Piątkowa GROmada #466 - Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie futro, a dokładniej przygoda kota w opuszczonym mieście. Przygotujmy więc Whiskasa, bo to może przyda się podczas opowieści o historii powstawania Stray.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Stray. Produkcja BlueTwelve Studios wydana przez Annapurna Interactive to przedstawiciel gatunku gier logicznych. W jej ramach rude kitku biegania samotnie po pustym mieście i rozwiązuje zagadki środowiskowe. Sprawdźmy więc tą przygodę I spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma pewien kot.
W sumie blog o rudym kocie ciężko nie zacząć od wspomnienia rudego kota, który był częścią mojej rodziny przez kilkanaście lat. Dzięki za te wszystkie mniej lub bardziej śmiechowe historie, odpoczywaj w pokoju (kilka miesięcy, i czasem wracam do niej wspomnieniami).
Historia dwóch kociarzy
Historia powstawania Stray ma swój początek w 2015 roku, gdy to dwójka byłych artystów z Ubisoft - Koola i Viv - poinformowała o rozpoczęciu prac nad projektem. HK_Project był grą zainspirowaną Kowloon City, nieistniejącą częścią Hongkongu (HK w nazwie to najprawdopodobniej nawiązanie do tego) znaną z bardzo dużego zagęszczenia. Analiza tego miejsca uzmysłowiła, że kot ze swoją zwinnością będzie wprost wymarzonym protagonistą dla gry w takim miejscu. Niemniej początki programowania i pierwsze gify przedstawiające grę były bardziej niż trudne do animacji ze względu na silnik. Unreal Engine nie był bowiem dostosowany do animowania postaci czteronożnych, co skutkowała więc wzorcowymi przykładami clippingu w trakcie np wskakiwania.
Trud jednak się opłacił, ponieważ gify z grą zyskały na popularności, a dodatkowo zaowocowały kontaktem ze strony Annapurna Interactive, wtedy nieznanego wydawcy. Deweloperzy zgodzili się na układ, co pozwoliło na rozrost projektu do 5 osób. Mimo zwiększonego budżetu ekipa pozostała mała, co niosło za sobą pewne ograniczenia ale i inspiracje z nich wynikające. Przykładowo początkowo zakładano obecność ludzi, ale ich dobre zanimowanie było skomplikowane. Dlatego też postawiono na maszyny i roboty, co okazało się łatwe, a dodatkowo pozwoliło rozwinąć przedstawioną w grze historię - o pytania z kategorii "Co się stało z ludźmi" albo "Dlaczego wśród żyjących stworzeń jest rude kitku?". To następnie przyczyniło się do rozwinięcia mechaniki rozgrywki opartej o wchodzenie po rurach czy gzymsach, tworząc bardziej wertykalną niż horyzontalna przestrzeń do zabawy. Dalej dając kolejne wyzwania deweloperskie w formie np. opracowania odpowiedniej kamery czy poukrywania detali w zakamarkach.
Zakamarkach w mieście od początku projektowane było na nieprzyjazne, co udało się osiągnąć projektując język robotów (skąd narodziła się koncepcja towarzysza-tłumacza) oraz scen akcji, gdzie pierwsze skrzypce grają istoty inspirowane pluskwami domowymi. Patrząc na to nie dziwne, że system skoków oparty o "free jumping" został - wskutek obserwacji graczy mających problem z grą - zmieniony na skakanie w miejsce wskazane przez grę za pomocą przycisku.
Gwiazdą i protagonistą tytułu z minimalnym hudem jest kitku, tak więc dla dewelopera istotne było odpowiednie odwzorowanie puszystego przyjaciela - tak, aby był to kitku w odpowiednim stopniu (z jednej strony przyjazny w ruchu. z drugiej wiarygodny). I jakkolwiek inspiracją dla twórców były filmy z kotami czy 20 kotów zaangażowanych w projekt, tak najczęściej wspominane są 4:
- Oscar, kot Miko (jednego z członków BlueTwelve), będący bazą dla animacji protagonisty. Obserwacja zachowania jego mięśni była o tyle prosta, że Oscar jest rasy Sfinks (tak więc można było obserwować mięśnie).
- Murtaugh* (ksywa Boss), bezdomny kot znaleziony przez dewelopera pod jednym z samochodów w Montpellier, posłużył jako baza do wyglądu. Nie jest to jednak przeniesienie 1:1, co widać chociażby po oczach.
- Luna, aktorka głosowa dla mruczenia, miauczenia i innych kocich dźwięków
- Jun, podobnie jak wspomniane wyżej, częsty gość w ekipie deweloperskich przypominający o kocich przyzwyczajeniach.
O projekcie Stray gracze dowiedzieli w 2020 roku, gdy to Annapurna Interactive poinformowało o grze z kitku w roli głównej i premierą w 2021 roku - zapowiedź została przyjęta niezwykle ciepło. Niestety, zapowiedź na 2021 roku stała się nieaktualna i tytuł po kilkukrotnych przesunięciach ukazał się w 2022 roku, m. in. na Windowsa. Debiutancki duży projekt dość szybko zyskał uznanie generując duży przychód dla Annapurny, a przy okazji wsparcie dla kilku instytucji zajmujących się bezdomnymi zwierzętami.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania Stray. Głodnym wiedzy zostawiam źródło i do następnego.
Przypomnienie wyników ostatniej ankiety - za dwa tygodnie będzie o Roots of Pacha
* - Ksywa inspirowana postacią policjanta Roberta Murtaugh z serii filmów "Zabójcza broń"W
Wyniki ankiety
- Za tydzień - Splendor
- Za trzy - Egipt (Yay) :)