Piątkowa GROmada #448 - Stylizowane średniowiecze, czyli kilka słów o powstawaniu Pentiment

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie historia powstawania gry unikatowej - nawet nie ze względu na okres w jakim została osadzona, a styl artystyczny. I to od dewelopera znanego z rozbudowanych gier z wielowątkowymi opowieściami, którego pracownicy brali udział przy powstaniu jednej kultowej serii. Przygotujmy więc bardzo stare książki, bo to przyda się podczas opowieści o Pentiment.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Pentiment od Obsidian Entertainemnt i Xbox Games Studio. Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych osadzonych w okresie sprzed ponad kilkuset lat. Gracz, jako miejscowy artysta pracujący nad manuskryptami, porzuca swoją robotę by rozwiązać poważną sprawę. Na premierę gra spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, sprawdźmy więc historię jej powstawania. I spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią mają stare manuskrypty oraz zapomniana gra ojców Cywilizacji.
Stylizowane średniowiecze
Historia ma swój odległy początek na początku lat 90. XX wieku, gdy to Josh Sawyer - absolwent Lawrence University i znawca okresu Świętego Cesarstwa Rzymskiego - pracował w Black Isle Studios. Wtedy to zainspirowany Darklands (gra w okresie historycznym z elementami fantasy od Microprose), zaproponował Feargusowi Urquhartowi, aby Black Isle Studios opracowało grę historyczną. Urquhart uznał tą propozycję za skierowaną tylko dla miłośników średniowiecznych motywów i ją odrzucił. Josh wrócił z nią do Feargusa lata później, już kiedy panowie byli w Obsidian Entertainment, a Sawyer właśnie zakończył prace nad Pillars of Eternity II: Deadfire. Według propozycji weterana game-devu gra ta miała mieć formę przygodówki z elementami tajemnicy i rozgrywką w stylu Night in the Woods czy Oxenfree. Tym razem Urquhart zaakceptował propozycję i pozwolił niewielkiej ekipie pracować nad grą - początkowo byli to Josh Sawyer oraz dyrektor artystyczna Hannah Kennedy, potem ekipa rozrosła się do 13 osób.
Pierwszym widocznym wyróżnikiem Pentiment jest styl graficzny, który z perspektywy Sawyera miał przypominać manuskrypty z okresu późnego średniowiecza. Celem zachowania zgodności z okresem historycznym, deweloper korzystał z Numberg Chronicle z Getty Museum oraz biliHuntington. Dodatkowo zasięgał też opinii znawców tematu i wśród nich wyróżnia się Christophera de Hamela (Eksperta ds. manuskryptów), Edmmunda Kerna (Lawrence University) oraz Winstona E. Blacka (St. Francis Xavier University).
Ale o ile średniowiecze zachowało wygląd, tak czasy są post-średniowieczne, dokładnie XVI wiek i okres przewrotu kopernikańskiego, buntu chłopów na terenie dzisiejszych Niemiec i reformacji w Katolicyzmie. I w tej całej scenerii musiał radzić sobie Andreas Muler, artysta inspirowany postacią Albrechta Durera, osoby znanej z promowania koncepcji portretowania samego siebie. A inspiracją dal jego opowieści był film Andreja Tarkowskiego "Andriej Rublew", będący przygodą o XV-wiecznym malarzu ikon Andrieju Rublowie. Tak jak niektóre filmy ze swojego okresu bardzo długi (około 200 minut) i z masą zdarzeń w trakcie.
Jeśli chodzi o zawartą w grze historię, to celem ekipy było opowiedzenie historii osoby mogącej bez problemu być zarówno w części duchowej jak i świeckiej świata przedstawionego (kimś takim mógł być ktoś z zawodem protagonisty). Który to choć został oparty o prawdziwe miejsca, tak był całkowicie fikcyjny* - dzięki temu można było połączyć różne wydarzenia, licząc w to te inspirowane prawdziwymi, i nie miało się wrażenia odrzucenia (coś jak w przypadku "W imię róży" Umberto Eco oraz filmu o tym samej nazwie). Inaczej jak w przypadku nakryć głowy, początkowo planowanych dla rozróżnienia postaci wraz z postępem w historii - koncepcja nakryć głowy została potem odrzucona, co spowodowało kolejne zmiany. A podobieństwo rozwiązano poprzez nadanie postaciom tego samego stylu wraz z postępem w historii. Na kształt scenerii wpływ miał także film "The Mill and the Cross", oparty o książkę opowiadającą o powstaniu "The Procession of Calvary" Pietera Bruegla. Ważny o tyle, że na obrazie dzieje się wiele rzeczy i jest dużo osób jednocześnie, a także w oddali jest młyn.
Dzięki wspomnianemu wcześniej przywiązaniu do detali można było także - niczym w Fallout: New Vegas - zaimplementować system wyboru. Mniejsze wydarzenia w jednej części historii mogły być szerzej wspomniane w następnej części i to nawet mimo znacznego upływu czasu, dając tym samym widoczny wpływ wyborów. By móc czytać kolejne linijki tekstu w jednym ze stylizowanym na średniowieczny/renensowany opracowany przy pewnej pomocy ze strony Lettermatic (stworzyli czczionki na stronę Pentiment) i Microsoftu. Ten drugi w 2018 roku stał się właścicielem dewelopera, co niewątpliwie miało wpływ na wsparcie językowe i inne wersje językowe całości - zwłaszcza, że mówi tu o bogatym w tekst projekcie.
I tak w 2022 roku, kilka miesięcy po zapowiedzi w trakcie Xbox & Bethesda Games Showcase, ukazał się Pentiment. Przygoda próbujacego rzwikłać zbrodnię malarza Andreasa spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. Stajac siędla wielu tą jedną tanią perełką z którą warto się zapoznać (bo nawet bez subskrypcji/przecen jest to stosunkowo tania gra)I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania tej drobnej gierki. Chętnym zostawiam źródła i do następnego.
* - Nie jest to wprost powiedziane, ale z retrospekcji Josha Sawyera z dokumentu Noclip można wywnioskować, że początkowo rozważana była historyczna lokacja jako miejsce wydarzeń z Pentiment.
Ankieta
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
Wyniki ankiety:
-
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
-
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.
-
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
-
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Zarobaczony MS-DOS, czyli kilka słów o pierwszej części serii Worms
Opowieść o tym, jak pewien hobbysta wziął projekt na konkurs i wspólnie z deweloperem w tarapatach przerobił go na markę żyjącą ponad 20 lat.