Piątkowa GROmada #381 - Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o HZD

BLOG O GRZE
1575V
user-62289 main blog image
BZImienny | 19.01, 09:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejsza opowieść będzie o powstawaniu przygody z robotami oraz ruinami pewnej cywilizacji, poniekąd wyrosła ze zmęczenia materiałem jakim była Strefa Śmierci. Weźmy więc pady z kółkiem i krzyżykiem w rękę i sprawdźmy, jak wyglądał początek oraz rozwój Horizon: Zero Dawn.

Witam was w ramach historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Horizon: Zero Dawn od holenderskiego dewelopera Guerrilla. Autorzy takich hitów jak Grachten Racer, Big Brothers the Game, Rhino Rumble czy Killzone zaproponowali w 2017 roku produkcję w otwartym świecie. Czyli przemierzanie zalesionych pustkowi Stanów Zjednoczonych, czasem w dodatku z walką z nowymi mieszkańcami Ziemi czy dalszym zbieractwem. Pewnie nie jeden zastanawiał się (albo i zastanawia, kto wie), skąd aż taka zmiana względem serii Killzone, gdzie już na pierwszy rzut oka mówi nam o zwrocie o 540 stopni. Postaram się dzisiaj odpowiedzieć na to pytanie.

Nota - Drobna zmiana nazwy bloga, bo stary tytuł się nie zmieścił

Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty

Mamy 2010 rok (prawdopodobnie marzec) i od kilkunastu lat w Holandii działa założony w efekcie fuzji trzech różnych firm Lost Boys Games, znany dzisiaj jako Guerrilla B.V. Jedyny obecny duży deweloper z tego kraju miał już okazję opracować parę tytułów z czego największą uwagą cieszył się wydawany na konsole Sony Killzone. Wyrosła z technologicznej wersji demonstracyjnej strzelanina spotkała się z przyjaznym odbiorem i była kontynuowana, czy to za sprawą głównych odsłon na PS2/PS3 czy pomniejszego tytułu na PSP. Właśnie w tym czasie Hermen Hulst zdecydował się na burzę mózgów w firmie, czyli każdy mógł w studiu mógł coś zaproponować. Samo wydarzenie spowodowane było tym, że deweloperzy byli w pewnym stopniu zmęczeni pracą nad jednym IP.

Na wewnętrznym „rynku” pojawiło się trzydzieści sześć koncepcji, wśród nich m. in. gry logiczne, strzelaniny (z czego jedynie 2 to FPS-y) czy o zombie, tak więc było w czym wybierać. No i wybrano dwa, po czym w okresie pół roku stały się czymś w rodzaju wersji demonstracyjnej do pokazania ludziom z Sony. Jedna z tych idea, autorstwa dyrektora artystycznego Jan-Bart Van Becka*, była osadzona w postapokaliptycznej przyszłości, z zafascynowaną przeszłością kobietą-podróżniczką jako protagonistką. Po naniesieniu informacji do zaawansowanych narzędzi okazało się, że idea ta choć ryzykowna, to rezonowała z pracownikami studia. Tak więc ekipa porzuciła drugą nieznaną dzisiaj ideę i wyruszyła pracować nad tym, czym dzisiaj okazał się Horizon: Zero Dawn.

* - Jak wspomina Angie Smets (wieloletnia pracownica Guerrilla B.V.), była to ostatnia z kilku jego koncepcji.

Niestety na drodze do finalnego kształtu tego projektu stanął brytyjski deweloper z Enslaved: Odyssey to the West, wydanym w 2010 roku. Jan-Bart i Herman Hulst zauważyli dość dużą zbieżność tytułu Ninja Theory i ich i zdecydowali się wstrzymać pracę nad Horizonem. Jego miejsce na sześć miesięcy zajęła steampunkowa strzelanina będąca czymś w rodzaju alternatywnej wersji Ligi Niezwykłych Dżentelmenów (autorem tej koncepcji byt Roy Postma, Dyrektor Artystyczny). Dodatkowo Herman widział w tym swego rodzaju The Order 1886, tylko zanim ten został wewnętrznie zapowiedziany przez Ready at Dawn Studios. Ale choć studio pracowało nad nienazwanym projektem, to niektórzy nie mogli wyrzucić Horizona z głowy.

