Piątkowa GROmada #299 - Od przypadku do przeinaczenia

BLOG
650V
user-62289 main blog image
BZImienny | 24.06, 08:22

Dzisiaj także będzie nietypowo, a to za sprawą pewnego dewelopera z Wielkiej Brytanii. Który to znany jest z rzeczy dużego kalibru, zarówno tych pozytywnych jak i negatywnych. Przygotujmy więc wizualizację planety do kolonizacji oraz program dla jej mieszkańców i wyruszmy poznawać przygodę pewnego twórcę. Który to miał być dystrybutorem fasoli, a został znanym deweloperem.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie pokrótce przedstawię postać Petera Douglasa Molyneuxa, brytyjskiego dewelopera, współzałożyciela Bullfrog Productions oraz Lionhead Studios. Powiedzieć, że ten niedoszły sprzedawca fasoli ma spolaryzowany odbiór, to jakby nic powiedzieć. Z jednej strony jego studio stworzyło takie klasyki jak Syndicate, Populous, Black & White czy Fable. Z drugiej Peter często opowiadał o wizji gier zamiast o nich samych, co nie raz wpędziło go w poważne tarapaty. Sprawdźmy więc, skąd takie podejście i jak na karierę Petera wpłynęła pomyłka jednego z amerykańskich gigantów komputerów, Commodore.

Deweloper ten jest istotny także z perspektywy polskiego rynku gier wideo - gra jego studia, Syndicate, to jeden z pierwszych zachodnich tytułów z polską wersją językową (w wersji na MS-DOS i AMIGA). Dodatkowo tłumaczenie IPS Computer Group wklepywali ludzie z jego firmy, wskutek czego były tam błędy językowe w formie "Naciśnij SAPCJ".

UWAGA: Za tydzień odcinek specjalny o pewnym wyjątkowym tytule. W końcu okrągły odcinek zobowiązuję. :)

People Make Games: Do you see any similarities between yourself and we have seen more recently, with Sean Murray and "No Man's Sky" and a similar kind of exciting, eventually toxic relationship with the audience?

Peter Douglas Molyneux: (...) When he was talking about "No Man's Sky", I could hear the tone in his voice, you would have to be a piece of rock, not to be excited by what he was saying. And what he was doing was exactly what I did. He was talking about what he wanted the game to become, not what the game became at launch.

People Make Games, "We Showed Peter Molyneux Every Game He's Ever Made", 25.04.2019 

Od przypadku do przeinaczenia

Peter Molyneux, okolice 1990

Historia ta rozpoczyna się w maju 1959 roku, gdy to rodzina przedstawiciela firmy naftowej oraz sprzedawczyni zabawek powiększyła się o Petera. Jej zawód miał dość istotny wpływ na przyszłość późniejszego bajkopisarza, bo miał on szeroki dostęp do zabawek z brakami. Nie oznaczało to jednak, że Molyneux nie robił czegoś więcej: lata później wspomina o m. in. domowym biznesie z koszeniem trawy sąsiadom czy sprzedawaniu dyskietek z oprogramowaniem freeware*. Zwłaszcza zajęcie mamy zainspirowało go do tego, by zająć się tworzeniem gier po ukończeniu studiów w Southampton University. I tak powstały pierwsze programy komputerowe Petera w formie pomniejszego oprogramowania np. do nagrywania muzyki czy elektroniczne quizy.

Niedługo później deweloper zdecydował opracować pierwszy poważny tytuł, który to miał być inny niż produkcje dostępne na rynku (gdzie się strzelało do celów). I tak narodziła się pierwsza gra zaprojektowana i skodowana przez Petera Molyneuxa, The Enterpreneur, czyli symulator biznesowy prawdopodobnie na Commodore 64. Powiedzieć, że projekt ten to tragedia, to jakby nic nie powiedzieć. Wizja sprzedaży setek gier była chyba bardziej odległa niż późniejsze gadanie samego Petera, bo otrzymał on list z zamówieniem dwóch kopii w tym prawdopodobnie jedno od matki. Wydarzenie to odbiło się na późniejszym współzałożycielu Bullfrog Production, bo ten podjął decyzję o wycofaniu się z branży. Wspólnie ze swoim późniejszym partnerem biznesowym, Lesem Edgarem, założył Taurus Impex, firmę zajmującą się eksportem fasolki po bretońsku na Bliski Wschód. I tym by się pewnie zajmował, gdyby nie pewna decyzja osoby trzeciej, która zmieniła jego życie o 540 stopni.

* - Z perspektywy Petera koncepcja ta wydawała się dziwna: w końcu kto chciałby kupować dyskietki z oprogramowaniem, skoro to dyskietka ma dużą wartość. Ku jego zaskoczeniu ludzie bardziej celowali w oprogramowanie niż nośnik danych. Zresztą taki pomysł sprzedaży sprawdził się w Polsce i to pośrednio dzięki niemu mamy Dying Light 2.

Otóż pewnego dnia z Peterem skontaktował się brytyjski przedstawiciel amerykańskiego giganta komputerowego, Commodore. Ten zaprosiłgo na pogadankę, jedzonko oraz prezentację swoich komputerów, Commodore AMIGA. Ktoś mógłby się zastanawiać, dlaczego przedsiębiorstwo to zainteresowało się firmą wysyłającą fasolę daleko poza Wielką Brytanią. Odpowiedź na to jest równie prosta, co osobliwa: ktoś nie sprawdził komu wysyła zapytanie, wskutek czego nastąpiła pomyłka Taurusa z Torusem (firma informatyczna) przeszła. Sam Peter Molyneux dotarł do tego wniosku dopiero wtedy, gdy ci przywołali oprogramowanie Torusa. Molyneux nie planował wyprowadzać ich z tego błędu, dzięki czemu otrzymał sprzęt w formie kilku komputerów Commodore AMIGA i dość trudne zadanie. Miał mianowicie wykonać zlecenie Commodore w formie bazy na AMIGA, dodatkowo zanim ci zorientowali się co do prawdziwej tożsamości Taurus Impex. Efektem tej pracy był zaskakująco ciepło przyjęty Acquisition - The Ultimate Database, będącym dla Petera źródłem dolarów.

Dzięki temu mógł on rozpocząć karierę dewelopera, a pierwszą wizualizacją tego było założenie Bullfrog* Productions w 1987 roku. Pierwszym tytułem studia nie była gra wideo, a oprogramowanie muzyczne A-Drum, przeznaczone na Commodore AMIGA. Niemniej w końcu stanęło na opracowaniu gry wideo, a był nią port Druid II: Enlightenment (trochę klon Gauntlet). W trakcie portowania Peter natrafił na problem związany z niską liczbą klatek na sekundę, ale nie był to problem którego nie dało się rozwiązać. Finalnie zdecydował się on zmniejszyć rozdzielczość, wskutek czego grę można wydać ku nawet przyjaznemu odbiorowi ze strony społeczności. Niemniej tytul ten tak jak pierwsza pełnoprawna gra studia, Fusion, ma status trochę zapomnianej.

Dopiero następna gra studia wywiodła go na deweloperskie wyżyny.

* - Nazwa ta, wymyślona w trakcie jednego z posiedzeń w pubie „Prince Albert” nawiązuje do pewnej ceramicznej żaby. Przytaczana jest też cząstką „Bull” będąca nawiązaniem do „Taurus”. Zresztą logotypem Bullfrog jest sympatyczna żabcia, którą sam widziałem podczas odpalania Populous: The Beginning.

Początki Populousa datuje się na 1987 roku, gdy to na rynku ukazał się Zarch (David Braben/Acorn), znany także jako Virus - dokładniejto w ten tytuł zagrywał się artysta Bullfrog Productions, Glenn Corpes. Peter Molyneux zaobserwował tą rozgrywkę i zdecydował się zaprojektować coś w stylu małego świata, później zasiedlonego przez ludzi, którzy sami krążyli po świecie i tworzyli własne miejscówki. Tutaj niestety pojawił się problem widoczny w sytuacji, gdy obszar był za mały na dany domek i trzeba było go jakoś wyrównać. Peter Molyneux nie miał pomysłu na to, jak zautomatyzować ten proces ze względu, jak to sam określił "niekompentencję jako programista". Wpadł więc na proste, ale jak się później okazało genialne obejście tego problemu. Efektem tego obejścia to gracz musiał wyrównać teren dla swoich "poddanych" i przez to niejako wskazywać im drogę do większego celu. To później wyeluowało w bardziej dowolne modyfikowanie terenu i przykładowo przerabianie gór na jeziorka.

Tytuł nabierał kształtu, a nawet doczekał się wzmianki w pewnym czasopiśmie - po dłuższym pobycie w pubie (poszło 10 pint) odpowiedział on Peterowi, że Populous to jedna z lepszych gier w jaką gier. Niemniej taka prasa nie wystarczyła i Bullfrog miał dość poważny problem ze znalezieniem wydawcy dla Populous. Finalnie udało się przekonać Electronic Arts i tak w połowie 1989 roku ukazał się pierwszy przedstawiciel gier z gatunku "zabawa w Boga". Z zakończeniem dodanym trochę na prędce, co nie przeszkodziło grze w staniu się fenomenem na skalę światową. A o samej sprzedaży gry niech świadczy historia od Petera Molyneuxa, który to - 3 tygodnie po premierze - otrzymał od kogoś wysoko postawionego w EA telefon z pytaniem "Jakie to uczucie być milionerem?".

Niestety, wraz z dużymi pieniędzmi przychodzi duża odpowiedzialność, a otoczenie dość mocno oczekuje, że następny tytuł będzie równie wspaniały co poprzedni. I tak na początku 1990 roku Peter Molyneux otrzymał od EA prośbę, że trzeba coś przygotować do wydania jeszcze w tym roku. I tak wygląda historia powstania gry, jaką twórca "zabaw w Boga" określa swoją wpadką. Zważając na odbiór PowerMonger to trochę osobliwe podejście, ale lata później Peter wspomina, że był to tytuł z wieloma dobrymi rozwiązaniami i pomysłem na siebie, ale absolutnie nieprzetestowana. Coś podobnego miało miejsce w kontynuacji Populous, Populous II: Trials of the Olympian Gods.

Okres niedługo po premierze drugiego Populousa był momentem rozkwitu, powstania wielu nowych udanych tytułów - jak chociażby Magic Carpet czy wspomnianey we wstępie Syndicate, gdzie główne role miały często dość młode osoby. Dobrym przykładem jest tu Theme Park, gdzie głównym programistą był świeżak Demis Hassabis. Ogólnie widać było, że w Bullfrog Productions panowała przyjazna atmosfera, a lider oraz pracownicy to pasjonaci gier wideo pracujący ponad potrzebę bardziej z chęci niż przymusu. Sam szef był z kategorii tych, co z jednej strony przystępny i skłonny do rozmowy, z drugiej potrafiący utrzymać firmę przed negatywnym wpływem nacisków strony większych. Potrafił też opowiadać, czy jak to mówią niektórzy "sprzedać", pomysł zarówno członkom ekipy projektowej jak i dziennikarzom,  niestety czasem za cenę gadania rzeczy nie do końca sprawdzonych. Przykładowo zapowiadał możliwość leczenia ludzi zranionych w Theme Park w Theme Hospital, moduł sieciowy do Magic Carpet dla nawet 60 osób czy odtwarzanie rzeczy na bilbordach w Syndicate (z płyt, które wkładało się do napędu). 

Niestety w tamtym czasie Peter Molyneux rozwinął jedną ze swoich decyzji w coś, czego później żałował. Chodzi mianowicie o warunek postawiony przy sprzedaży Bullfrog, która to była bardziej niż mocnym zastrzykiem gotówki: bycie wiceszefem Electronic Arts. Z perspektywy ówczesnej pozycji EA wydawało się to strzałem w dziesiątkę, ale nie dla człowieka dla którego istotne jest tworzenie gier, a nie zarządzanie przedsiębiorstwem. Coś, co początkowo widział jako nowe wyzwanie wykiełkowało dwa lata później z osobliwe zdarzenie, gdy w trakcie imprezy zarzucił to do Tima (prawdopodobnie chodzi o Tima Rance'a). Tim zasugerował Peterowi napisać maila z informacją do EA, co Molyneux zresztą uczynił. Wraz z otrzeźwieniem przyszło pytanie z kategorii "CO JA WŁAŚNIE ODWALIŁEM?", ale stwierdzenie z kategorii "Panowie, to było dla jaj, byłem pijany" raczej by nie przeszło. Tak więc poleciał on do Ameryki, porozmawiał i przekonał EA do dokończenia Dungeon Keepera - ale z domu, bo EA bało się, że Peter będzie rekrutował ludzi do następnej ścieżki swojej growej kariery. Gra inna niż wszystkie, bo o złym człowieku zarządzającym lochem, spotkała się z przyjaznym odbiorem na premierę (w tym w Polsce, gdzie premiera była równo z tą na świecie).

NIemniej umowa umową i Peter Molyneux odszedł z firmy, którą współzałożył. Co do samej firmy, to ta pożyła wrzucając na rynek m. in. Populous: The Beginning czy Dungeon Keeper 2, ale nie za długo - głównie dlatego, że dalej ciężko się jej było obronić przed wpływem EA. I w ten sposób skończył się pierwszy etap w życiu Petera Molyneuxa. I następny był znacznie ciekawszy i bardziej…. że tak rzeknę bajkowy. Gdzie istotną rolę odegrał martwy chomik o wdzięcznym imieniu Lionhead. Nie była to pierwsza proponowana nazwa, bo początkowo rozważano Red Eye, ale ta występowała chyba wszędzie.

Początkowy okres upłynął najpierw pod znakiem kompletowania ekipy projektowej, a następnie tworzenia narzędzi. Wiadomo było jednak, że ta gra znana dzisiaj jako Black & White, będzie czymś absolutnie wyjątkowym/niespotykanym - i na targach E3 (chociażby tych z 1998 roku) widać było zainteresowanie produkcją. Istotną rolę w powstaniu B&W odegrało zapomniane dzisiaj Tamagochi (własny zwierzak na breloczku), a to ze względu na jednego z fanów, Petera Molyneux. Pasja Petera do wirtualnego stworka była widoczna i to na tyle, że mogła zdenerwować, no i zdenerwowała Andy'ego Robsona. Ten pewnego dnia postanowił zakończyć żywot stworka wrzucając go do kubka z herbatą, co ku zdziwieniu nikogo zasmuciło twórcę Populousa. Później zadał on sobie jedno pytanie z którego to wynikła konkluzja, że że istnieje potencjał w tytule, gdzie istotnym element jest wychowywanie wirtualnego zwierzaka. 

I tak w 2001 roku, po paru ładnych latach i kilku obsuwach*, ukazał się Black & White wyłącznie na Windowsa oraz Macintosha, choć wcześniejsze plany zakładały dość sporą liczbę różnych wersji** (wskutek anulowania jednej z nich upadł Krisalis Software). A w jego ramach gracz dalej robi to, co w Populous, tylko tu ma on manifestację swojej woli w formie chowańca z dość zaawansownym SI do nauki. A czy ta nauka będzie opierała się na strachu czy zrozumieniu, to zależy wyłącznie od użytkownika. Poza będącą dla Lionhead Studios zarówno przekleństwem jak i błogosławieństwem serią, o której za chwilę, warto nadmienić także kontynuację B&W 2, symulator tworzenia filmów Movies czy planowaną grę w prehistorii BC.

* - Na więcej obsuw nie mógł sobie pozwolić Peter Molyneux, i to nie tylko ze względów biznesowych - jego późniejsza żona miała bowiem wyjechać przed pójściem z nim na randkę. Finalnie przekonał ją, by dała mu kilka tygodni na dokończenie B&W.

** - Dokładniej PSX, DC, PS2, Xbox, GBA, GBC, GC. Najbliżej ukończenia były wersje na PSX i DC, najdalej na GBA i GBC (odrzucone w fazie koncepcyjnej przez EA).

Sam początek głośnego, i do także w zły sposób, Fable jest pośrednio związana z ostatnią grą twórcy Populousa stworzoną w Bullfrog Productions, Dungeon Keeper. Jednym z członków ekipy projektowej gry w lochach byli bowiem bracia Carter (Simon, Dean) oraz Ian Lovett, związani z satelickim studiem Big Blue Box. MIeli oni bowiem wersję roboczą projektu o roboczej nazwie "Wishworld", gdzie historia opierała się o walki na magię. Panowie mieli dość długie dyskusje o projekcie idealnej gry fabularnej, przy czym nie mógł nim być "Wishworld" (potem "Project Ego"). Peter Molyneux dostrzegł bowiem, że zaproponowany przez Deana Cartera świat Albionu jest wypełniony wspaniałymi istotami, tworzącymi niestety dość niespójny i momentami zwyczajny świat. "Odzwyczajenie" świata oparto o dwie koncpecje: Dobra/Zła (czyli jeden z elementów B&W wtłoczony do gry fabularnej) czy sprawienie, by ludzie się uśmiechali/śmiali w trakcie ogrywania Fable.

Samo Fable było też wyznacznikiem istotnych zmian w życiu zarówno samego studia jak i Petera Molyneuxa. Pierwszą cząstkę widać w tym, że wielu deweloperów odeszło z Lionhead po ukończeniu produkcji czasem kończąc z tworzeniem gier jako takim. W przypadku samego Petera był to jeden z tych istotnych punktów z kategorii "Chodzenie i opowiadania o grze, którą się raczej planuje stworzyć niż się ją tworzy"**. Chociażby w jednym z wywiadów Molyneux zapowiedział moduł sieciowy do Fable (niektórzy współpracownicy byli tym przerażeni) czy rozbudowany wątek rodzinny zahaczający o wchodzenie w związek małżeński czy posiadanie dzieci. Jednak to nie te obietnice wywołały u graczy wściekłość, a ta mówiąca o tym, że będzie można posadzić nasionko i wyrośnie z niego drzewo - i to z tego powodu twórca Populousa musiał "chodzić" po forach i oficjalnie przepraszać. I wskutek tego da się usłyszeć opinie, że gadanie Petera Molyneuxa wyraźnie zraniło dobrą grę sprzedającą się jak ciepłe bułeczki. Niemniej nie bez problemów, które jakoś udało się zaadresować w drugie, z perspektywy założyciela Lionhead Studios, ulubionej odsłonie bajkowej serii. Co do trzeciej, to wspomina, że przydałby się jej jeszcze rok tworzenia.

Mówiąc o ostatnich latach pracy Petera Molyneux w firmie, nie sposób nie wspomnieć dwóch tytułów, które PR-owo wypadły w najlepszym razie słabo

  • Bardziej znany jest Fable Legends, gra wykorzystująca Kinekta - początkowo Peter widział to jako otwartą historię, zresztą tak to reklamował (sam był zafascynowany tym narzędziem). FInalnie projekt okazał się tytułem na szynach... no cóż, jeśli sam Peter Molyneux przyznaje lata później, że to "katastrofa", to wiesz, że coś się dzieje.
  • Mniej znany jest Project Milo, będący w firmie od dłuższego czasu gdy to nazywał się Dimitrij - efekt rozmowy w domu Petera Molyneux, gdzie to ktoś zarzucił koncepcję gry przygodowej w latach 50. opartej o sztuczną inteligencję. Później w Lionhead miały miejsce trudności na tyle poważne, że parę projektów, w tym "Dmitrij" poszły do kosza. Potem wrócił do niego Peter Molyneux, który to zdecydował się wziąć "Dmitrija" jeszcze raz w obroty wskutek obserwacji swojego syna - i był jednym z tych, którzy wierzyli w tą wizję (przy czym takich osób było niewiele). Finalnie projekt zakończył się na czymś czemu bliżej do technologicznego dema niż genialnego tytułu. Głównie dlatego, że idea ta byłaby trudna do realizacji, nie wspominając o jej sprzedaniu na sprzęt, gdzie liczyły się "party games", a nie symulator interakcji z SI.

Finalnie coś pękło w niektórych pracownikach Lionhead Studios, tych długo związanych z Peterem Molyneux, co zdenerwowało/zasmuciło samego zainteresowanego. Co najpierw uwidoczniło się w jego dość emocjonalnej reakcji, a 7 marca 2012 roku w komunikacie o odejściu z firmy. I tak zakończył się kolejny etap w historii życia Petera Molyneuxa, ale nie jako dewelopera gier wideo. I gdyby ktoś uznał okres ze współpracy z Microsoftem za osobliwy – czasem w złym tego słowa znaczeniu – to był zaskoczony tym, co potem.

* - Swoją drogą było to bliższe spotkanie po latach, bo to oni odpowiadają za powstanie gry przeportowanej później przez Bullfrog Productions, Druid II: Enlightenment. 

** - Jeśli wspomni się, że został wysoko postawionym przedstawicielem Microsoftu w Europie (powtórka z rozgrywki), to ludzie mogli mieć podwójne obawy. Zarówno deweloperzy jak i fani. 

Przygoda z Fable, choć dla wielu istotna i dobra, widocznie nadszarpnęła wizerunek Petera Molyneuxa - wszystko przez to, że uwidoczniła jego tendencję do przerabiania pasji do gier w niekontrolowane, niepotrzebne i mylące gadanie o nich. Niestety później nie było jakoś znacznie lepiej, choć początki nie zapowiadały jakieś szczególnej tragedii. A zaczęło się to od "Curiosity - What's inside the box?", prostej bezpłatnej gry z jednym celem, jakim było odkrycie zawartości tytułowego pudełka poprzez obieranie go niczym cebulę. I choć tytuł miał swoje osobliwości jak ograniczoną liczbę graczy, zdobył rozgłos w pozytywnym tego słowa znaczeniu, a ludzie zbierali się wokół tego eksperymentu socjalnego np. w rozmowie o tym, co może być w środku pudełka. Co było na tyle dobrze ukryte, że hakerzy nie byli w stanie wydobyć, a rodzina Petera Molyneux też o tym nie wiedziała. Wiedziała pewnie tylko to, co zwykli gracze, czyli że odkrycie tej zawartości zmieni życie szczęśliwca nawet nie o 180, a 900 stopni.

W końcu nastał moment odkrycia wielkiej tajemnicy "Curiosity", a szczęśliwcem okazał się pochodzący ze Szkocji Bryan Henderson, zaznajomiony z produkcją od grudnia 2012 roku. Po tym zdarzeniu zadzwonił do niego przedstawiciel 22cans z zapytaniem, co zamierza zrobić z nagrodą: Bryan mógł bowiem albo nie ujawniać tej informacji albo powiedzieć o nim wszystkim. Zdecydował się na tą drugą opcję, a graczom ukazała się wiadomość od samego Petera Molyneuxa z zapowiedzią czegoś wielkiego. Mowa o kolejnym wcieleniu koncepcji "zabawy w Boga", czyli Godus.

Z perspektywy Bryana było to pewnie dość osobliwe przeżycie. Początkowo został zabrany na koszt 22cans w podróż do ich miejsca, później rozmawiał z twórcami, zagrał w wersję roboczą Godus czy zawarł umowę mogącą być źródłem pieniążków. Niestety, wspomniane spotkanie, kontynuowane później w pubie, było ostatnim wspomnieniem z tego wydarzenia. Nawet nie dobrym, a w ogóle, bo komunikacja z 22cans praktycznie przestała istnieć. Jakby tego było mało, to funkcjonalność, dzięki której Bryan miał zaistnieć, nie została zaimplementowana. Finalnie po kilku miesiącach uznał podejście 22cans za "nieprofesjonalne" i odpuścił całkowicie. Choć patrząc na cały późniejszy proces twórczy, wyjaśnienia Petera Molyneux czy stosunek do wersji na PC określnie to można uznać za dość łagodne. W końcu czytając materiały z okresu można spokojnie natknąć się na artykuły wspominające o problemach ze spełnieniem progów z kampanii na Kickstarter czy wyłączeniu miejsca do wpisywania uwag. Nie możemy tu także zapomnieć o samym twórcy Populous, który to chciał zająć produkcja kilku nowych gier (jakiś czas wcześniej chciał tego uniknąć za wszelką cenę). Efektem tego Godus zajął "zaszczytne" miejsce jednej z gorszych gier wideo od założyciela Bullfrog Productions.

I tak dochodzimy do 2022 roku, gdy to Peter Molyneux dalej zajmuje się grami wideo, tym razem za sprawą Legacy. Trochę jak pierwsza zapomniana gra tego dewelopera, ma ona w sobie elementy zarządzania i rozwoju biznesu. Ale co z tego finalnie wyjdzie, nie wiem – i ewentualne zagranie w grę nie wpłynie na odpowiedź. Nawet nie ze względu na samą produkcję, a głowę ekipy produkcyjnej. Bo choć nawet jest bardziej wstrzemięźliwa w kontaktach z mediami, tak znana jest z gadania na lewo i prawo o różnych rzeczach. Jakie mogłyby trafić do jego produkcji.

Źródła

Kto chciałby poczytać/posłuchać o tym osobliwym twórcy, odsyłam do źródeł. Poza jednym wyłącznie po angielsku.

Kristine Steimer, "GDC: Peter Molyneux's Accidental Gaming Career" (ign.com), 04.03.2011

Szymon Radzewicz, "Peter Molyneux – historia upadłego wizjonera jest równie niesamowita, co jego gry" (spidersweb.pl), 21.08.2013

John Walker, "Oh Godus, What The Hell's Going On?" (rockpapershotgun.com), 9.02.2015

Jimmy Maher, "Peter Molyneux’s Kingdom in a Box" (filfre.net), czerwiec 2016

Wesley Yin-Poole, "The God who Peter Molyneux forgot" (eurogamer.net), 2019

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Jest temis, więc ostatni głos należy do mnie - i będzie to Warhammer: Mark of Chaos.

Jednorazowa zmiana, bo za tydzień GROmadę prowadzi inna osoba – wyniki tej ankiety za dwa tygodnie, a dodatkowo temat ten pojawi się za trzy tygodnie. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight

O tytule, który pierwotnie zatytułował na Newgrounds jako tytuł o jedzeniu jabłek celem przeżycia. Przerodzonym później w jedną z bardziej magicznych gier wideo.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Człowiek od jeża

Kilka słów o człowieku, który znany jest głównie za sprawą pewnego bardzo szybkiego jeża.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
74%
Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight
74%
Pan podróżnik
74%
Człowiek od jeża
74%
Historia Creative Assembly
74%
Historia ZA/UM Studio
74%
Pokaż wyniki Głosów: 74

Komentarze (136)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper