Piątkowa GROmada #282 - Przygoda spod znaku krwawego omenu, czyli historia serii Legacy of Kain

BLOG
867V
Piątkowa GROmada #282 - Przygoda spod znaku krwawego omenu, czyli historia serii Legacy of Kain
BZImienny | 25.02.2022, 08:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z krwistego za sprawą brutalności tytułu przechodzimy do opowieści o serii, gdzie krew była obecna głównie ze względu na wampiry. A poza nieumarłymi mieliśmy także problemy prawne grubego kalibru, deweloperskie problemy częściej niż ustawa przewiduje i masę anulowanych projektów. Weźmy więc Raziela i Kaina i wspólnie wyruszmy poznawać marki (markę?) żyjące we wspomnieniach, choć zasługują one na cos więcej.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię serii Legacy of Kain i tego, co z nią związane. Niezależnie od przygody ma się do czynienia z grą przygodową osadzoną w uniwersum, gdzie ważną rolę gra element wampiryczny. Za powstanie przygód w Nosgoth odpowiadał amerykański SIllicon Knights, a później jego rolę przejął Crystal Dynamics. Sprawdźmy więc, co wpłynęło na kształt przygód i dlaczego nic w jej kwestii się nie dzieje od tak wielu lat.  

Przygoda spod znaku krwawego omenu

Grafika koncepcyjna "Filarów Nosgoth"

By prześledzić początek serii Legacy of Kain, cofnijmy się do 1991 roku, gdy to dwójka osób studentów z uniwersytetu Brock (Ontario, Kanada) – Denis Dyack oraz Rick Goertz - zdecydowała się rozpocząć przygodę z branżą gier. Od początku planowali oni tworzyć produkcje inne niż wszystkie, głównie za sprawą łączonych gatunków. Z perspektywy Denisa kluczowym momentem dla jego przyszłości było spotkanie z wirem w trakcie ogrywania Ultima III: Exodus (ORIGIN Systems).

Efektem tego wszystkiego był moment z 1992 roku, gdy to w Ontario powstał Silicon Knights, a także ich pierwsza gra – „Cyber Empires” (w Europie „Steel Empires”). Przyjęty ciepło tytuł nie był dużym źródłem dolarów, niemniej był początkiem rozrostu firmy o nowych programistów i lukratywne umowy. Nie byle kim, bo właścicielem Advanced Dungeons & Dragons - dzięki czemu na rynku pojawiła się strategia "Fantasy Empires". Ten tytuł rozpoczął też krótki okres współpracy ze Strategic Simulations, wydawcę tego tytułu oraz trzeciego projektu SK, Dark Legions. Każdy z nich zbierał fanów, a także przyczyniał się do rozrostu ekipy projektowej o nowe twarze, mający swój udział w powstaniu m. in.  „Sok z Żuka” czy filmu Heavy Metal.

Wszystkie trzy strategie przygotowywano wyłącznie na PC, tak więc następnym krokiem było spojrzenie na rynek gier z innej perspektywy. Ludzie z Sillicon Knights podjęli decyzję, że warto zainteresować się rynkiem konsolowym. Efektem tego powstały trzy projekty, później rozesłane do różnych firm z USA celem znalezienia wydawcy:

  • Pierwszy z nich jest do tej pory nieznany
  • Drugi z nich zawierał koncept stanowiący podwaliny pod późniejszy tytuł rycerzy, Too Human
  • Trzeci z nich mówił o grze z rozgrywką inspirowaną Zeldą, a znany był jako The Pillars of Nosgoth

Projektem zainteresował się twórca Gex, Crystal Dynamics*, początkowo zainteresowany „zbyt ludzkim” projektem. Niemniej dość szybko stracili oni zainteresowanie tym projektem i zwrócili swoją uwagę na „Filary Nosgoth”. I istotnie prace ruszyły pełną parą nad tymi Filarami, w wersjach na PC oraz 3DO. Szczęśliwi 3DO dość szybko trafił do kosza na rzecz nowej platformy Sony, PlayStation. Pillars on Nosgoth, dla niektórych pierwszy projekt w uniwersum Kaina, miał kilka dość istotnych źródeł inspiracji:

  • Pierwszym, widocznym już w nazwie, była książka „The Pillars of Earth”, u nas „Filary Ziemi”
  • Drugim (łącznym) seria książek autorstwa Roberta Jordana
  • Najistotniejszy jednak okazał się pewien, z perspektywy pracowników SK kultowy, film „Unforgiven”  (w Polsce znany jako „Bez przebaczenia”). Wspomniana istotność wynikała z tego, że pokazywał on jak stworzyć dobre dzieło bez widocznie określonej jasnej strony – gdzie wszystko ma odcienie szarości. A honor jest czymś co najmniej rzadkim, a czasem nawet nieistniejącym.

* - Przygody Kaina nie były pierwszym projektem stworzonym przy współudziale Silicon Knights, bo wcześniej przenieśli oni strategię The Horde (Toys for Bob/Crystal Dynamics) na Sega Saturn.

Reedycja polskiego wydania BO: Legacy of Kain

Zbierając te wszystkie materiały twórcy zaczęli opracowywać „Filary Nosgoth”, niedługo później przemianowane na „Blood Omen: Legacy of Kain”*. Podobnie jak poprzednie gry studia ambitnym i nietypowym w każdym celu z rozgrywką przypominającą trochę Zeldę. Jednak to nie ona miała grać pierwsze skrzypce w grze, a rozbudowana mroczna historia z bohaterem będącym jej narratorem. Jej siłą był zarówno ogólny „lore”, a postacie z Kainem na czele – duża w tym zasługa aktora głosowego Simona Templemana, mającego wtedy skromny dorobek z perspektywy gier wideo (ale bogaty poza).

I tak pod koniec 1996 na PlayStation ukazała się pierwsza odsłona serii Legacy of Kain – później, dzięki Semi Logic Entertainments, tytuł wydano na Windowsa (był to też debiut marki w Polsce). W ramach fabuły przedstawiona została historia szlachcica Kaina, który to ginie z rąk bandytów – niedługo później zostaje wskrzeszony przez nekromantę Mortaniusa. Będący wampirem Kain wyrusza więc celem zemsty na swoich mordercach, co jest dopiero początkiem historii, od wyniku której zależą losy Nosgoth. Ogólnie odbiór tytuły był bardzo pozytywny, a chwalono go głównie za mroczny klimat oraz opowieść.

Z perspektywy Silicon Knights był to ostatni udział w kształcie marki – co się działo później przyprawia o ból głowy niczym ciężki kac. Bo mowa o sprzedaży praw podobno bez zgody strony, stawianiu siebie w roli „wybawcy” czy wzywaniu sił porządkowych celem uspokojenia sytuacji. W końcu 3,5 roku tworzenia gry połączone z umowami musiało odbić swoje piętno, kończąc się na informacji w grze o autorach marki czy potyczce na sali sądowej.  Nie dziwne więc, że BL: LoK dość długo czekał na powrót w cyfrowej dystrybucji, bo ponad 20 lat – we wrześniu 2021 tytuł trafił na GoG.

* -  Jako polską nazwę zaproponowałbym „Spuścizna Kaina: Krwawy Omen”.

Historia prac nad dla wielu najlepszą grą z serii rozpoczęła się w momencie, gdy miał miejsce spór prawny między Rycerzami a Crystal Dynamics – jego efektem było to, że ten drugi przestał być wydawcą, a stał się deweloperem. Na czele projektu stanęła wtedy jeszcze mało znana Amy Hennig, a bazą miał być „Shifter” (wspominam o nim w anulowanych projektach). Bardzo ambitny, jak się później okazało zbyt, projekt stawiał na rozbudowaną historię oraz lore, zmieniając jednak schemat rozgrywki. Gracz bowiem nie miał do czynienia z widokiem z góry, a grą przygodową w dość otwartym świecie, gdzie ważna była eksploracja.

I tak w 1999 roku na Windowsa, PlayStation oraz w 2000 roku na Dreamcasta ukazał się „Spuścizna Kaina: Łupieżca Dusz” (tak wiem, takie moje „chałupnicze” tłumaczenie). Fabularnie przedstawiał on losy nowego bohatera, Raziela – kiedyś porzuconego, lata później szukającego zemsty na sprawcy swojego nieszczęścia. Niestety w 2021 roku tytuł uciekł z cyfrowej dystrybucji na PC. Oficjalnie został wycofany celem wniesienia pewnych poprawek do tytułu. Niemniej moderzy wskazali na inne, dość osobliwe, dodatkowe źródło tej decyzji: problemy z licencją wokół formatu z programu Bink (materiały wideo). Niezależnie od stanu tytuł „wycofany na chwilę” nie wrócił po dziś dzień i kiedy wróci, nie wiadomo. Na osłodę pozostaje komiks wydany w 1999 roku jako element – prowadzonej łagodnie mówiąc osobliwie – kampanii promocyjnej, przygotowany we współpracy z Top Cow. Nie był to pierwszy papierowy Kain, bo później został on wydany w związku z Legacy of Kain: Defiance.

Jeśli chodzi o kanoniczność pierwszego z tych komiksów, to nie ma oficjalnego potwierdzenia, ale w LoK: Soul Reaver nie ma zdarzeń stawiających to pod znakiem zapytania.

Portret Raziela autorstwa Joe Madureiry (1999)

Tytuł spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności i ta przygoda Raziela jest często określana jest najlepszym tytułem marki – z bogatym lore, postaciami, scenami przerywnikowymi czy dobrze zrealizowanymi ambicjami. I jak się później okazało, był to jedynie skrawek tego, co planowało Crystal Dynamics w ramach przygód Raziela. Różni „dataminerzy” z Mama Robotnik na czele wygrzebali wycofaną zawartość:

  • Zrealizowane w różnym koncepcje na 17 lokacji;
  • 7 NPC-ów, w tym m. in. planowana w kontynuacji (też wycofany) wampirzyca;
  • 4 bossów, np. kapłanka.
  • Inne zakończenie

Między pierwszą a drugą częścią serii Legacy of Kain minęły 3 lata, między Soul Reaver a SR 2 około 2 lata. Nie oznaczało to jednak brak zmian w marce, bo chociażby w odstawkę poszedł silnik z SR (zmodyfikowana technologia z platformera Gex). – jego miejsce zajęła technologia z wyścigówki Crystal Dynamics, Mad Dash Racing (ex na Xboxa). Równorzędnie powstawał Blood Omen 2, co dla twórców było źródłem dodatkowego zadania: sprawienie, że gry wydane w krótkim okresie po sobie nie będą zbyt podobne. Ekipa odpowiedzialna za BO 2 skierowała swój wzrok na zamek Drakuli, a także film „Batman”, „The City of Lost Children” czy wiktoriańską Anglię/Paryż.

Niedługo po premierze LoK: Blood Omen 2 jasnym okazało się, że trzeba co nieco poprawić – i tak wspólnie ekipy odpowiedzialne za BO 2 oraz SR 2 rozpoczęły współpracę w postaci kolejnej części. Mowa o ostatniej odsłonie serii LoK z trybem dla pojedynczego gracza, czyli Legacy of Kain: Soul Reaver 3. Znanej dzisiaj jako Legacy of Kain: Defiance, gdzie postawiono na kilka drobnych zmian. Z jednej strony model walki został względem poprzednika poprawiony, z drugiej w historii była drobna rewolucja w postaci przedstawienia historii z dwóch perspektyw: Kaina i Raziela.

Wydanie niezbyt ciepło – patrząc na klasyka 1999 roku – przyjętego Legacy of Kain: Defiance zapoczątkował jeszcze trudniejszy okres. Końcówka produkcji tego tytułu naznaczona była decyzją wydawcy Tomb Raidera, by to Kryształowi zajęli się marką. Dla TR było to ze zdrowiem, bo zyskał on ekipę odpowiedzialną za m. in. udane Tomb Raider: Legendy. Dla przygód Raziela/Kaina już mniej, bo wskutek problemów personalnych ze studia odeszli znani pracownicy jak np. Amy Hennig (zasiliła ona Naughty Dog). Później próbowano przerwać złą passę marki, niestety bez szczęśliwego końca.

Historia na ten moment ostatniej przygody w świecie Nosgoth rozpoczyna się w 2012/2013 roku, gdy to pojawiły się plotki na temat nowej gry – dataminerzy dokopali się na Steamie do projektu o nazwie „War of Nosgoth”. We wrześniu 2013 roku Square Enix oficjalnie potwierdziło projekt, a także ujawniło odpowiedzialnego za niego firmę: Psyonix. Koncepcja gry sieciowej, gdzie wampiry biłyby się z ich łowcami pewnie była dla fanów serii mniej spodziewana niż hiszpańska inkwizycja. Deweloper obiecał jednak widoczną dobudowę lore wraz z progresem w tworzeniu gry.

Rok 2014 upłynął pod znakiem wersji alfa, natomiast 2015 pod znakiem bety – tytuł był najbardziej popularny właśnie na przełomie tych lat (dane ze Steam wskazują na około 12000 graczy). Niestety Nosgoth dość szybko tracił na popularności, za co winę ponosili deweloperzy: braki w realizacji obietnic czy skromna zawartość były tylko wisienką na torcie, jakim były dość uciążliwe błędy (np. płynność rozgrywki). Psyonix starało się załatać te problemy, niemniej połączenie małej ekipy z oczekiwaniem SE na wprowadzenie monetyzacji było przepisem na katastrofę. Na którą to patrzyć nie chcieli nawet chyba bardziej wyrozumiali fani marki, bo spadek graczy postępował.

Czy eksperyment w postaci trybu sieciowego w grze z rozbudowanym lore i grami wyłącznie dla pojedynczego gracza się powiodła? Wystarczyło około rok i stan projektu w połączeniu z podejściem wydawcy do projektu dał prostą odpowiedź: nie, bo w połowie 2016 roku serwery zostały oficjalnie wyłączone. W tej całej historii los był łaskawy chyba jedynie dla dewelopera, dzisiaj znanego za sprawą Rocket League.

Kain/Raziel włożeni do trumny…. dziesięć razy

Skoro doszliśmy do końca, pora przyjrzeć się anulowanym projektom w serii. Bo tych trochę było:

  • Część za anulowany projekt przyjmuje Pillars of Nosgoth – jeśli sam miałbym tu coś wstawić, to wersję dzisiejszego LoK: BO na 3DO.
  • Zacznijmy od anulowanej wersji wydanego tytułu, czyli Blood Omen: Legacy of Kain w wersji na SEGA Saturn. Konwersja klasyka z PSOne/PC była przygotowywana, niemniej racji na pewne czynniki prace nad nią zostały przerwane. Można spotkać się z tłumaczeniem, że była ona już gotowa, a dodatkowo działała niż wydanie z końcówki 1996 roku (a anulowana z powodu powolnego umierania Saturna) – ta wersja wydarzeń została później zdementowana przez pracowników SIlicon Knights. 
  • W okolicach premiery pierwszej części Blood Omen: Legacy of Kain, powstawał także pomniejszy tytuł, czyli Sirens. Przygoda o Mieście znanym jeszcze przed nastaniem Czasu była podwaliną pod jedną z ras zamieszkujących Nosgoth.
  • Kontynuacje Blood Omen: Legacy of Kain opracowywane w okolicach 1997/1998 – za jedna odpowiadał Crystal Dynamics, za drugą Silicon Knights. Do pierwszej z tych firm odezwał się Activision, później będąc niezadowolonym z prac poszedł do rycerzy. Niemniej z powodu wspomnianych problemów osobistych/prawnych, żaden z tych projektów nie wszedł zbytnio w fazę deweloperską.
  • Z perspektywy Legacy of Kain: Soul Reaver istotny jest projekt znany jako Shifter – dla Amy Hennig (reżyserka Soul Reaver) projekt ten był „wyprawą ze zmianą wymiarów w tle”. Moment anulowania projektu nie jest znany, a co do przyczyny można natknąć się na hipotezę wspomnianego na początku Dyacka (brak wiary SE w nowe IP). W tej hipotezie jest nawet jakiś sens, bo jak wspomniała to Amy, ona oraz ekipa zostali poproszeni o wdrożenie projektu do znanego IP. Z jednej strony szkoda Shiftera, z drugiej to z niej pochodzi druga gwiazda marki, Raziel.
  • Soul Reaver II na te same platformy, co pierwowzór – projekt dość szybko trafił do kosza, zachowały się jednak zrzuty ekranu przedstawiające wioskę Uschtenheim. Późniejszy SR II był zbudowany od podstaw, planowany na PS2 oraz DC. Niedługo później częściowo ukończona wersja na DC trafiła do kosza z prostego powodu: popularności ostatniej konsoli wydawcy SEGA.
  • Chakan II, czyli kontynuacja Chakan z SMD – istotny wkład w jego powstanie miał mieć wydawca AndNow. Fabularnie miał on opowiadać historię nieumarłego jegomościa i jego podróży do wyglądającego na kosmicznie miasto celem poszukiwania mrocznych sił. Wspominam tu o nim dlatego, że część jego materiału trafiła potem do Blood Omen: Legacy of Kain II.
  • Ostatnim udziałem CD w serię „Spuścizna Kaina” mogła być przygotowana na PS2 odsłona o podtytule „The Dark Prophecy” – nie robili jej sami, a we współpracy z Ritual Entertainment. Fabularnie miała być kolejną odsłoną przygód Kaina, którego to podróż miała zahaczać o znane graczom lokacje. Niestety projekt trafił do kosza zanim mógł rozwinąć skrzydła na dobre. Efektem czego jedyne pozostałości po nim to liczne szkice koncepcyjne lokacji oraz koncepcje fabularne.

Jedna z grafik koncepcyjnych do Legacy of Kain: Dark Prophecy

Zdecydowanie największym z nich był Legacy of Kain: Dead Sun (nie pierwsza nazwa pod którą powstawał, a tych było dość sporo) - głównym deweloperem był brytyjski Climax Studios, a planowanym wydawcą Square Enix. SE miało kilka dość osobliwych oczekiwań względem projektu jak np. implementacja trybu sieciowego. Szczęśliwie Climax Studios mogło wybronić się z tej części faktem, że dla tej ekipy - ze względy na jej wielkość - dwa tryby były nierealne do opracowania. Nie oznaczało to jednak porzucenia tej wizji nowej gry z serii „Spuścizna Kaina”, a powierzenie jest Psyonix. W tej całości obecne było także Crystal Dynamics, ale ze względu na Tomb Raidera pełniło rolę doradczą.

Climax Studios stworzyło kilka koncepcji fabularnych, finalnie stawiając na coś, na co wydawca patrzył łagodnie, czyli daleka przyszłość. Wynikało to z tego, że to było zdecydowanie łatwiejsze niż zrobienie odsłony osadzonej tuż po Blood Omen 2. Fabularnie miała też porzucić Raziela/Kaina na rzecz nowego bohatera, hybrydę człowieka i przedstawiciela rasy wampirów znaną jako Saradin. Saradiny przedstawiane były jako istoty nieumarłe, które wskutek ewolucji posiadły zdolność konsumpcji dusz oraz przenoszenia się między wymiarami. Pewnego dnia przedstawiciel nieumarłych, Gein, atakuje i zabija mieszkańca Nosgoth, Ashera (człowiek). Wskutek pewnych zdarzeń dusza Ashera i Geina łączą się tworząc jakąś dziwną hybrydę (jedno ciało, dwie dusze, jakkolwiek dziwnie to nie brzmi). Pewnego dnia wioska Ashera zostaje zniszczona, a po nieudanej próbie skończenia ze sobą wyrusza on w podróż celem zemsty. Podróż ta miała też odmienić przyszłość Nosgoth, mieć epizod w formie spotkanie z jakimś boskim bytem czy zawierać opowieść o wampirzym dziecku. I być jakoś powiązana z poprzednimi odsłonami cyklu.

Pod względem rozgrywki tytuł miał być osadzoną w otwartym świecie grą przygodową z rozgrywką inspirowaną Zeldą – silnie nakierowaną na opowiedzenie jakieś historii. Miał cechować się brutalność, dużymi bossami, umiejętnościami z poprzednich części cyklu. Dodatkowo planowano zaimplementować zagadki środowiskowe czy widoczne wykorzystywanie zdolności zmiany wymiaru.

* - Część dopatruje się pewnie cichej zapowiedzi w DLC do Lara Croft and the Guardian of Light, gdzie dodano Raziela oraz Kaina w roli alternatywnych głównych bohaterów.

Wizualizacja protagonisty "Spuścizna Kaina: Martwe Słońce"

Niestety dla projektu, po 2 latach prac nad nim Square Enix zdecydowało o tym, że w obliczu prognozowanego braku zyskowności wyrzucą go do kosza. Gracze nie zostali powiadomieni o tym zdarzeniu, co można nawet zrozumieć – w końcu nie było stosownej kampanii marketingowej, a odkrycie gry to efekt śledztwa graczy. Wspomniane śledztwo widać już na analizie portfolio pracowników Climax Studios z okolic 2011 roku, gdzie wśród „artystycznej” części załogi znaleźć można było gotyckie grafiki*. Był to tylko fragment śledztwa zakończony późniejszym potwierdzeniem ze strony SE, z podsumowaniem w formie wściekłych tłumów szturmujących SE i żądających nowego LoK smutnych graczy rozgoryczonych brakiem nowej odsłony przygód Kaina.

Z tej całości pozostał jedynie tryb sieciowy, później przemianowany na opisany wcześniej Nosgoth. I jakoś daleko nie przeżył anulowania „Spuścizna Kaina: Martwe Słońce”. Co do dewelopera, to brytyjskie Climax Studios żyje po dziś dzień i od tamtej pory nie zdecydowało się na współpracę ze Square Enix. I jakoś im się nie dziwie, bo podejście do informacji o anulowaniu gry było… bardzo specyficzne. Bo nie dowiedzieli się o zamknięciu projektu w momencie podjęcia takiej decyzji, a później. Efektem tego przez pewien, prawdopodobnie krótki czas, niemal crunchowali nad martwym projektem, chociażby przychodząc do pracy na weekend.

I na tym kończy się historia serii związanej z Kainem oraz Razielem, jak mało która wiedzące, czym jest deweloperski problem, prawne dywagacje i wyrzucanie wizji do kosza. A co do przyszłości serii, to nic nie wiadomo na temat szczęśliwego zakończenia (i chyba mało kto liczy na coś więcej, nawet jeśli chciałby coś więcej).

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby bliżej zaznajomić się z Kainem i Razielem bez ryzyka przemiany, podsyłam źródła. Po angielsku.

Silicon Knights, Inc. v. Crystal Dynamics, Inc., 983 F. Supp. 1303 (N.D. Cal. 1997)

Blood Omen: Legacy of Kain FAQ (wersja zarchiwizowana)

Divine Shadow, "The Dark Prophecy

Różni autorzy, Legacy of Kain (series), mobygames.com

Mama Robotnik, "Soul Reaver may have been the most overly ambitious game ever. (research thread)" (Neogaf.com), 26.08.2012

Sin Shuman, "Behind the Classics – Legacy of Kain: Soul Reaver" (PlayStation.Blog), 12.10.2012 

Mama Robotnik, "The 10 Cancelled Legacy of Kains (Mama Robotnik Research Thread)", Neogaf.com, 18.06.2013

Mark Ukuram "Legacy of Kain: Crime and Punishment" (Retrovolve.com), 18.02.2016

Steven T. Wright, "Legacy Of Kain: Soul Reaver Removed From Steam, Modder Says License Issues To Blame" (gamespot.com), 29.03.2021

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier, czyli historia powstawania Cuphead

Czyli kilka słów o dość znanej niezależnej produkcji przywodzącej na myśl kreskówki Disneya – Cuphead. A dokładnie o realizacji marzenia dwójki braci, by stworzyć własną grę z gatunku „run n’ gun”.

  • Popadający w wiejskie szaleństwie

Skoro byli twórcy wielkich tytułów, może pora na kogoś odpowiedzialnego za grę niezależną? I kto nie byłby lepszy niż introwertyk i fan pewnej serii do tego stopnia, że stworzył jej duchową kontynuację. Mowa o Ericu Barone, znanym szerzej jako ConcernedApe, twórcy Stardew Valley.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
34

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
8%
Braki w doświadczeniu uzupełniane pasją do gier, czyli historia powstawania Cuphead
8%
Popadający w wiejskie szaleństwie
8%
Od przypadku do przeinaczenia
8%
Historia Creative Assembly
8%
Historia Digital Extremes
8%
Pokaż wyniki Głosów: 8

Komentarze (93)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper