Piątkowa GROmada #452 - Człowieka cienia, czyli kilka słów o Shadow Man

BLOG
410V
user-62289 main blog image
BZImienny | 30.05, 17:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra oparta o mało znaną wtedy markę komiksów. Naznaczoną trufnym dla specyficznego wydawcy i kampanią promocyjną osobliwą w złym tego słowa znaczeniu. Przygotujmy więc papier opowiadający o międzywymiarowym podróżniku, bo to przyda się podczas opowieści o growej adaptacji Shadow Man.

Witam was W ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o początkach growej odnogi marki Shadow Man. Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier przygodowych na licencji od (nie)sławnego studia Acclaim. I jak to bywa z wieloma znanymi produkcjami tego studia to gra na licencji, w tym przypadku także komiksów. Gracz jako międzywymiarowy podróżnik broni dobrych przed złymi w jednej z dwóch wydanych na ten moment odsłon. Sprawdźmy więc tą przygodę i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią średnio udany zakup czy pewne brytyjskie studio.

Człowieka cienia

Historia ta ma swój odległy początek pod koniec lat 90. wieku, gdy to w Wielkiej Brytanii działało studio Optimus Software, później przemianowane na Iguana UK Acclaim Studios Teesside (nazwa od Tees Valley w Wielkiej Brytanii). Deweloper ten początkowo tworzył gry na różnego rodzaju komputery czy Commodore AMIGA,, od 1993 roku (przejęcie przez Iguana Entertainment) głównie opracowywał konwersje - stanu tego nie zatrzymało zakupienie przez Acclaim dwa lata później. I tak do okolic 1995 roku, kiedy to brytyjski deweloper dokończyłł konwersję jednej z konwersji gier sportowych. W tym momencie jedna wersja historii jest pełniejsza: otóż po wspomnianej konwersji pracownicy dostali wolną rękę do opracowania własnej marki. Nią miał być horror w stylu Resident Evil z TPP z Thomasem Deaconem, policjantem NYPD i łowcą demonów jako protagonistą. Koncepcja ta spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony Acclaim, ale jeśli faktycznie powstała to została zarzucona. 

W pewnym momencie bowiem Acclaim dostarczyło Acclaim Teesside kilka różnych komiksowych franczyz pozyskanych z zakupu Valiant Comics*, a wśród nich stosunkowo młody Shadow Man. Seria autorstwa m. in. Jima Shootera rozpoczęta w 1992 roku przedstawiał losy osób zdolnych do podróżowania między wymiarem żywym (Life Side) a wymiarem umarłych (Dead Side) celem obrony przed tym drugim - wśród nich był m. in. Jack Boniface czy bohater serii Acclaim Teesside, Michael LeRoi.

Widać więc, że koncepcja Shadow Man silnie współgrała z podobno powstającą ideą na grę, tak więc wybór materiału źródłowego był oczywisty. Trzeba jednak pamiętać o tym, że w momencie rozpoczęcia prac "Acclaimowa linia między wymiarowego podróżnika" miała tylko 4 odcinki, tak więc materiał źródłowy był skromny, a to zapewnie wymuszało eksperymentowanie (jedna z komiksowych walk została przeniesiona do wymiaru żyjących). O tyle dobrze, że Acclaim nie szczędziło na ten projekt, bo ekipa rozrosła się do 70 osób (z 15), a ówcześnie nowy pracownik w formie Eda Scio zapewnił odpowiednią technologię. W końcu dla wielu pracowników z Teesside była to pierwsza gra w środowisku 3D, początkowo wyłącznie na Windowsa. Znana wewnętrznie jako Vista pozwalała na swobodne przemierzanie rozległego świata i dynamiczny oraz dobrze wyglądający system zmiany np. uzbrojenia i to w obu wymiarach.

Ale o ile studio jakoś zapewne dawało sobie radę, tak niestety Acclaim zaczęło, nie po raz jedyny w swojej długiej historii, implementować źle osobliwe pomysły. Bo o ile równocześnie tworzona adaptacja Bloodshot na PlayStation jeszcze jakoś była zrozumiała, tak w pewnym momencie Acclaim zarzuciło, że Shadow Man ma mieć także wydanie na Nintendo 64 (zapewne z powodu sukcesu jakim okazał się Turok). To wymagało większego nakładu sił i środków, wskutek czego prace nad Bloodshotem zostały najpierw wstrzymane, potem wznowione, a pod koniec dnia anulowane. To natomiast jeszcze bardziej odbiło się na przygodach LeRoia, bo wydawca dorzucił konwersję jego historii na PlayStation**. A jakby roboty było mało, to wizja premiery konsoli SEGI dołożyła konwersję na Dreamcasta - oczywiście z wydłużonym czasem na konieczne prace. I choć byli pracownicy Core Design mieli swój udział w powstawaniu Shadow Man, tak za głównie źródła inspiracji przy tej pracy podaje się Zeldę oraz Super Mario 64. I ich wizję centralnego huba, który staje się bardziej dostępny wraz z postępem historii.

Ale o ile same konwersje nie były nawet złym pomysłem, tak wskutek skupienia się na wersji na Windowsa doszło do ciekawej sytuacji - bowiem Shadow Man w tym wydaniu miał być praktycznie gotowy, Ale nie został wydany, ponieważ pozostałe wydania nie były gotowe (biznes zakładał wydanie wszystkich wersji na raz). Wtedy to niestety miała miejsce masakra w Columbine High School, która to odbiła się na branży gier. I obok  listów związanych z Kingpin: Life of Crime było także Acclaim i jego wyglądające na brutalne gry. Greg Fischbach, CEO Acclaim, został wezwany w związku z tym do Senatu - to wymusiło spojrzenie na nadchodzące gry. I wskutek tego Acclaim Teesside musiało stonować krew w Shadow Man, co wywołało kolejne problemy do załatania.   

Shadow Man finalnie został wydany w 1999 roku na Windowsa, Nintendo 64, Dreamcasta oraz PlayStation - przygoda na licencji pozyskanej po zakupie Valiant Comics spotkała się z generalnie ciepłym odbiorem ze strony społeczności. Wyjątkiem była tu powszechnie krytykowana konwersja na PlayStation, która wskutek problemowych produkcyjnych była po prostu gorsza. I jakie pewnie musiał być zdziwienie zarówno dziennikarzy jak i fanów marki czy Acclaim Teesside, gdy ogłoszono kontynuację gry. Wydanej potem na wyłączność na PlayStation 2.

Trwający 2 lata proces produkcyjny początkowo przebiegał sprawnie, a Simon Phillips oraz Guy Miller (współtwórcy pierwszej części) pracowali nad projektem. Po dziewięciu miesiącach pierwszy z nich odszedł ze studia, a wraz z nim cząstka deweloperów. To poskutkowało licznymi zmianami w projekcie, także licząc wygląd protagonisty, dając grę z kategorii akcyjniaków do zapomnienia. I to na tyle, że kod źródłowy gry zaginął niedługo po premierze, a chwilę potem i całe studio poszło na dno razem z Acclaim. Sama gra jeśli już za coś jest pamiętana, to za jedną z bardziej osobliwych kampanii marketingowych z kategorii "może ubodzy się zainteresują". Otóż Acclaim oferowało drobne, aby ktoś na grobie osoby bliskiej dał reklamę gry. 

I tu pewnie można by zakończyć historię Shadow Man, gdyby nie Nightdive Studio - efekt rozmyślań nad tym, czemu to System Shock 2 nie jest w cyfrowej dystrybucji. Deweloper ten bowiem przywrócił serię o między wymiarowym podróżniku na technologii KEX Engine, przywracając także wyciętą wcześniej zawartość. Ale o dziwo także to nie kończy opowieści, ponieważ wskrzeszone Valiant Comics zapowiedziało, wespół z Blowfish Studios, Shadow Man: Darque Legacy z prognozowaną premierą... kiedyś. Jedyne co pozostaje to czekać na więcej informacji poza tym, że będzie to opowieść o innym Shadow Manie niż tym od ludzi z Teesside.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię marki. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia.

mobygames.com (wyszukiwarka "Shadow Man")

* - Zakup miał miejsce w 1994 roku, Acclaim wydało 65 milionów dolarów. I to dwa lata przed wielkim kryzysem w branży - widać brak szczęścia.

** - Konwersja zarządzona "za pięć dwunasta" była dla ludzi z Teesside o tyle trudna, że samo doprowadzenie jej wymagało wysiłku. Co dobrze widać w sekcji audio, gdzie tylko około 90 z 600 efektów dźwiękowych trafiło do gry. Nie dziwne więc, że na tle innych wydań wyróżnia się wyraźnie niższymi ocenami.

Ankieta

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

Wyniki ankiety: 

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Kręta droga do porażki, czyli kilka słów o powstawaniu Suicide Squad Kill The Justice League

Opowieść o produkcji powstającej dłużej niż ustawa przewiduje. Tylko po to, aby zawieść wielu. 

Oceń bloga:
27

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
57%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
57%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
57%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
57%
Kręta droga do porażki, czyli kilka słów o powstawaniu Suicide Squad Kill The Justice League
57%
Pokaż wyniki Głosów: 57

Komentarze (41)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper