Piątkowa GROmada #456 - Superbohaterska porażka, czyli kilka słów o powstawaniu Marvel's Avengers

BLOG O GRZE
175V
user-62289 main blog image
BZImienny | Wczoraj, 01:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra z sowitym budżetem, znaną marką oraz deweloperem, która to okazała się porażką. Przygotujmy się więc na spotkanie z Marvel's Avengers i spróbujmy zrozumieć produkcję z niechętnym odbiorem zakończoną porażką komercyjną.

Witam w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania oraz upadku Marvel's Avengers. Produkcja znanego studia Crystal Dynamics to przedstawiciel gatunku gier akcji z rozbudowanym elementem sieciowym, gdzie gracz kontroluje tytułowych Avengersów. Mimo znanego dewelopera, marki, wydawcy oraz sowitego budżetu okazała się porażką grubego kalibru. Sprawdźmy więc dlaczego i co wspólnego z tym ma styl rozgrywki.

Historia ta z perspektywy fanów ma swój początek w 2017 roku, gdy to na jego początku Square Enix ogłosiło współpracę z Marvelem - z efektem w formie kilku gier wideo, w tym The Avengers Project jako najważniejszą. Zapowiedź z 26.01.2017 bardziej z cyklu "pracujemy nad grą"  niż jakiś fragment rozgrywki spotkała się z raczej ciepłym przyjęciem. Zwłaszcza jak później ludzie uświadomili sobie kto nad tym sprawuje pieczę: Crystal Dynamics, autorzy m. in. serii Gex czy Tomb Raidera z 2013 roku. Nie byli to jednak jedyni główni deweloperzy, bo wśród nich wyszczególnia się:

  • Crystal North West (założone w 2018 roku w Seattle, zarządzane przez byłych pracowników Gas Powered Games)
  • Cząstkę techniczną Square Enix (Japonia) 
  • Nixxes (Holandia)
  • Eidos Montreal (zajmujące się wtedy Shadow of the Tomb Raider)
  • Dodatkowo przy projekcie mieli maczać swoje palce ludzie związani swego czasu z serią Uncharted (Shaun Escayg), Halo czy Call of Duty (David Fifidel)

I tu już pojawia się pierwszy problem projektu Marvel's Avengers, czyli realizacji idei kooperacji dużych studiów deweloperskich. Pomocnicze pomniejsze zagraniczne studio pracujące z głównym deweloperem to coś, co Crystal Dynamics przerabiało przy okazji Tomb Raidera. Ale tam to była drobnostka, bo mapki do rozgrywki sieciowej. Tutaj natomiast kilka różnych studiów miało istotne cząstki (nie oddało ich przez cały okres tworzenia), co przy odległości skutkującej m. in. problemami komunikacyjnymi (strefy czasowe) musiało sprawiać problemy. Wprawdzie padały zapewnienia o przygotowaniu na taką współpracę, ale jedno to słowa a drugie to ich realizacji. Gracze mogli o tym przekonać się w 2019 roku, gdy to zorganizowano małe wydarzenie, dla części mini-E3, gdzie przedstawiono zapowiedź w 99% ze scenek przerywnikowych/materiałów filmowych i 1% przeplatanego rozgrywką - prasa miała okazję zobaczyć więcej rozgrywki, ale bez możliwości nagrywania. Jednak już ten materiał pokazał pierwszy problem w odbiorze fanów, czyli twarze Avengersów. 

Odbiór wizerunku Avengersów był raczej chłodny - można poczytać komentarze z okresu o "twarzach z PS2" czy "kaskaderach dostających swoje 5 minut". Z jednej strony ciężko się dziwić, że Crystal Dynamics nie kupiło licencji na wizerunek/głos (bo zapewne byłaby to b. kosztowna impreza) - zamiast tego stanęło na "łudzące podobieństwo". Z drugiej nie poszli drogą Sony/Insomniac, bo historia w Marvel's Avengers zbyt bardzo przypominała to, co gracze mogli widzieć w kinach przy okazji filmów ze stajni Marvela. I ciężko nie dziwić się ludziom, którzy to zaczęli wątpić w całość projektu. Zwłaszcza jak z ogólnego opisu nie wynikało coś tak podstawowego jak gatunek.

Ale te podobieństwa przy historii z cyklu "Gdzieś ja to już widziałem" było dopiero początkiem, bo Crystal Dynamics/Square Enix/Marvel chciało kontrolować całość za mocno. Co pośrednio doprowadziło do tego, że jedna z osób z przepustką prasową nagrała telefonem (może i w skarpecie) 12-minutowy materiał przedstawiający rozgrywkę. Niestety, był to dopiero początek ogólnej mini-wojenki ze zdjęciami/nagraniami w tle i informacją na temat będącą inną w zależności od tego, kto ją wypowiada. Wtedy to też zaistniała, jak się później okazało prawdziwa, plotka jakoby gra była przedstawicielem gatunku "game as service" - gdzie kilku odniosło sukces (okupiony problemami), a wielu porażkę.

W przypadku Marvel's Avengers sytuacja jest trochę inna - bo o ile gra ma model  "Game as a service", to początek sprawia wrażenie regularnej gry przygodowej. Później wpadający tryb sieciowy z codziennymi wyzwaniami sprawiał wrażenie, jakby to dodano w trakcie - zapewne Marvel lub/i Square Enix zażyczyło sobie coś takiego. I jeśli istotnie zmiana ta zaszła w trakcie, to nie dziwne, że sprawiła problemy i to grubszego kalibru. Hipoteza ta jest nawet sensowna biorąc pod uwagę wersję beta z sierpnia 2020 roku. Wersja beta z kategorii "Panie, idź pan stond", bo wręcz zawalona błędami i to takimi krytycznymi. Mająca wtedy dostęp do wersji beta prasa także nie szczędziła słów krytyki wobec tego co zaproponowało Square Enix. A jakby tego kryzysu było mało, to wtedy to ogłoszono nową postać - Człowieka Pająka (ps. Czekam na jego prawdziwego wroga, Człowieka Kapcia) - jako na wyłączność w wersji na PlayStation 4. Ktoś mógłby powiedzieć, że Sony miało umowę na wyłączność, co nie jest prawdą (Marvel's Ultimate Alliance 3 na Switcha). Co tu się stało można domniemywać (np. umowę Sony z Marvelem, by przyciągnąć do tego wydania), niemniej ograniczanie zawartości do jednej platformy w grze multiplatformowej nie dając w sumie nic w zamian to ruch w najlepszym razie slaby.

Kolejnym problemem była także epidemia COVID-19, która to znacznie utrudniła pracę nad grą - biorąc pod uwagę strefy czasowe deweloperów - ale raczej była przypieczętowaniem niż przyczyną. Bowiem już na początku owego roku podano informację o przeniesieniu premiery o 5 miesięcy, jak się później okazało wskutek błędów. Bo tych w grze była masa i to taka, że nawet Bethesda byłaby tym mocno zdziwiona. W końcu mówimy o sytuacji, gdy we wrześniu 2020 roku pojawiła się oficjalna informacja o naprawie tysiąca błędów. Po wyrazach wdzięczności dla testerów i programistów ktoś mógłby zapytać, dlaczego nie przesunięto gry w tak fatalnym stanie technicznym, ale nie wiadomo. Możliwe, że po pierwszym opóźnieniu o 5 miesięcy nie było chęci na przesunięcie dalej np. styczeń 2021 rok, bo jak tłumaczył to jeden znany deweloper (tłumaczący chyba przesunięcie jednej z odsłon Jak & Daxter: "Krótkie przesunięcie ludzie wybaczą, zły stan na premierę niekoniecznie"). 

I istotnie, odbiór Marvel's Avengers był w najlepszym razie średni i to nawet bez liczenia ocen ze strony prasy (średnia mniej niż 70 procent). Była to zapowiedź początku problemów, bo wywaliła po-premierowy plan i zmusiła do łatania błędów. Plan już od początku nierealistyczny został wywalony na rzecz wprowadzenia 3 postaci - dwóch łuczników i Czarnej Pantery (mającej własne rozszerzenie). Ale ktoś najwyraźniej uznał, że takie opóźnienie to za mało i trzeba zirytować graczy jeszcze bardziej to uznajmiony został pomysł na utrudnienie grindu (i tak już męczącego). Irytacja graczy była do przewidzenia, trwanie w tym pomyśle ze strony dewelopera trochę tak (choć dalej zaskakujące, tak samo jak wprowadzenie boosta na XP będącego czymś w rodzaju P2W ze wcześniejszymi zapewnieniami, że nie jest to planowane). Nie dziwne więc, że gra dość szybko straciła fanów - na Steam zaroportowano spadek o 96% porównując listopad 2020 rok z momentem premiery. Projekt utrzymany przy życiu do września 2023 roku przyniósł stratę na poziomie około 60 milionów dolarów i to przy sprzedaży na poziomie co najmniej 3 milionów egzemplarzy pozostając przykładem, jak brak szczęścia połączony z niezbyt mądrymi pomysłami może zabić grę. Nawet jeśli ta ma na starcie solidną reklamę.

Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do zobaczenia za tydzień :)

Ankieta

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

Wyniki ankiety: 

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Ładne przerdzewiałe w środku roboty, czyli kilka słów o historii powstawania Anthem

Ładnie wyglądająca gierka o robotach od legendarnego studia. Sprawdźmy więc dlaczego okazała się porażką. 

Oceń bloga:
16

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
27%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
27%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
27%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
27%
Ładne przerdzewiałe w środku roboty, czyli kilka słów o historii powstawania Anthem
27%
Pokaż wyniki Głosów: 27

Komentarze (36)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper