Piątkowa GROmada #368 - (Nie)Sławny i (Nie)Zapomniany, czyli kilka słów o serii InFamous

BLOG
749V
user-62289 main blog image
BZImienny | 20.10.2023, 00:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o serii od dewelopera, który mimo ponad 20 lat na rynku ma portfolio bardziej niż skromne (11 gier), każdą przyjętą co najmniej ciepło przez społeczność. Wśród tego niewielkiego zbioru jest opowieść przypominająca do pewnego stopnia to o czym opowiadałem dwa tygodnie temu. Przygotujmy więc piorunochrony, bo to przyda się podczas opisu historii powstawania inFAMOUS.

Witam was w ramach historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię serii inFAMOUS. Jest to przedstawiciel gatunku gier akcji w otwartym świecie z superbohaterskim dodatkiem od Sucker Punch Productions. Deweloper ten znany wcześniej za sprawą serii Sly Cooper czy Rocket: Robot on Wheels zaproponował coś innego, co ciągnął przez PS3 i zakończył na początku PS4. I od tamtego momentu cisza, sprawdźmy więc skąd taki a nie inny kształt marki i jaki wpływ - poza sprzedażą - mieli na nią fani.

(Nie)Sławny i (Nie)Zapomniany

Historia marki inFAMOUS to cząstka opowieści o amerykańskim deweloperze Sukcer Punch Productions, założonym w 1997 roku przez następujące osoby (wszyscy panowie pracowali w Microsofcie nad oprogramowaniem, lubili gry wideo i tylko jeden z nich miał faktycznie doświadczenie w ich tworzeniu):

  • Brian Fleming
  • Bruce Oberg
  • Darrell Plank
  • Tom Saxton
  • Cathy Saxton
  • Chris Zimmerman

Pierwszy projekt firmy, Rocket: Robot on Wheels, wydany wyłącznie na Nintendo 64 (choć były plany na wersję na PS One, odrzucone ze względu na postać) nie był szczególnie sukcesem, niemniej dał im wiatr w żagle. I one się przydały, bo ich następna gra opowiadająca o pewnym zwierzaku z ogonem (szop) była sukcesem i narodziła serię trwającą kilka lat. Po zakończeniu prac nad tą odsłoną deweloper zdecydował się na nową markę i opracował kilka prototypów, które to potem zaniósł do Sony:

  • Nasty Little Things gdzie motywem przewodnim miały być tatuaże z magicznymi zdolnościami (zdolne do przywoływania zebranych wcześniej istot)
  • Uncharted, przedstawiający historię podróży archeologa człowieka uwięzionego na wyspie i walczącego z potworami (za inspirację miał służyć serial Lost (pl. Zagubieni)).

Jednak to nie te pomysły zyskały uznanie, a inny o nazwie roboczej „True Hero” (pl. Prawdziwy Bohater), gdzie gracz miał wcielić się w superbohatera. I gdy inspirowany komiksami pomysł zyskał zielone światło, Sucker Punch Production ruszyło do pracy patrząc na różne źródła inspiracji. Na pierwszy ogień idzie Grand Theft Auto 3, skąd w inFAMOUS otwarty świat. Później do tego kotła wpadły także postacie komiksowe – Batman (komiksowy*/filmowy), Spider-Man od Activision czy serię komiksów DMZ. Sucker Punch chciało przy tym uniknąć istniejącej postaci, a zamiast tego zdecydowało się na nową postać, tym samym opowiadając o powstawaniu takiego superbohatera, czyli "From Zero to Hero".

* - Mowa o „The Dark Knight Returns” oraz „No Man’s Land”.

Pozostawało tylko pytanie, jak to zaprezentować w kwestii rozgrywki. I początkowe prototypy zakłady dość osobliwe wizje:

  • The Sims w otwartym świecie, czyli interakcje z przechodniami oraz budowa wirtualnego świata były bardziej niż istotne. Prace nad tą wersją trwały podobno rok.
  • Pracujący wtedy w studiu Chris Zimmerman ujawnił, że na pewnym etapie tworzono także coś, co określane jest przez niektórych jako „NieSławne Animal Crossing”. Tak więc gracz miał pomagać miejscowym, tropić złych i to wszystko udając dewelopera. Ten prototyp powstawał 6 miesięcy i nie jest wiadomym czy to było przed, po czy w trakcie istnienia pierwszej koncepcji.

Idee te, choć do pewnego stopnia osobliwe w dobrym tego słowa znaczeniu, zostały finalnie odrzucone na rzecz znanej dzisiaj koncepcji. Z perspektywy studia gra akcji w otwartym świecie lepiej nadawała się do „opowieści o superbohaterze” niż jakby nie patrzeć eksperyment. No i tak bez osobliwych idei projekt był już wystarczająco skomplikowany, bo trzeba było m. in. opracować otwarty żyjący świat z bardziej realistyczną warstwą graficzną. Ten długi proces produkcyjny zapewnił także wystarczająco dużo czasu na ewentualne modyfikacje/udoskonalenia w rozgrywce.

Ważnym krokiem w unormowaniu tego procesu produkcyjnego był wybór mocy, gdzie choć rozważano kilka opcji, tak SPP postawiło na elektryczność*. To rozwiało kilka problemów jak chociażby pływanie czy jazdę samochodem, trzeba było jednak opracować metodę poruszania. I tu, w połowie procesu produkcyjnego, ekipa produkcyjna zdecydowała się na implementację parkouru z założeniem, że po większosci budynków będzie można się wspinać. Rozwiązanie to, inspirowane filmem 13. dzielnica (ang. District B13) czy materiałami od freerunerów, zostało później wsparte przez manewr szybkiego poruszania się po linach (co było efektem obserwacji testerów). Podobnego szlifowania wymagała także historia, za którą to odpowiadali Nate Fox oraz Bill Harms - z perspektywy Briana Fleminga udział tego drugiego jako "wybawcy" aspektu fabularnego inFAMOUS.

Nie tylko "szlifowanie po linach" było efektem obserwacji innych osób, a także istotny z perspektywy historii system reputacji (ang. Karma) - wynik rozmowy z pracownikiem marketingu Sony. W ramach tego rozwiązania gracz miałby w trakcie opowieści podejmować decyzje mające wpływ na konkluzję części zadań oraz stosunek mieszkańców Empire City do Cole'a. Dzięki tej mechanice udało się także rozwiązać kwestię rozwoju postaci, gdzie podejście (oraz progres w historii) miało wpływ na wykorzystywane przez protagonistę umiejętności: "jasna strona" korzystała z precyzyjnych umiejętności, "mroczna" z obszarowych.

* - I to prawdopodobnie z tego powodu część uważała animowaną serię "Static Shock" za istotne źródło inspiracji dla inFAMOUS. Deweloper mówił przy tym otwarcie, że seria ta nie wpłynęła na kształt inFAMOUS. 

Zapomniany spin-off wydany w odróżnieniu od głównych odsłon na przeglądarki. Mowa o inFAMOUS: Precinct Assault

Pierwsze wzmianki o nowym projekcie pojawiły się w 2007 roku, gdy to na pokazie Sony po raz pierwszy pokazany został inFAMOUS ku pozytywnemu odbiorowi ze strony fanów (przy okazji rodząc wspomniane wcześniej pogłoski). Fani musieli jednak swojego odczekać, bo dopiero w 2009 roku* w okolicach premiery PROTOTYPE wyłącznie na PlayStation 3 ukazał się inFAMOUS, opowiadający historię osadzoną w Empire City. W tym to mieście doszło do dość dużej eksplozji z której to ocalał protagonista inFAMOUS, Cole MacGrath. Wydarzenie to będące także źródłem mocy Cole’a, przyczyniło się do pogorszenia sytuacji w Empire City i to znacznie. I to teraz w rękach superbohatera z kategorii „Zero to Hero” jest los tego miejsca. A przygoda ta, choć miała z perspektywy niektórych recenzentów pewne problemy techniczne czy z związane z opowieścią (czarno-białe wybory w dużej liczbie) spotkała się z ogólnie ciepłym odbiorem sprzedając się w nakładzie około 2 miliona kopii.

Sukces inFAMOUS oznaczał, że kontynuacja to bardziej kwestia czasu, stawiająca na poprawę niedomagań poprzedników i zmiany w chociażby scenerii. Tak więc gracze, zamiast do Empire City, trafiali do miasta inspirowanego Londynem czy Johannesburgiem z obrzeżami niczym z Nowego Orleanu. Dodatkowo pewne zmiany dotknęły rozgrywki, zwłaszcza w kontekście walki wręcz (skąd też idea na "Amp") czy rozwoju umiejętności na tzw. warianty mocy. Zmiana tknęła także czegoś, co nie po raz pierwszy w opowieściach z GROMady wskutek działalności fanów zostało cofnięte. W ramach jednej z zapowiedzi Sucker Punch pokazał nowy wygląd i głos Cole'a w innych ciuszkach i przede wszystkim z krótkimi włosami. Zmiana spowodowana m. in. modyfikacją scenerii** i opiniami co do nadreprezentacji łysych protagonistów w grach nie spotkała się z przyjaznym odbiorem. Dość szybko stało się jasnym, że trzeba powrócić do starego wyglądu, co miało miejsce niedługo później.

* - W międzyczasie mogli posłuchać chociażby o zestawianiu inFAMOUS ze wspomnianym wcześniej PROTOTYPE (Radical Entertainment/Activision).

** - Dodatkowo aktor głosowy Cole'a się zmienił (zamiast Jason Cottle'a był to Eric Laden), ale to wynikało z chęci jednocześnie dżwięku i obrazu, do czego nowy aktor nadawał się lepiej.

I tak w 2011 ukazał się inFAMOUS 2, przedstawiający dalszy los Cole MacGratha tym razem mierzącego z dość groźnym bytem. I gdy pierwsze starcie kończy się w dość nieprzyjemny dla niego sposób, wyrusza do nowego miasta aby odpowiedzieć sobie na pytanie co do własnego „ja” i przygotować się na ewentualną powtórkę z rozgrywki. Finalnie tytuł spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem, a do zalet tego tytułu gracze zaliczali m. in. warstwę wizualną oraz mechanikę rozgrywki - jeśli coś nie przypadało im do gustu, to konstrukcja historii związana z systemem reputacji. Gracze chętni na rozwój przygody mogli skorzystać ze wspomnianego wcześniej edytora map czy przejść tytuł w inny sposób. Ten dodatek wynikał z dość popularnego wtedy motywu dodawania rozgrywki sieciowej, ale SPP po namyśle nad sieciową kooperacją doszło do wniosku, że nijak nie wpływa to na "replayablity value". Tak więc wzięli oni planowany jeszcze w czasach produkcji inFAMOUS schemat, opracowali humorystyczną zapowiedź i zanieśli do Sony, a to po obejrzeniu materiału było na tak.

Poza rozbudowanym kreatorem misji studio zaproponowało także samodzielne rozszerzenie opowiadające o Festiwalu Krwi. inFAMOUS: Festival of Blood, bo to o nim mowa, przenosił gracza to miasta z plagą wampirów. Rok w którym dodatek ten był wydany to także istotny, zarówno dla marki jak i dewelopera moment. A to ze względu na transakcję na nieznaną sumą, efektem której Sucker Punch Productions stało się cząstką Sony.

Historia ostatniej pełnoprawnej odsłony inFAMOUS rozpoczyna się w 2010 roku, czyli jeszcze w trakcie produkcji inFAMOUS 2, gdy to jasnym stało się, że w ewentualny następca w serii zadebiutuje już na kolejnej konsoli Sony. Tak wczesne rozpoczęcie prac miało dać czas na rozmowę z autorami platformy, gdzie mogliby poinformować o własnych potrzebach co do tego jaką platformę potrzebują do poprawy jakości otwartego świata.  Co udało im się zrobić w trakcie m. in. rozmowy z głównym architektem PlayStation 4, Markiem Cernym. Nowa platforma była także przyczynkiem takiego kształtu produkcji, by odnaleźli się w niej zarówno weterani jak i nowicjusze w serii.

inFAMOUS: Second Son dalej był, tak jak poprzednicy, opowieścią o "from Zero to Hero" osadzoną tym razem w Seattle - naturalny wybór ze względu na bliskie sąsiedztwo z SPP, dzięki czemu nagrywanie dźwięków czy odtwarzanie elementów krajobrazowych. Pierwsze plany zakłady stworzenie fikcyjnego miasta w Seattle, Seaport, ale obserwacja wynikajaca także z elementów krajobrazu sprawiła, że tym razem deweloperzy zdecydowali się na odtworzenie prawdziwego miasta. Z troską o detale jak wylicencjonowane logotypy lokalnych biznesów czy odtworzenie atmosfery pewnych miejsc co było możliwe także dzięki zastosowanej w grze technologii. 

I tak w marcu 2014 roku wyłącznie na PlayStation 4 ukazała się trzecia odsłona serii inFAMOUS (z dopiskiem Second Son), osadzona kilka lat po wydarzeniach z inFAMOUS 2. W jej ramach nowy bohater o nadprzyrodzonych zdolnościach, Delsin Rowe, broniący społeczności Akomishów (rdzenni Amerykanie) przed złem, także w formie Department of Unified Protection (D.U.P.). Przygoda ta spotkała się z chyba najgorszym odbiorem ze strony społeczności, także ze względu na opowieść oraz protagonistę, niemniej docenili warstwę wizualną czy mechanikę rozgrywki. A jak im było mało, to mogli zapoznać się z rozszerzeniem "First Light", osadzonym przed wydarzeniami z podstawki.

Przy okazji historii warto wspomnieć kolejny drobny fun fact i efekt działania społeczności, czyli kanoniczność zakończenia. Otóż Nate Fox pierwotnie uznał złe zakończenie inFAMOUS 2 za istotne, ale analiza statystyk ujawniła, że "dobre zakończenie" było wybierane częściej. Co, w połączeniu z logiką "wybór ma konsekwencje" dało zmianę kanoniczności, a to do pewnego stopnia współgrało z trochę nowym startem w historii.

I tutaj historia inFAMOUS się kończy, bo po zakończeniu prac w 2014 roku Sucker Punch zdecydowało się wypłynąć na inne wody, tym razem za sprawą produkcji znanej dzisiaj jako Ghosts of Tsushima. Co oznaczało także zamrożenie marki na okres do dnia dzisiejszego. A czy powróci ona za sprawą Sucker Punch Productions czy innego dewelopera, nie wiem. I wróżyć tu nie zamierzam, bo nie ma niestety jak.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o inFAMOUS, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze

Czyli blog bez nazwy o grze bez nazwy odpowiadającej – choć twórcom pewnie nie o to chodziło – na ważne filozoficzne pytanie: Jak by wyglądali sąsiedzi z piekła rodem, gdyby główny bohater znany był w j. łacińskim jako Anser Fabalis (gęś zbożowa).

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Dziki Zachód z Polski, czyli kilka słów o serii Call of Juarez

Może pora na polską markę nie będącą Wiedźminem? No to wrzucamy Call of Juarez. ;)

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze
125%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
125%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
125%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
125%
Dziki Zachód z Polski, czyli kilka słów o serii Call of Juarez
125%
Pokaż wyniki Głosów: 125

Komentarze (103)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper