Piątkowa GROmada #461 - Krytyczny powrót do Mroku, czyli kilka słów o Dark Souls III (+porównanie)

Motyw przewodni dzisiejszego odcinka będzie wspominką połączona z rozwazaniami. Bo o grze z odcinka miałem okazję już opowiedzieć, ale warto przyjrzeć się temu jak później wydane tytuły rozwiązały pewne sprawy.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię wrażenia/przemyślenia ba temat najlepiej ocenianej odsłony serii Dark Souls. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych z rozbudowaną rozgrywką oraz mistycznym lore/postaciami. Gracz, jako podróżnik, przemierza różnorodny teren I walczy czasem nie wie po co. Sprawdźmy więc jak późniejsze gry studia FromSoftware/inni deweloperzy rozwiązali pewne problemy.
Wykorzystałem gry, które miałem okazję ograć po Dark Souls 3 i wyszły po DS3.
W ramach opowieści mamy krainę na skraju przepaści i tylko nasz bohater może ja uratować. Albo spróbować uratować. Albo zepchnąć w przepaść bez końca w międzyczasie starając sie pomóc miejscowym/przybyszom. Wyobraźmy sobie puzzle, gdzie brakuje części elementów i musimy dodrukować pozostałe, wiedząc ile ich trzeba stworzyć. Z mojej perspektywy rozwiazanie ciekawe, bo pozwala na większe zaangażowanie w opowieść. Jeśli chodzi o inne soulslike, to zależy, bo część jest enigmatyczne jak Elden Ring, część ma prosciej podana historię jak Wo Long, Nightreign czy Sekiro. Tak więc każdy znajdzie coś dla siebie.
Co wypadło gorzej w Dark Souls 3?
- Enigmatyczność pobocznych zadań - wszystkim podążającym za dodatkowymi zadaniami życzę szczęścia, bo do trwałego popsucia cyklu jeden krok. Człowiek srednio wie gdzie iść i jak iść, przez co trzeba albo krążyć po różnych miejscach z duszą na ramieniu albo korzystać z wiki/porad innych.
- Lies of P rozwiązał ten problem dając wskazówkę w menu stargazerow (ognisk), gdzie widać co i jak trzeba zrobić by popchnąć cel dalej. Dodatkowo mniej widoczne postacie są słyszalne, a czasem wywołują reakcje Geminiego. Chyba najlepsze podejście do enigmatyczności bez tworzenia
- Wo Long ma podział na misję i jasno oznaczoną liczbę znajdziek. Można więc spokojnie odtworzyć misję, jakby coś sie zgubiło, czyli ryzyko utraty czegoś jest niewielkie albo żadne.
- Sekiro, Elden Ring czy LoTF - welp, takie sytuacje tam są, tak więc zignorowano ten problem. Najmniej w Sekiro, najbardziej w Elden Ring, co podwójnie boli przy otwartej konstrukcji konstrukcji świata przedstawionego.
- Nightreign - wizerunkowe misje klas postaci. Idealne by walczyć z Losowościa rogaliki, srednio widzę aby zaimplementować w innych grach. Chyba, że można by przeżywać wspomnienia innych postaci. Hmmm.....
Co wypadło dobrze?
- Ogólny schemat - bardzo zręcznościowy model nastawiony na szybką reakcję to coś, co mi sie podobał. I podoba, dając radochę z nauki i pokonywania swoich słabości.
- Jeśli któreś gry warto wyszczególnić, to Wo Long z systemem odbijania połączonym z duchem czy Lies of P łączący Soulsy z Sekiro, dając przy tym m. in. niszczenie broni.
- Słabości - W grach fabularnych istotne jest nie to jak bijemy, a czym - bowiem przeciwnicy są odporni lub niewrażliwa na pewne obrażenia. Nie inaczej jest w przypadku Dark Souls 3, gdzie przeciwnicy gorzej/lepiej reagują na pewien typ obrażeń, np. pieski nie lubią ognia, a istoty w pancerzach są mniej podatne na cięcia. To tylko przykłady, ale ogólnie poza mrokiem to można łatwo wydedukować. System daję na plus, bo kilka minut pomyślunku i można ułatwić sobie życie. Tutaj jest ciekawiej, bo mamy kilka rozwiązań.
- Najlepiej zrobił to Wo Long, bo Team Ninja wykorzystało filozofię żywiołów, Wuxing*. Dzięki temu dedukcja jest banalna bez patrzenia na wiki. Podobnie Lies of P z klasami przeciwników z drobną rozkminą w zestawie.
- Lords of the Fallen koloruje typ obrażeń - czerwono gdy wrażliwy, biało gdy neutralny i szaro gdy wrażliwy. Dobry system, niemniej nie sprawdza się w sytuacji broni mających dwa typy obrażeń. Podobny schemat ma Nightreign, ale tam trzeba patrzeć na to jak wizualizuje się na przeciwniku. Choć Tutaj jest problem, gdy przeciwnik jest danego typu (np. smok), a my mamy antysmoczą broń. Wtedy bowiem zawsze widzimy efekt, nawet jeśli typ obrażeń nie pasuje. Tak wię jest to eksperyment, ale dla mnie ślepa uliczka.
- Elden Ring - Dedukcja bez wizualizacji, czyli jak w DS3.
- Zgromadzenia do rozgrywki sieciowej - Element który o dziwo nie był poruszany po Dark Souls 3. Motyw zgromadzeń dających bonus do schematu rozgrywki sieciowej znacznie ja urozmaica. Szkoda, że po DS3 nawet Elden Ring nie wziął tego konceptu na warsztat.
- Tryb sieciowy - Zaczynając od tego, jak on działa po możliwość bezstresowego połączenia z innymi aby bić się z bossami korzystając z (nie)wiedzy innych. Nie narzuca, ale daje taką możliwość.
- LotF (i po części Wo Long) dodał do tego koncepcję w stylu "Seamless co-op", co mogłoby się przydać w ramach kolejnej produkcji FromSoftware by urozmaicić rozgrywkę bez konieczności.
Co można było zrobić lepiej?
- Zręcznościowość (skoki) - Przyporządkowanie skoku do akcji połączonej z biegiem to rozwiązanie, któe zestarzało się bez wdzięku znacznie utrudniając i tak skomplikowane elementy platformowe. Dobrze, że później zdecydowano się na podejście "skok jako osobna akcja".
- Replayability - Gracze singlowi szybko dostrzegą, że różnice między cyklami są minimalne albo żadne (DS3 ma wzmocnione pierścienie i możliwosć zdobycia rzeczy, których nie da wyfarmić/przygarnąć od innych (np. zaklęcia, gesty). Przez co nie mają motywacji do dalszej rozgrywki
- W ramach rozwoju Lies of P pojawił sie tryb ponownej wałki z bossami. W sumie dobre rozwiązanie, które zaproponował Sekiro i w sumie tyle.
- Wo Long ma poprawę łupów z każdym cyklem, ale to średnia zachęta.
- Toksyna/Trucizna - rzecz z kategorii na jaką ciężko wpaść, ale wystarczy przejrzeć statystyki z np. wikidot, by zrozumieć problem. Otóż toksyna wydaje sie być wzmocnionym wariantem trucizny. Wskutek czego okazuje się, że w starciach z bossami czy przeciwnikami jest często bezużyteczna - w końcu większość jest na to albo wysoce odporna albo niewrażliwa. Trochę jakby dać typ obrażeń i sprawić, że jest bezużyteczna
- Elden Ring zaproponowal tutaj zgniliznę zamiast Toksyny. Proste, ale genialne, bo wskutek tego można rozróżnić bazę odpornych/niewrażliwych (np. Nieumarli,niewrażliwa na truciznę i stosunkowo nieodporni na zgniliznę)
- Lies of P ma tylko jeden tego typu efekt, co też jest rozwiązaniem.
- Brak pauzy - nie zrozumiałem, nie rozumiem i nigdy nie zrozumiem. Tytuł z rozgrywką dla pojedynczego gracza w trybie offline to aberracja będąca sztucznym utrudnieniem.
- Najlepiej poradzili sobie z tym deweloperzy Wo Long oraz Lords of the Fallen - obie te gry maja tryb fotograficzny, działający jak pauzy. Dodatkowo mają one osobny przycisk odpowiedzialny za tą akcję
- Lies of P doprowadził to do absurdu, bo nie ma trybu sieciowego. I nie ma pauzy
- Sekiro ma zwyczajną pauzę, ale to gra singlową.
- Komunikowanie zmian - nie problem gry sam w sobie, ale warto go poruszyć. Trzecie soulsy wprowadzily zmiany w kwestii równowagi (zamiast pasywnej jest aktywna). I jakkolwiek gracze zaakceptowali ta zmianę, to przedtem byli zdziwieni a potem grzebali w kodzie. Czy dostając słynne "poise is working as intended".
- Lies of P też wprowadzil zmianę, dokładnej poziomy trudności (bezsens, ale o tym mówiłem) dając powtórkę z rozgrywki. Tutaj z drobnym bonusem, gdyż deweloper początkowo o tym nie myślał.
- Crossplay - LotF i Wo Long go miały, Elden Ring, Nightreign i DS3 nie. Czemu? Smuteczek
* - wyjątkiem jest tu Zhang Liao, który choć operuje drewnem to najbardziej podatny (obrażenia) jest na ziemię. (Wuxing wskazywałby na metal)
Jeśli chodzi o problemy na premierę, to cząstka działa bez nich, a część potrzebowała chwilki aby dojść do siebie. Zdarzają sie problemy z ładowaniem (Lies of P i "tworzenie shaderów"), zdarzały sie zepsute zapisy (LoTF, Elden Ring) - podobnie jak w przypadku Dark Souls 3, gdzie też nie było źle. Ale finalnie całość wypadała dobrze z kategorii "irytujące, ale bez krytykow". Czyli jakoś się da, choć do poziomu Shadow Warrior 2 na premierę to nawet się nie zbliżyło.
Ankieta
Nowy szufel ankiety oznacza brak dokładania nowych opcji do momentu wyczerpania starych. Dostałem też dość silny głos co do samego sensu ankiety, ale to muszę przemyśleć sam (jeśli ktoś chciałby dodać coś od siebie, niech pisze i mnie pinguję, postaram się odpowiedzieć - nie siedzę na portalu zbyt często, stąd też czasem mogę przypadkowo coś pominąć).
Niemniej, jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
Wyniki ankiety:
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- Papierowo-elektroniczna ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
Drobna ewolucja tematu, bo zetknąłem się ze Splendorem w wersji cyfrowej. Będzie więc to drobne porównanie i próba odpowiedzi na pytanie, która wersja jest lepsza.
- Słowiańska przechadzka, czyli kilka słów o The End of The Sun
Polska gra w klimatach obecnych na naszych terenach wiele wieków temu. Pełna chodzenia i rzeczy znanej fanom Soulsów (nie chodzi o poziom trudności)