Piątkowa GROmada #462 - Padający deszcz wyglądający na 16 bitów

BLOG O GRZE
376V
user-62289 main blog image
BZImienny | 08.08, 00:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra wyjątkowa, zarówno że względu na jej poczatki, system SI Czy odbiór. A to wszystko od człowieka, który chciał początkowo zrealizować wymarzony projekt i nic więcej, ale coś mu nie wyszło i stworzył bardzo rozbudowany ekosystem prawie w pojedynkę. Przygotujmy więc kultowy plecak z Call of Duty: MW2, bo to może przyda się podczas opowieści o Rain World.

 

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Rain World. Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier platformowych. Tak więc gracz przemierza różnorodne lokacje, czasem skapane w deszczu. Projekt autorstwa znanego szwedzkiego programisty (nie jak Tadic, ale wciąż) zdobył uznanie fanów swoimi rozwiązaniami. Sprawdźmy więc tą opowieść I spróbujmy zrozumieć m. in. wpływ pewnego wyjazdu oraz różnicę w ocenach. 

Historia ta ma swój odległy początek w Szwecji przed 2010 rokiem, gdy to w Szwecji studia odbywał Joar Lisberg Jakobson, w wolnym czasie programista - jednym ze wczesnych jego tytułów jest Freethinker, platformówka z prostym AI. Programowanie i ożywianie sprite'ów za pomocą prostego SI nie było efektem jego wyjątkowego zainteresowania grami, a pasją do tego medium u jego kuzyna. 

W pewnym momencie o Joar pojawiła się idea na zaprojektowanie platfomówki, gdzie główna postać - znana wtedy jako The Bear (pl. Miś) - przemierzała by świat wypełniony zakamarkami (coś trochę jak labirynt) na czterech łapach. Po zaprojektowaniu pewnych podstaw iw listopadzie 2011 na TIGForums opublikował on koncepcję gry pod roboczą nazwą "Maze Runner". Niedługo potem zaczął on prowadzić devloga zarówno dla celów informacyjnych jak i by motywować siebie do pracy. Pracował on wtedy korzystając z języka programowania Lingo przy pomocy Adobe Director (ówczesne Macromedia Director), a niektóre rozwiązania jak np. silnik fizyczny były jego autorstwa

Prototyp Maze Runnera prezentował się następująco:

  • Cała grywalna w danym momencie mapa znajdowałaby się na ekranie
  • Protagonista byłby tzw. istotą B, która zjadała by istoty A, ale mogła zostać wyeliminowana przez istotę C
  • Celem na mapie byłoby zjedzenie jak największej liczby istot A bez konsumpcji ze strony istoty C
  • 2 osobowa rozgrywka, na zasadzie rywalizacji (kto zje więcej)
  • Dodatkiem był edytor poziom taki, aby gracze mogli projektować własne (czym chciał zwiększyć "replayablity value"
  • Obecny wtedy w grze motyw samotności w betonowej strukturze był efektem wyjazdu do Seulu w 2011 roku w ramach wymiany studenckiej: Dla Joara był to nowy teren z nieznanym mu język oraz kulturą, przez co czuł się zagubiony.
  • Betonowa struktura zainspirowała dewelopera do stworzenia jak to on ujął "brzydkiego terenu" z elementu industrializmu. Co ciekawe, jak później sam przyznał lubi on tego typu tereny ze względu na to, że czasem mogą one "opowiedzieć" interesującą historię
  • W miarę jednolita warstwa kolorystyczna została wybrana ze względu na ograniczenie dyskomfortu wynikającego z przeskakiwania na różne style graficzne. Przez pewien czas rozważał on tutaj coś na modłę kreskówek z lat 20. XX wieku.
  • Grafiti także pełniło istotną rolę w kształtowaniu warstwy wizualnej, co widać przede wszystkim w wyglądzie roślin.
  • Istoty to konsumpcji miały być brzydkie i z kategorii takich z którymi nie da się sympatyzować, stąd ich wygląd był mieszanką brzydkich owadów: nietoperzy i muchy
  • Duże istoty z wyglądu początkowo przypominały węże, finalnie Joar postawił na jaszczurki
  • Z konieczności urozmaicenia rozgrywki i obrony przed jaszczurkami do gry trafiły kije oraz kamienie.
  • -Istota znana jako "The Bear" przyjęła - za sprawą komentarza na Youtubie - nazwę "slug cats" 

Rok 2012 upłynął pod znakiem kilku istotnych zmian w projekcie: ponieważ wraz z postępem prac w nowych poziomach Joar dystansował się od koncepcji gry na punkty na rzecz gry survivalowo-platformówkowej. Dodatkowo, zainspirowany mechaniką deszczu jako wydarzenia uniemożliwiającego podróżowanie przez określone tereny, zmienił nazwę gry na "Rain World". W maju 2012 roku, miesiąc po zmianie nazwy, wysłał on prototyp do kilku ochotników chcących sprawdzić grę, gdzie Joar po rozważeniu między liniową platformówka a platformówką z "hubem" wybrał to drugie. Odpowiedź na ten prototyp była mocno zróżnicowana, bo część wręcz kochała grę, a cząstka ją nienawidziła. 

Wszystko to powyższe działo się w trakcie studiów oraz prowadzenia devloga, który to przykuł uwagę Jamesa Primate z duetu muzycznego Bright Primate (prowadzonego z Lydia Esrig). Z perspektywy Joara była to ulga, ponieważ miał on problemy z tworzeniem odpowiedniego dźwięku w grze. Współpraca ta dość mocno się rozrosła, ponieważ James przejął także stronę biznesową i projektową całość tak, aby młody programista mógł spokojnie zająć się ważnymi elementami Rain World. Który to nie był wtedy planowany jako gra do sprzedaży, a bardziej poboczny projekt dla rozrywki dystrybuowany za darmo.

Kolejny okres upłynął pod kątem ważnych zmian, w tym chociażby:

  • Systemu animacji: Zamiast sprite'ów jak to bywało w prostszych grach, Joar połączył klasyczną animację oraz animację generowaną opierającą się o wagę oraz podział istoty na kończyny.
  • System SI opierający się na sygnale dźwiękowym będącym znacznikiem, że coś tam jest oraz analizie dostępnych ścieżek (celem nadrzędnym było przetrwanie, tak więc potencjalny przeciwnik nie szedłby wprost na wroga mając np. problem z wytyczeniem ścieżki powrotnej)
  • Tworzeniu ekosystemu. Celem Joara nie było stworzyć potencjalnych przeciwników, a uczestników żyjącego systemu. Tak więc istotne stało takie stworzenie świata, aby przeciwnik funkcjonował w nim poza widokiem gracza. Początkowo był to stan zamrożenia, w późniejszej fazie tworzenia gry powstało coś znanego jako "Abstract Creature Framework', gdzie funkcjonowałaby warstwa artystyczna oraz SI. Po przejściu na inny teren pierwsza z nich byłaby wyłączona, a istota dalej byłaby w stanie funkcjonować jako podróżniczy byt.
  • Elementy ekosystemu to efekt mieszanki istniejących stworzeń oraz wyobraźni dewelopera
  • Projektowanie aspektu graficznego oraz technicznego szło w parze, co pozwalało na np. opracowanie rozwiązania w projekcie wynikającego z ograniczeń technologicznych
  • Protagonista był dość nisko jeśli chodzi o dostępny w grze łańcuch pokarmowy, co niejako zmusza graczy do bardziej pomysłowego przemierzania obszarów
  • W pewnym momencie stało się jasne, że w grze musi być jakaś historia, inaczej gracze się szybko znudzą. Skąd też pojawiła się idea, aby zaimplementować fabułę opowiadającą o ratowaniu "slugpups".

Listopad 2013 roku zastał dewelopera w nieciekawej sytuacji - chociaż Joar miał już wtedy pracę jako freelancer, ewentualny zarobek nie wystarczył na pokrycie całości rozrastającego się wtedy projektu, który to był daleki od ukończenia. Nie powinno więc dziwić, że na początku 2014 roku uruchomiona została zbiórka na portalu Kickstarter z celem 25 tysięcy dolarów, osiągniętym w zaledwie kilka dni. Koniec końców 3030 osób wpłaciło 63,255$ tym samym fundując grę. Co lepszem w trakcie kampanii z deweloperem skontaktował się Steve Gee z Adult Swim Games i zaproponował układ, który to pozwoliłby trio na ukończenie całości z zachowaniem swobody artystycznej i dopływem gotówki w razie wyczerpania pieniążków z Kickstartera. Chcąc zrobić to oficjalnie, Joar oraz James założyli spółkę Videocult, a pierwszy z nich zamroził swoją pracę freelancera.

Po napływie gotówki pierwszym krokiem była wymiana technologii, zarówno w kwestii silnika jak i kodu - I tak zamiast Lingo był C#, a nowym silnikiem stało się Unity. Następny okres upłynął pod znakiem przenoszenia całości na nowy silnik, z czego największy problem sprawiło poprawne oświetlenie - w końcu szata graficzna to było kilkanaście nałożonych na siebie płaszczyzn (w końcu udało znaleźć się odpowiednie rozwiązanie). Dodatkowo, ekipa projektowa powiększyła się o artystkę Allegrę "Al" Northern, odpowiedzialną za m. in. projekt kilku istot oraz grafikę promocyjną. Dodatkowo do ze współpracy z tą artystką narodził się koncept istot zdolnych do latania oraz chodzenia po ścianach.

Nie były one jednak aż tak wpływowe jak Scavengers, istotne fabularnie byty przemierzające brudny świat. Chociaż ich wpływ daleko wykracza poza to, bo w grze zaimplementowano także system relacji oraz "pamięci społecznej", później przeniesiony na inne istoty. Te prosto brzmiące moduły zapewniały m. in. hierarchię wśród Scaengerów, reakcję adekwatną do zachowania gracza czy podejście wobec innych istot, zarówno pod kątem strachu jak i szeroko pojętej radości.Można rzec rewolucja, którą także słychać- kilkadziesiąt ze 130 motywów ze wcześniejszych iteracji musiało pójść w oryginalnej formie odstawkę. Postawiono więc na remixy starych dźwięków połączonych z tzw. "junk audio" (nagrywanie prostych czynności jak np. wiercenie czy opady deszczu). Audio otrzymało także system wzbogacania audio w zależności od zagrożenia, gdzie to nakładane było od 8 do 12 warstw.

2016 rok upłynął pod znakiem promocji gry, która to oficjalnie została wydana w marcu 2017 roku na PC oraz dzięki Carbon Games na PS4. Odbiór tej gry... no cóż, recenzenci nie byli zbyt zachwyceni grą głównie ze względu na jej wysoki poziom trudności (Joar uznał to za efekt uboczny projektu, a nie jego główny cel). Co innego gracze, którzy wręcz pokochali grę, co zapewne poskutkowało kilkoma większymi aktualizacjami w tamtym czasie. Niemniej w pewnym momencie wydawcą została Akupara Games, a tamte okolice minęły pod znakiem sporu prawnego z Adult Swim o prawa do marki (finalnie Joar i James uzyskali pełne prawa). Nie dziwne więc, że długo nic oficjalnego się nie działo. Ale od czego są fani, z których na szczególną uwagę zasługuje "More Slugcats" od AndrewFM na Rain World 1.1. I gdy AndrewFm zajmował się kwestią techniczną, projekt rozrósł się za sprawą dodatkowych osób przykuwając potem uwagę dewelopera. Po zakończeniu sporu prawnego Videocult skontaktował się z moderami i zaproponował im współpracę, efektem której jest Rain World: Downpour (na uboczu tego pojawił się Rain World Remix, czyli poprawka oryginalnej gry). Projekt ten został wydany w 2023 roku początkowo na PC z późniejszą wersją konsolową.

I tak kształtuje się historia Rain World, hobbystycznego projektu który nie wyszedł i stał się zaawansowaną symulacją ekosystemu. Głodnym wiedzy zostawiam źródło i do następnego tygodnia :)

Ankieta

Nowy szufel ankiety oznacza brak dokładania nowych opcji do momentu wyczerpania starych. Dostałem też dość silny głos co do samego sensu ankiety, ale to muszę przemyśleć sam (jeśli ktoś chciałby dodać coś od siebie, niech pisze i mnie pinguję, postaram się odpowiedzieć - nie siedzę na portalu zbyt często, stąd też czasem mogę przypadkowo coś pominąć).

Niemniej, jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

Wyniki ankiety: 

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
22

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
48%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
48%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
48%
Pokaż wyniki Głosów: 48

Komentarze (60)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper