Piątkowa GROmada #454 - Kręta droga do porażki, czyli kilka słów o powstawaniu Suicide Squad KTJL

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie początek poważnych problemów znanego brytyjskiego studia. Które to po serii cenionych gier na licencji wydała, po trudach i znojach, średnią (co by nie powiedzieć słabą) grę na licencji. Przygotujmy więc kubek czarnej herbaty z miodem i cytryną, bo to przyda się podczas opowieści o Suicide Squad: Kill the Justice League.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Suicide Squad: Kill the Justice League (w Polsce Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości). Produkcja autorstwa Rocksteady Studios wydana przez Warner Bros. to przedstawiciel gier akcji na licencji DC Comics, gdzie gracz porusza się po otwartych miejscówkach walczy z napływowymi i zbiera łup. Tytuł znanego studia spotkał się z raczej niezbyt ciepłym przyjęciem i to mimo znanego dewelopera. Sprawdźmy więc przyczyny tego problemu i spróbujmy zrozumieć, jak inna gra z superbohaterami przewidziała los tej produkcji.
Kręta droga do porażki
By poznać początki jest zawiłej historii, trzeba cofnąć się aż do 2010 roku - roku po sukcesie Arkham Asylum, udanej grze na licencji DC Comics. Wtedy to szef owego właściciela, Geoff Johns, oznajmił na jednych targach, że w produkcji jest brutalna gra na licencji Legionu Samobójców. Przez najbliższy wtedy okres przekaz był skromny co by nie powiedzieć żaden, co skłania do pytania: kto był deweloperem? Jeśli nie było to bliżej nieznane studio (trochę jak w historii konwersji Halo sprzed ery Microsoftu), to najprawdobniej mniejsza cząstka WB Games Montreal, znany głównie za sprawą Arkham Origins (ps. szkoda pewnego jej ignorowania przez wydawcę, bo to dobra gierka).
Cisza ta trwała aż 6 lat, gdy to ukazał się chłodno przyjęty film opowiadający o losach najgorszych przestępców uniwersum DC. Nie dziwne więc, że gra na licencji nie zaskarbiła sobie sympatii Warner Bros., które to anulowało projekt - potem przerzucając ekipę do innej gry z równie smutnym finałem z Damianem Waynem jako bohaterem (która to prawdopodobnie stała się podwaliną pod Gotham Knights). Tutaj drobna ciekawostka: jakiś czas później aktor głosowy Damiana, Josh Keaton, ujawnił jakoby nagrał kilka ścieżek dźwiękowych dla gry. Później stwierdzając, że grę anulowano nie z powodu decyzji szefostwa Warner Bros. po pokazie, a wycieku materiałów z 2019 roku (pierwsza zapowiedź Gotham Knights to 2020 rok, tak więc brzmi to w najlepszym razie średnio sensownie).
I to mniej więcej wtedy do akcji wchodzi brytyjskie studio Rocksteady, które to po udanym Batman: Arkham Knight pracowało nad kilkoma projektami (Batman w wersji na VR, gra sieciowa na nowym IP) oraz rzekomo nad Supermanem. Całość tych prac zbiegła z pierwszym kryzysem w postawaniu produkcji na licencji Legionu Samobójców, czyli poprawianiem scenariusza przez więcej niż jedną osobę tak jak w przypadku drugiej odsłony filmowej serii. Dodatkowo popularność zaczęły zyskiwać gry jako usługa, a samo Rocksteady - jako brytyjski dev - mierzyła się z problemem łowienia talentów. Nie współgrało to też z samą filozofią rozwoju serii Arkham wprowadzającej drobne zmiany w konstrukcji wielkości świata przedstawionego, ponieważ tutaj miał to być dość spory otwarty świat bez pojazdów z wysokimi budynkami. No i sama firma musiała się wtedy mierzyć ze skandalem wywołanym toksyczną atmosferą w robocie także wobec żeńskiej części - zresztą, jeśli jedna z pań poprosiła o wykasowanie imienia z napisów gry to wiesz, że ciężko mówić tu o błahostce. Zwłaszcza jak reakcja na to ograniczyła się do... jednogodzinnego wykładu o kulturze pracy.
Na zapowiedź Legionu Samobójców od Rocksteady przyszło czekać do 2022 roku, gdy to na wydarzeniu od DC Comics pojawiła się zapowiedź gry od Rocksteady. 1-4 osobowa coopowa strzelanina z premierą jeszcze tego samego roku. Pierwsze pytanie jakie tu się nasuwa: czy porażka Marvel's Avengers niczego nie nauczyła Warner Bros.? Prawdopodobnie mogła, ale zważając na stan projektu w tamtym momencie poza anulowaniem nie dało się zbyt wiele zrobić.
Wydawca niestety postarał się, abyludzie przestali lubić grę na długo przed ich wydaniem, a pierwszym krokiem do tego była zmianie daty premiery na 2023 roku i to na samym początku 2022 roku. Kilka miesięcy wystarczyło jednak, aby pojawiła kolejna obsuwa na połowę 2023 roku, wraz z informacją o tym, że będzie to ostatni występ aktora głosowego Batmana, który zmarł chwilę wcześniej. Kolejnego informacje przyszły na początku 2023 roku, gdy to na State of Play Rockstedy pokazało fragment rozgrywki, a następnie potwierdziło kilka smutnych informacji: "always online" oraz system monetyzacji bardzo podobny do tego z Marvel's Avengers. Bardziej niż lodowaty odbiór tych informacji nie zatrzymał produkcji gry, ale może miał jakiś wkład w kolejną obsuwę - bo tak, w kwietniu 2023 roku pojawił się news o przesunięciu premiery na 2024 rok. 1 na 100 fanów miał pewnie nadzieję na poprawę mechaniki rozgrywki, a nie łatanie krytycznych błędów, ale trzeba pamiętać: poważne zmiany w projekcie praktycznie nie wchodziły w grę w tamtym etapie produkcji.
W końcu jednak przesunięcia się skończyły i zaczęła się rozbudowana kampania marketingowa gry.... która to też wykrzaczyła z taką samą gracją jak cała produkcja tego czegoś. Bowiem ogólny odbiór wersji recenzenckich był w najlepszym razie mieszany, zarówno z powodu ogólnego projektu/nieprzygotowania technicznego jak i wypalenia tego typu rozgrywką. I premiera w 2024 roku miała swoje momenty z kategorii XD - pomijając recenzje na poziomie mniej niż przychylnym, gracze mający premierę kilka dni przed innymi z powodu kupienia edycji Deluxe mieli błąd z kategorii "progress na sto procent" (co przyczyniło się do wyłączenia serwerów). Później wpadły inne babole jak znany w niektórych rozgrywkach sieciowych desync czy niesławne "Loading Metropolis", wskutek czego baza graczy poleciała na łeb na szyję. Bo nawet jak na premierę sprzedaż była niewielka (gra przegrała z np. Helldivers 2 i najbardziej aktualną wtedy wersją Maddena), baza graczy wyzerowała się prawie równie szybko co w przypadku Dawn of War III. Nie trzeba było bowiem zbyt wiele czasu, aby ich liczba w wydaniu na Windowsa zmniejszyła się z ~13 000 do liczby z przedziału 3-400 w kilka tygodni.
Ktoś by się pewnie zapytał jak z tym mieli się załozyciele Rocksteady Studios - nijak, bo obaj odeszli w 2022 roku z firmy. Oficjalnie wyjaśnienia to lanie wody (w związku ze zbliżającą się premierą gry deweloperzy wyruszają na nowe wody), nieoficjalnie można domniewywać chociażby zmęczenie pracą w studiu. I na tym niestety kończy się smutna historia gry, która miała pod górkę od samego początku - i nawet nowa zawartość nie wzbudziła szerokiego zainteresowania. I tym smutnym motywem kończę i odsyłąm do źródeł. Do następnego :)
Ankieta
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
Wyniki ankiety:
-
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
-
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.
-
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
-
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Superbohaterska porażka, czyli kilka słów o powstawaniu Marvel's Avengers
Gra wspomniana w tym odcinku, też była porażką. Sprawdźmy więc dlaczego. :)