Idea opracowania produkcji w uniwersum Horizon była na tyle silna, że pewnego dnia Michiel Van Der Leeuw (odpowiedzialny za warstwę techniczną) spotkał się z Hulstem i zadał mu proste pytanie „Dlaczego odłożyliśmy Horizona na półkę?”. Panowie zgodnie stwierdzili, że warto wziąć stary pomysł i go przedstawić. Idealną okazją do tego było spotkanie Sony po E3 w Los Angeles, gdzie 150 wyższych rangą osób mogło wyrazić zdecydowaną opinię. I choć wielu spodziewałoby się, że bardziej dopracowany steampunk z zalążkami rozgrywki wygra z dość słabo opracowanym Horizonem, to jednak ten drugi bardziej rezonował z goścmi. Guerrilla podjęło ryzyko i prace nad HZD mogły ruszyć z kopyta.

Pod względem ogólnej konstrukcji Horizon: Zero Dawn był dla Guerrilla Games odważnym krokiem naprzód. Nie powinno więc dziwić, że nie rzucili od razu wszystkich sił, tylko zdecydowali się na mniejszą ekipę (większa opracowywała bezpieczniejszy tytuł, Killzone: Shadow Fall). To podejście pozwoliło na równoczesne projektowanie obu produkcji, a także doskonalenie użytego w obu grach silnika Decima (fun fact: do momentu premiery na ten moment ostatniego Killzone’a, gry były prawie tożsame wyłączając konstrukcję świata). Dodatkowo Horizon podlegał wtedy procesowi znanemu jako ideacja, czyli burzy mózgów połączonym z procesem prototypowania różnych rozwiązań. Jednym z bardziej widocznych skutków ideacji jest koncepcja „prehistorycznych dinozaurów”. Deweloperzy nie byli bowiem przekonani do tej koncepcji, początkowo nawet myśleli o opracowaniu robotów na modłę tych z Killzone, ale z racji ideacji doszli do wniosku, że „czemu nie spróbować?”. Dodatkowo istoty projektowane na podobieństwo mechanicznych potworności Helghan dawały wrażenie bycia żołnierzem w trakcie wojny z czymś, co mogłoby trafić do serii o Terminatorze, a nie łowcą.

Sporym wyzwaniem z perspektywy Guerrilla była opowieść oraz jej konstrukcja, wynikająca z otwartego świata. Znany z serii Killzone deweloper korzystał wtedy z pomocy zewnętrznej zamiast wewnętrznej ekipy. I o ile (jakoś) wystarczało to w serii FPS-ów, tak przy grze fabularnej akcji w otwartym świecie było to zdecydowanie niewystarczające. Efektem tego ekipa rozpoczęła poszukiwania dwójki doświadczonych deweloperów, mogących spełnić się w roli Dyrektora Narracji oraz Dyrektora związanego z zadaniami. Finalnie udało się znaleźć takie osoby:

  • Za odpowiednie opracowanie opowieści odpowiadać miał John Gonzalez, znany chociażby za sprawą Fallout: New Vegas. W przypadku holenderskiego projektu urzekła go „post-postapokaliptyczna piękna rzeczywistość inspirowana materiałami na BBC*”. Nie oznaczało to jednak bezkrytycznego podejścia do obecnej wtedy historii, ponieważ przybycie doświadczonego dewelopera oznaczało jej mocne przemodelowanie. W tym początkowo chłodno przyjętą decyzję o wycięciu jeździectwa na koniu. Z perspektywy Johna protagonistka miała być wyjątkową osobą, czyli tego typu zdolność musiała wynikać z czegoś wyjątkowego. A jazda na koniu do takich nie należała.
    • Z perspektywy Johna zmiana była także w sposobie opracowywania narracji, bo gdy Fallout: New Vegas musiał być zarówno dla masowego mordercy jak i zwolennika akcji „Nie dla zabijania kazadorów”, Horizon: Zero Dawn miał określoną postać.
  • Aspekt związany z zadaniami spadł na Davida Forda, związanego z m.in. EverQuest czy Elder Scrolls MMO. Tworząc zadania opierał on na prostej zasadzie, czyli najpierw skupiał się na głównej linii fabularnej, później na dodatkowej zawartości grubszego kalibru, a gdy zostawał czas to na pomniejsze zadanie. Chciał on przez to uniknąć sytuacji w której będzie dużo słabo napisanych zadań.
    • Dodatkowo pomógł on studiu opracować bardziej rozbudowany system tworzenia zadań, który to znacznie skrócił ich tworzenie.

* - Inspiracja ta była na tyle widoczna, że John był sobie w stanie wyobrazić prototypowy materiał z HZD opowiedziany przez Davida Attenborougha.

Twarz taka jakby znajoma. Bo o ile większość kojarzy głos Aloy (Tiny Tina z serii Borderlands, czyli Ashly Burch), tak raczej mniej kojarzy postać z twarzy. Po jednej stronie protagonistka HZD, po drugiej holenderska aktora Hannah Hoekstra (Elsa z filmu o Kokainowym misiu). Poza nimi swój udział w spotretowaniu postaci miały także Ava Potter/Laura van Tol (aktorki głosowe dla Aloy z innych okresów niż ) oraz Amanda Piery (ruchy postaci)

Jeśli chodzi o technologię, to jak wspomniane tytuł korzysta z tej samej technologii, co Killzone: Shadow Fall – autorskiego silnika, Decima. Oczywiście proste przeniesienie to było za mało, trzeba było także opracować rozwiązanie na oszczędzanie pamięci. I udało się to za sprawą rozwiązania znanego jako „frustum culling”. Nie wchodząc zbytnio w detale, chodzi o rysowanie materiału w polu widzenia gracza z jednoczesnym dogrywaniem/odgrywaniem materiału w zależności od zmiany stronu spojrzenia.

Wspomniana technologia miała co pokazywać, bo post-postapokaliptyczne USA miało być zasiedlone przez różnorodne mechaniczne bestie, częściowo opracowane dzięki współpracy ze zwierzętami takimi jak kura czy mały pies. Dotyczyło to nie tylko ruchów czy pewnych ataków, ale także dźwięków tworzonych tak, by gracz mógł się nauczyć się reagować na nie jeszcze przed zobaczeniem ich. Chodziło tu o implementację swego rodzaju nauki i tego, do czego są one zdolne i jak reagować w sytuacji, gdy dopiero wkraczają na arenę. Pierwszym, opracowywanym grubo ponad rok, wytworem tej myśli był Thunderjaw, co może dziwić z perspektywy jego skomplikowania. Ale to skomplikowanie sprawiało, że z perspektywy twórców opracowanie tego potwora było znakiem możliwości opracowania pozostałych Pierwsza prezentacja w trakcie E3 w 2015 roku pokazała też inną mechanikę, czyli „rozbierania” robotów przy pomocy strzał i innego wybuchowego wyposażenia.

Czy warto było czekać do 2017 roku, gdy to początkowo na PlayStation 4, a w późniejszym czasie także na Windowsa (jako edycja kompletna) ukazało się Horizon: Zero Dawn. I fakt, że nie tak dawno temu wydana została kolejna odsłona przygód w post-postapokaliptycznym świecie, a do Guerrilla były słane listy z opisem "odtwarzania epizodów z życia Aloy" świadczy, że ryzykowny pomysł wypalił

Przy okazji końcówki tekstu warto wspomnieć także o kilku opracowywanych pomysłach, którem to finalnie nie ujrzały światła dziennego poza Guerrilla B.V. albo uległy widocznej metamorfozie:

  • Chyba najważniejszym jest pełnoprawna kooperacja, widoczna na archiwalnych materiałach. W trakcie ideacji deweloper doszedł do wniosku, że takie podejście wymuszałoby znaczne obcięcie detali w grze.
  • Oryginalna wielkość mapy świata przedstawionego, która to początkowo była 50 razy większa niż jest obecnie. (ps. Ktoś może zrobi nowe Daggerfall :P)
  • Wspomniane wcześniej podróżowanie przez świat na żywym koniu.
  • HUD miał pojawić się na samym początku, a dopiero po ponad godzinie (do trzech).
  • Rozbieranie robotów niczym zbieracz złomu i przesyłanie tego tak, jak Snake robił z żołnierzami przy pomocy balonu Fulton. Rozwiązanie to brzmiało na tyle dziwnie i męczące, tak więc finalnie zostało wycięte. Niemniej doczekało się scenki przerywnikowej.
  • Początkowo historia miała być ściśle związana ze znajdującym się w centrum świata gry Mesa City. Historia uległa zmianie, a miejscowość pod inną nazwą w innym miejscu przetrwała. Kto ogrywał, ten chyba już wie o czym mowa.

I to by było na tyle, jeśli mówimy o powstawaniu Horizon: Zero Dawn. Głodnym wiedzy podsyłam źródła po angielsku i holendersku (z angielskimi napisami) i tradycyjnie do następnego tygodnia.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Walka z mrokiem o przetrwanie, czyli kilka słów o historii powstawania Vampire Survivors

Kilka słów o tym, jak nastał pewien survival-horror z elementami rogalika.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

Oceń bloga:
34

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
991%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
991%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
991%
Walka z mrokiem o przetrwanie, czyli kilka słów o historii powstawania Vampire Survivors
991%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
991%
Pokaż wyniki Głosów: 991

Komentarze (164)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper