Po pokazie technologii wykorzystującej LCD przedstawili oni dwa rozwiązania - ekran kolorowy oraz trzykrotnie tańszy czarno-biały. I choć kolor zyskiwał na popularności także z perspektywy niektórych pracowników Nintendo, ekipa zdecydowała się na tańszy wariant. Decyzja ta nie była głównie podyktowana przede wszystkim pułapem cenowym (miała pewne jakiś wpływ), a filozofią deweloperską Yokoi - zakładała ona wykorzystanie starszego sprzętu w nowy sposób, a nie świeższej nieutwardzonej technologii, która mogła zawieść*. Sharp nie był w stanie zaprezentować dobrej odpowiedzi na ofertę Citizen, tak więc po kilku tygodniach negocjacji producent zegarków oraz Famicoma podpisali porozumienie na 1000 yenów za ekran 28 sierpnia 1987 roku.

Gunpei Yokoi, źródło

Ale o ile panowie podpisali umowę, tak do jej realizacji nigdy nie doszło - bowiem gdy Yokoi wracał z przedstawicielami CItizen, spotkał ludzi z Sharp idących do biura Yamauchiego. Godzinę później szef Nintendo zaprosił Gunpei do siebie i powiedział mu, co następuje: anuluj umowę z Citizen i wejdź we współpracę z Sharp. Yokoi stał na stanowisku, że podpisali z Citizen umowę na kilka lat, ale wolę prezesa była jaka była i trzeba było wykonać fikołek. Nim okazało się umówienie się z producentem zegarków na kilka tygodni przerwy, gdy to pracujący R&D1 Yoshihiro Taki miał wykonać "fake'owy" dokument na 8-mio bitową konsolę. Zdegustowany takim obrotem spraw nie miał jednak wyjścia, przygotował dokumentację z ceną 19,800 yenów i przesłał do Citizen, z którym to kontakt się urwał. Jakie musiało być zdziwienie Taki'ego, który jak kilka lat później wziął w obroty SGG (Sega Game Gear), odkrył w nim wyposażenie takiego jak dla fake'owego projektu (dokładnie ekran) oraz identyczną cenę. Oczywiście oficjalnie nic nie zostało potwierdzone, ale zbieżność raczej nie wyglądała na przypadkową.

Jeśli natomiast chodzi o sam sprzęt, Yokoi oraz Okada byli zgodni prawie wyłącznie do ekranu. Podejście autora Game & Watch zakładało bowiem proste narzędzie z równie prostymi grami oraz krótkim okresem życia, bez wsparcia innych firm** - część widziała to bardziej jako zabawkę, co ma sens biorąc pod uwagę wcześniejsze projekty Gunpei. Okada chciał iść w stronę bardziej rozbudowanego sprzętu z odpowiednim dev-kitem dla innych deweloperów już w momencie premiery konsoli. Trochę jakby przenośny Famicom z mocniejszym chipsetem, co zaowocowało współpracą w Sharpem w tym zakresie, przerwaną przez R&D 2 (oficjalne ze względu na Super Famicom, nieoficjalnie z powodu rywalizacji). Różne podejścia Okady oraz Yokoi doprowadzały do sporów w firmie oraz opóźnień w spotkaniach, finalnie jednak Gunpei dał pełną odpowiedzialność oraz zielone światło dla wizji Satoru Okady.

Satoru Okada, źródło

O ile ogólna wizja sprzętu sprawiała poważne problemy i przyczyniła się do pogorszenia relacji między wspomnianą wcześniej dwójką, produkcja reszty przebiegała - z wyłączeniem kwestii ekranu - bez większych zakłóceń

  • Ekran*** - dot-matrix, o tyle ciężki w produkcji że początkowo Sharp był niezdolny do przedstawienia odpowiedniej technologii dla R&D1. I to ta cząstka stanowiła największy problem produkcyjny całej konsoli.
  • Dźwięk - Za odpowiednie skonstruowanie tego komponentu odpowiadał Hirokazu Tanaka, znany z prac przy m. in. Metroid i Kid Icarus. Cztery kanału dźwięku, jeden głośnik oraz możliwość podpięcia słuchawek i wynikający z tego dźwięk stereo to były cechy tego czipu. A jego "wzorcem" był chip dźwiękowy Ricoh z Famicom.
  • Procesor - Nadzorowany przez Satoru Okatę i skonstruowany przez Ricoh CPU to 8-bitowa jednostka oparta o z80 oraz Intel 880. I choć miał 4.19 MHz, tak jego moc była ograniczona przez 1 Mhz mocy, jaką miało 8 kb ramu (miał też dostęp do 8 KB video RAM). To dało początek pewnym przypuszczeniom jakoby Game Boy był mocniejszy od Famicoma.

Prototypy Game Boya zaczęły krążyć po firmie, a reakcje stykających się z nimi pracowników była "meh", zahaczając o nazwanie projektu "dame" (oznaczające "beznadziejne"/"bezwartościowe"), głównie ze względu na ekran. Ale nawet to nie było takim ciosem jak efekt spotkania Yokoi i Yamauchiego, w końcu prezes Nintendo musiał zatwierdzić projekt. Wziął on konsolę w swoje ręce, pokręcił to i owo i... odmówił z powodu ekranu stwierdzając coś w stylu "Co to jest? Jak na to patrzeć?". Ewentualne rozmowy dot. poprawy ekranu kosztem innych elementów nie wchodziły w grę, Yamauchi stał przy swoim: GameBoy is ded, a wy się nim nie zajmujcie. Decyzja, lata później spekulowana ewentualnym ryzykiem sabotażu dla sprzedaży Famicoma w przypadku porażki przenośnej konsoli była ciosem dla R&D1, a zwłaszcza Yokoi. Lata później wspominał on, że nie jadł przez dłuższy czas i popadł w stan depresyjny zahaczając o realne rozmyślania z kategorii "przedwczesne zakończenie życia". Jego dział został uszczuplony, a załoga R&D1 to był szkielet zostawiony dla prac nad kolejnymi iteracjami dalej sprzedającego się Game & Watch. Słabiej w Japonii ze względu na liczne kopie, ale dalej popularny w różnych zakątkach świata.

Takehiro Izushi (prawo). źródło

I tu historia GB by się zakończyła, gdyby nie Yokoi - który to nie chciał poddać sprawy i postanowił w tajemnicy pracować nad projektem. Korzystając ze wsparcia w postaci inżyniera z Sharp z którym pracował przy G&W wyruszył na trwającą trzy miesiące podróż celem stworzenia odpowiedniego ekranu do konsoli. Efektem tej współpracy był ekran zapewniający lepszy kąt widzenia oraz "bardziej zielonkawy odcień oprawy graficznej". Po uzyskaniu pozytywnej opinii kilku przyjaciół z NIntendo (Uji Plant, istotne z perspektywy tworzenia sprzętu) wyruszył do Yamauchiego, by znowu spróbować szczęścia. Hiroshi wziął konsolę i obejrzał pod tym samym kątem, a następnie... dał zielone światło. Nie wiadomo na ile to kwestia poprawy jakości ekranu a na ile problemy dzisiejszego SNESA (opóźniająca się premiera) i obawa przed przeskoczeniem do konkurencji****. 

Ostatnim problemem okazały się rygorystyczne wymogi certyfikatu FCC, ale szczerze - na tle tego co przeszła ekipa z R&D1 było raczej drobną przeszkodą, nawet jeśli poważną. Po dostosowaniu się do tych wymogów konsola finalnie trafiła do masowej produkcji, a następnie - 21.04.1989 w Japonii, trzy miesiące po trafieniu do produkcji i trzy przed premierą w USA - trafiła na rynek. I jak na sprzęt uśmiercony w trakcie produkcji będący w piekle produkcyjnym większym niż niejedna gra poradził sobie nadzwyczaj dobrze, sprzedając się w nakładzie 300 tysięcy kopii w pierwszy tydzień. Wszystko za sprzęt za 12,5 tysiąca yenów z 4 bateriami i słuchawkami w zestawie. 

Tą część warto poświęcić sprzedawaniu i tego, co trafiło na GB i jak konsola trafiła na rynek:

  • Wersja na rynek japoński nie miała preinstalowanej/dodawanej gry, trafiła jednak na rynek z czwórką tytułów: Alleway, Baseball, Yakuman i Super Mario Land. Prawdopodobnir trafiłby i Tetris, ale nie był on gotowy w momencie premiery tej wersji konsoli.
  • Na rynku amerykańskim zamiast Yakuman był Tennis, a dodatkowo trafił niezwykle popularny wśród pracowników Nintendo Tetris (początkowo miało to być wspomniane wcześniej Mario, niemniej Hank Rogers przekonał prezesa NoA, że Tetris trafi do szerszej publiki). Gra ta była sprzedawana w zestawie, a Minoru Arakawa nie szczędził grosza i Nintendo of America wydało 20 milionów dolarów na promocję czegoś co miało być idealne do rozpromowania konsoli jako sprzętu na święta. Jak podaje jedna z oficjalnych stron dot. Tetris, sama ta wersja sprzedała się w nakładzie 35 miliona sztuk.

Możliwość testowania gry na rynku amerykańskim, kampania promocyjna skierowana bardziej do młodzieży wystarczył do sprzedaży w USA na poziomie miliona sztuk już w 1989 roku, przekraczając możliwości produkcyjne Nintendo. Jak się później okazało, to był dopiero początek wariactwa na punkcie Game Boya, ponieważ na przestrzenii lat doczekał się on rewizji/reedycji/dodatków wszelkiej maści:

  • 1996 rok to premiera Game Boy Pocket, mniejszej wersji konsoli z bardziej czarnobiałbym ekranem;
  • Kwiecień 1998 i w Japonii ukazała się wersja Light, czyli podświetlany Game Boy;
  • Październik (Japonia)/Listopad (USA) 1998 roku pojawił się korzystający z ekranu Sharpa Game Boy Color. Można było na nim ogrywać tytuły z GB, ale miał także swoje eksluzywne jak np. Alone in the Dark: The New Nightmare; 
  • Game Boy 4 player adapter, pozwalający na ogrywanie w czwórkę
  • Super Game Boy, pozwalający na wykorzystanie SNESA jako platformy do ogrywania gier z Game Boya
  • Solar Charger, pozwalający na ładowanie Game Boya w podróży dzięki światłu;
  • GB Sonar, pozwalajacy na szukanie... ryb pod wodą.

Relaks, a po nim łowienie ryb i obiadek. Źródło

A jak ze sprzedażą? Ta po pierwszym zachwycie nie zwolniła i dała Nintendo masę zielonych - 118 miliona sprzedanych kopii według Nintendo (ogólnie) i ok 0,5 miliarda sprzedanego oprogramowania (analiza dokumentów fiskalnych wskazuje na sprzedaż na poziomie niewiele ponad 60 miliona egzemplarzy do marca 1998 roku, licząc w tym także Game Boy Pocket. Dla porównania konkurencja z okresu wydania Game Boya miała sprzedaż na poziomie 1.5 miliona (Turbo Express), Atari Lynx to (0.5-2 miliona), Sega Game Gear to 11 milionów egzemplarzy.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania tej konsolki. Głodnym wiedzy zostawiam źródło oraz do następnego :)

Ankieta

Ankietka w nowej formie (a może to już stara forma, kto wie) - opcje zostały zredukowane do 2 i przeniesione do komentarza w moim komentarzu. Reszta bez zmian.

Wyniki ankiety (skoro 0 głosów to chyba wskazówka, aby wymienić także ten temat - dajdzie znać, czy chcielibyście zamiast tego mieć coś o Valor Mortis - Opcja 2 ma już następce) :)

  • Opcja 1 - Nadgra, czyli kilka słów o Rimwold

Opowieść o produkcji będącej czymś więcej niż zwyczajnym symulatorem przetrwania

  • Opcja 2 - Wieloletnia ekspedycja, czyli kilka słów o Expedition 33

Kilka lat poszukiwań ludzi m. in. na reddice po to, aby zrealizować marzenie stworzenia własnej gry.

* - Dodatkowo kolorowy ekran miał swoje problemy, gdy akurat Słońce chciało robić za towarzysza. :)

** - Jak przyznawał po odejściu z Nintendo, Yokoi nie chciał zbyt silnej inspiracji projektem R&D 2 i Famicomem. Dodatkowo Game & Watch wypalił i wyciągnął Nintendo z tarapatów finansowych, tak więc miał podstawy do swoich twierdzeń jakoby prostsze było lepsze.

*** -  Epic próbowało sprzedać Nintendo kolorowy wyświetlacz, ale spotkało się z odmową. Ekran ten trafił potem do Atari Lynx, innej przenośnej konsoli tamtej ery.

**** - Retrospekcje Yoshihiro Taki wskazują, jakoby Yamauchi rozważał porzucenie koncepcji przenośnej konsoli i skupienie się na jednym sprzęcie.

Oceń bloga:
18

Komentarze (35)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper