Piątkowa GROmada #464 - Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca

BLOG O GRZE
109V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 01:31
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest przygoda od osoby, dla której następny dzień bez uczucia bycia "odpadem" to małe osiągnięcie. Później przeradzając się w cenioną markę z zapowiedzią w formie adaptacji filmowej. Przygotujmy się więc na spotkanie z przygodą, która ukształtowała pierwszą część serii Hyper Light, Hyper Light Drifter.

Witam was w ramach kolejnego odcinka piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem kilka słów o historii powstawania Hyper Light Drifter od Heart Machine. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych w pixelartowej stylistyce, gdzie "Drifter" szuka czegoś na swoją chorobę. Projekt początkowo planowany bardziej jako coś prywatnego dla grupki znajomych stał się bardziej publiczny, a potem przerodził się w dużą markę. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma jedna wizyta w szpitalu czy kampania na portalu Kickstarter.

Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca

Historia Hyper Light Drifter ma swój początek w odległym czasie sprzed narodzin Alx Prestona. gdy przyszły deweloper przyszedł na świat z dość poważną wadą wrodzoną serca. W jego przypadku była to konieczność załatania kilku dziur w sercu w bardzo młodmy wieku (około rok), co miało dość poważne konsekwencje w przyszłości. Konieczność łykania wielu tabletek, problemy z układem pokarmowym oraz immunologicznym i wiele wizyt w szpitalu, które mocno ograniczyły aktywność małego Alxa. Ten często bowiem przesiadywał w domu, gdzie to pokochał medium jakim są gry wideo. I wtedy to w jego głowie zaczęły kształtować się pomysły na dzisiejsze Hyper Light Drifter, choć idei tych nie uzewnętrzniał aż do okresu studiów, gdy to zaczął rysować rzeczy z kategorii "niesatysfakcjonujące i brzydkie". Niemniej styczność tej sztuki z jego znajomymi pozwoliła mu na dopracowanie stylu, tak samo jak praca przy reklamach czy jako ilustrator.

Następnym krokiem w rozwoju było zapisanie się na Strawberry Jam, czyli game-jam w mniejszych sklepach z kawą, gdzie ilustratorzy i pomniejsi deweloperzy opracowywali gry wideo. I zapewne ten stan kontaktu z bliskimi by się utrzymał, gdyby nie wizyta w szpitalu w 2012 roku, gdy to ważący około 40 kilogramów Alx musiał przyjmować specjalne żywienie i spędził większość czasu w szpitalnym łóżku. Ten czas uzmysłowił mu, ze powinien podzielić się swoimi pomysłami ze światem. Męczyło go ciągle gadanie o tym z bliskimi, tak więc zaczął składać całość mając za swoje źródła inspiracji - poza swoim stanem zdrowia będącym inspiracją dla postaci Driftera - takie gry/rzeczy jak:

  • Super Metroid i jego motyw eksploracji planety obcego gatunku
  • Filmy studia Ghibli ożywiającą świat za pośrednictwem pięknej animacji
  • Mega Man
  • The Legend of Zelda
  • Seria Dark Souls

W późniejszym czasie doszły inne źródłe inspiracji

  • Ścieżka dźwiękowa inspirowana utworami Claude'a Debussy'ego i Maurice Ravela, komponowana z użyciem dźwięków z syntezatora.
  • Pod koniec komponowania ścieżki audio do inspiracji doszła "Nausicca z Doliny Wiatru" Hayao Miyazakiego.  

Całość złożyła się w projekt gry fabularnych 2D w pixelartowej stylistyce, w międzyczasie korzystając ze zmęczenia z game jamów w kawiarenkach założył Glitch City - kolektyw pomniejszych deweloperów mający siedzibę w garażu Alxa (co miało miejsce w 2013 roku). Tam też natknął się na z jego perspektywę utalentowanego programistę Beau Blytha, którego to przekonał do dołączenia do projektu i założenia Heart Machine - nieprzypadkowe nawiązanie do stanu zdrowia Prestona. Praca w duecie pozwoliła na przenikanie pomysłów, a także wybór silnika w formie GameMakera. Kilka miesięcy i panowie przygotowali się na kampanię na portalu Kickstarter z progiem 27 tysięcy dolarów. Oszacowany przez Alxa próg miał pozwolić na 3 rzeczy z planowanym datą wydania :

  • Zrekompensować koszty ekipy projektowej (do całości doszedł Rich "Disasterpeace" Vreeland, odpowiedzialny za warstwę audio).
  • Zakończyć procedurę zakładania Heart Machine
  • W późniejszym czasie nająć testerów do gry

I tutaj można by użyć słynnych słów, że powinno wyjść inaczej. Ponieważ nie trzeba było nawet jednego dnia, aby oryginalny próg został przebity - duża w tym zasługa Glitch City. Okres 30 dni od tego dnia obfitował w masę aktywności ze wspierającymi oraz tworzenie progów na nowe sumy. Finalnie, odliczajac głównie prowizje, udało sie zebrać 584 tysiące dolarów. Suma ta nie była jednak z zapasem, stąd też deweloperzy zgodzili się między sobą na uszczuplenie zarobków w zamian za większy udział w zyskach. Trzeba bowiem pamiętać, że oryginalnie planowana data premiery na 2014 była nierealna ze względu na rozrost projektu. Jak Heart Machine przyznało w retrospekcjach, w przyszłości koniecznym było ograniczenie progów na Kickstarterze (za dużo oznaczało koszty jak np. anulowanie konwersji na PS Vita oraz Wii U) oraz mniej dodatków w wersji fizycznej.

Dzięki oszczędnościom deweloper był w stanie wydzielić część budżetu na świętowanie kamieni milowych czy wydzielenie miejsca na targach gier jak na przykład PAX. Zostając przy niezależną firmą i korzystajac z pomocy tylko w wyjątkowych sytuacjach. Taką było Yoyo Games, autorzy GameMaker Engine, co opłaciło się obu stronom. Twórcy HLD dostali w swoje ręce idealne źródło informacji o poszczególnych problemach, twórcy GameMaker mogli rozeznać się w możliwościach silnika oraz poznać jego ograniczenia. Niemniej Heart Machine wolało bardziej skupiać się na rozwiązywaniu pomysłów na własną rękę, czego dobrym przykładem jest edytor poziomów. Początkowo na silniku napędzającym grę, finalnie stworzyli oni autorski wbudowany w grę, pozwalając na lżejsze tworzenie świata przedstawionego.

Co ważne, interakcje z nim w HLD zostały ograniczone do wizualnej z pominięciem tekstu - z perspektywy Alxa był to efekt chęci spróbowania czegoś nowego. To nastręczało deweloperom pewnych trudności:

  • Menu główne. Tutaj deweloper nie mógł za wiele zrobić i te znaki pełnią funkcję niediegetycznych (nie są częścią świata przedstawionego). To samo w przypadku poradnika, gdzie jak przyznał wymagałoby to znacznego nakładu sił i środków, by wpaść na coś innego.
  • Obeliski ze słowami będące tak naprawdę zbieraniną symboli  
  • Sklep (o tyle ważne, że waluta w HLD jest rzadka) w kontekście zakupu umiejętności. Początkowo planowano coś w stylu pola treningowego, ale to rozwiązanie nastręczało więcej problemów (np. aby pobieżnie gracz nie zrozumiał że to zakup). Obecnie w grze występuje pogląd umiejętności z odpowiednią wizualizacją w zależności od tego czy gracz (nie) stać na ulepszenie.
  • Przekazanie celu, odbywające się za pośrednictwem sceny z początku gry gdzie postać Driftera próbuje złapać diament. Co ciekawe, liczne iteracje w trakcie jego tworzenia wymusiły na twórcach konieczność przeprojektowania niektórych elementów świata przedstawionych w kształcie skrzyń. Miało to z ich perspektywy zapobiec ryzyku pomylenia ich z przedmiotem fabularnym

Początkowo Heart Machine planowało wypuścić grę na kilka różnych platform jednocześnie w 2016 roku, jednak wskutek wskazówek od m. in. Supermassive Games, zdecydowali się na ograniczenie tego do Windowsa, Linuxa i Macintosha. Co zapewne pozwoliło im na przetrwanie tamtego trudnego okresu:

  • Testowanie ukończonej wersji rozpoczęło się pod koniec 2015 roku
  • W tamtym czasie Alx musiał być poddany kolejnej operacji, co efektywnie eliminowało go z pracy na kilka miesięcy
  • Klucze dla wspierających nie zostały wysłane, a jakby tego było mało wskutek problemu z Internetem nie dało się wgrać buildu na Steamie. Dopiero o 4/5 nad ranem udało się uporać z problemami.

Ewentualne komplikacje zostały wynagrodzone z nawiązką, ponieważ Hyper Light Drifter spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony recenzentów jak i społeczności. Twórcy nie mieli jednak czasu na świętowanie, ponieważ zajmowali się łataniem błędów, a potem portowaniem gry na konsole - o tyle trudnym, że m. in. wspomniany wcześniej Beau opuścił zespół. Alx Preston i Eric Melcher (tworzyli wersje na Linuxa i Macintosha) zajęli się konwersjami wspólnie z YoYo Games. Pomocny okazał się także MIcrosoft oraz Sony, ale i tak ekipa z HM musiała wydać kilka tysiecy dolarów by spełnić liczne zależne od regionu wymogi.

Jeśli natomiat chodzi o markę Hyper Light, to ma się ona dobrze - za sprawą m. in. wydanego w tym roku Hyper Light Breaker (we wczesnym dostępie na Steam), dodatkowo ma doczekać się filmu animowanego. Niestety, informacji o tym projekcie jest na ten moment niewiele licząc od zapowiedzi kilka ładnych temu.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o HLD - grę zrodzoną z choroby, która to stała się małym dziełem sztuki i zauroczyła wielu. Głodnym wiedzy zostawiam źródełko i do zobaczenia za tydzień. :)

Ankieta

Nowy szufel ankiety oznacza brak dokładania nowych opcji do momentu wyczerpania starych. Dostałem też dość silny głos co do samego sensu ankiety, ale to muszę przemyśleć sam (jeśli ktoś chciałby dodać coś od siebie, niech pisze i mnie pinguję, postaram się odpowiedzieć - nie siedzę na portalu zbyt często, stąd też czasem mogę przypadkowo coś pominąć).

Niemniej, jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

Wyniki ankiety: 

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

Oceń bloga:
12

O której grze chciałbyś poczytać w odcinku Piątkowej GROmady za dwa tygodnie?

Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
28%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
28%
Pokaż wyniki Głosów: 28

Komentarze (34)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper