Piątkowa GROmada #272 - Pokłony przed królem dziecino, czyli recenzja Duke Nukem 3D (wersja zlokalizowana)

BLOG RECENZJA GRY
1376V
Piątkowa GROmada #272 - Pokłony przed królem dziecino, czyli recenzja Duke Nukem 3D (wersja zlokalizowana)
BZImienny | 17.12.2021, 08:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przedmiot dzisiejszej opinii dość dobrze pokazuje, że czasem warto na przystopować na chwilę z tworzeniem nowych odsłon serii - bo może uda się ją zmienić na lepsze. W końcu wymyślenie i implementacja nowości coś, co może tchnąć nowe życie w niejedną markę. A to zostało dobitnie pokazane przez, dla wielu najlepszą, grę z Księciem Zagłady w roli głównej. Jakby kto nie jeszcze nie wiedział, to chodzi o Duke Nukem 3D.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GRomady, gdzie przedstawię swoją opinię na temat Duke Nukem 3D z pełną polską wersją jęzkową. Po opracowaniu dwóch odsłon serii w 2D jako gier platformowych, Apogee Software zdecydowało się dać na wstrzymanie i zaproponować nową jakość w serii. Powołany w tamtym czasie deweloper 3D Realms powziął się tego trudnego zadania, przy okazji bawiąc się w trakcie jego realizacji. I w efekcie tego trzecia odsłona serii przeszła w "trójwymiar" zasilany technologią Kena Silvermana, a dodatkowo stała się FPS-em z mającym głos protagonistą. Pierwotnie wydany w połowie 1996 roku na MS-DOS, a później różnego rodzaju systemy operacyjne czy konsole tytuł stał się hitem, a dla wielu fanów Księcia najlepszym z jego udziałem. Tak więc warto sobie odpowiedzieć na proste pytanie: Skąd taka opinia i czy przypadkiem nie ma tu efektu nostalgii za okresem z kategorii "kiedyś to były czasy, a teraz nie ma czasów"?

Kilka not:

  • Ogrywana przeze mnie wersja to mieszanka wielu wersji - bo jest połączeniem wydania z CD-Action oraz tego od Play-It (2001), do tego odpalonym za pomocą "eduke32". Lokalizację podesłał mi dobry użytkownik tego portalu - któremu to dedykuję ten odcinek - ale tradycyjnie nie ujawniam. Niemniej, jeśli ów jegomość chciałby powiedzieć "To ja", nie będę blokować. :)
  • Opinia dotyczy wersji sprzed 20 lat, tak więc powodzenia odpalić to na kompie z Windowsem 8.1 bez dodatkowej pracy - ale od czego są fani. I ich różne "porty" pozwalające ograć starą grę na nowym sprzęcie i w normalnej rozdzielczości.
  • Poniżej podsyłam próbkę głosu polskiego Księcia. Ktoś poznaje ten głos?

Pokłony przed królem, dziecino

Gdy jedna lufa to za mało

Opowieść z Duke Nukem 3D przedstawia losy Księcia Zagłady, któremu to skończyła się guma do żucia, a statek zakończył żywot w Los Angeles - no i trzeba się za zemścić. Z bonusem w formie zwiedzania innych przestrzeni, gdzie jest masa sekretów do odkrycia, kobiet do znalezienia i gier na automaty do ogrania. A przy okazji kosmitów, którym trzeba skopać miejsce, gdzie plecy kończą swą szlachetną nazwę. Czy to przy pomocy majestatycznego kopniaka czy "uber" broni w formie Dewastatora.

Szczerze chciałbym coś więcej powiedzieć o historii przedstawionej w grze, ale nie ma co - nie ze względu na jakość gry, a podejście do rozgrywki w którym historia jest pretekstem do nieskrępowanej rozwałki. W końcu mówimy o strzelaninie z perspektywy pierwszej osoby praktycznie bez dialogów, gdzie protagonista oraz jeden typ przeciwników prowadzą monologi. Głównie w formie krótkich zdań będących komentarzem do zdarzenia czy to w formie krótkiego komentarzu czy jakiegoś elaboratu.

Właśnie, rozwiązanie w formie krótkich rzucanych przez protagonistę fraz to dobry sposób na to, by gra nabrała charakteru tracąc przy tym plakietkę "klonu DOOM'a". I jak pokazuje przykład DN3D czy wydanego 5 lat później Poważnego Sama, takie rozwiązanie, o ile dobrze zaimplementowane, działa. W przypadku Duke'a jest to zasługa dwóch czynników: radiowca Jon St. Johna oraz masy nawiazań do popkultury.: już sama okładka to przerobiony plakat filmu z serii Evil Dead.

Całość tej przygody można poznać na którymś z wybranych poziomów trudności (gra podzielona jest na 3 epizody i poziom wybiera się przed początkiem każdego z nich):

  • Piece of Cake (niski, mniej kosmitów względem normalnego)
  • Let's Rock (normalny)
  • Come Get Some (w porównaniu do poprzednich jest więcej kosmitów do ubicia, tak więc szukanie sekretów to często coś więcej niż miły dodatek do statystyk)
  • Damn I'm Good (poprzedni, tylko przeciwnicy mogą się odrodzić - coś jak tryb Nightmare w DOOM I oraz II, w przypadku DN3D z pewną modyfikacją). 

Wszystkie 3 epizody ograłem na poziomie CGS - wprawdzie próbował ostatni, ale dość szybko zrezygnowałem. I jeśli komuś podoba się idea odradzania przeciwników w strzelaninie, to może czuć się spełniony niczym memiczna kaczka. Ja takich rozwiązań nie kupuję, bo traktuje je jako sztucznie podbijające trudność gry i wysoce irytujące. A wspomniana w spisie modyfikacja dość dobrze ukazuje, że ewentualna naprawa, o ile część uzna ją za konieczną, jest niemożliwa. Bo problemem są tu założenia, których nie da się przypudrować - coś, jakby deweloper chciał zbalansować broń w sytuacji, gdy sam jej projekt czyni z niej narzędzie annihilacji.*

Jak ktoś szuka wyzwania, to CGS go z nawiązką dostarczy - wprawdzie nie na tak długo, jak współczesne strzelaniny, ale te 6 godzin trzeba spokojnie zarezerwować. Zwłaszcza jak lubi się szperać po mapach czy ogrywać tajne poziomy. Bardzo przyzwoity czas, chyba, że planuje się kupić wersję płytową na Allegro z pełnym polskim dubbingiem. O ile nie będzie miał szczęścia, te kilka godzin będzie go kosztować 150-200 złotych. Za grę z 1996 roku. 

* - Dobrym przykładem obrazującym ten problem jest "Face Flask" z Dead Cells, umiejętność dodana w ostatniej aktualizacji (tej, gdzie pojawiły się motywy z innych gier niezależnych jak Hollow Knight czy Hyper Light Drifter). Już sam jej projekt sprawia, że balans bez jakiegokolwiek przemodelowania jej działania jest niemożliwy. Przy okazji, to słyszałem dość smutne plany z kategorii "usunięcie tego wyposażenia z gry". Nie byłby to pierwszy taki przypadek, bo już wcześniej z gry wywalono spowalniającą czas klepsydrę.

Gdy będę wracał z imprezy, zahaczę o Księżyc. I stanę się pierwszym człowiekiem na tym terenie.

Duke Nukem 3D to klasyczny przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z rozbudowanym arsenałem - gracz rozpoczyna z pistoletem (jako jedyna broń ma magazynek, na co to nie wiem), później dostaje w swoje ręce karabin maszynowy z kilkoma lufami czy Rakietnicę. Poza standardowym orężem twórcy zaproponowali także osobliwe wyposażenie w stylu Zamrażacza czy gadżety, zarówno defensywne jak i ofensywne. Przenośna bomba odpalana pilotem od samochodu czy inne tego typu wymyślne rozwiązania to dobry przykład skutecznej implementacji ówcześnie rzadkiego rozwiązania - bo mamy coś, co nie dość, że nie irytuje, to dodaje nowe narzędzia do wielkiej piaskownicy. Gdzie Książe jest chłopczykiem, a porywający kobiety kosmici piaskiem. Niemniej i bez tych gadżetów mamy do czynienia z bardzo kompetentną i przyjemną strzelaniną. Gdzie samo strzelanie, z kilkoma wyjątkami o których w sekcji dźwięk, sprawia radość.

Duke Nukem 3D zasłynął poza humorem, także z - jak na rok wydania sporej - interaktywności z otoczeniem. W trakcie rozgrywki Duke może wysadzać beczki, płacić kobietom z klubów nocnych, grać w pinball czy wysadzać ściany/budynki. Dobre rozwiązanie na rozluźnienie atmosfery, ale nie licząc ostatniego z tych punktów nic poza tym. Trochę jakby twórcy wrzucili coś ważnego i nie mieli pomysłu, jak wpleść to w grę tak by było czymś więcej niż miłym dodatkiem - przynajmniej niszczenie ścian zarówno wygląda ładnie, jak i ułatwia drogę do celu.

Na koniec drobna uwaga: Podczas ogrywania trochę "uwspółcześnionych" klasycznego DN3D należy uważać na patrzenie w górę. Jakkolwiek durnie to nie brzmi, to ze względu na "fałszywe 3D" może to powodować skołowanie. Dobrze chociaż, że zdecydowana większość starć jest w poziomie i nie trzeba się zastanawiać nad tym, gdzie strzelać. 

Jak ktoś ma DN3D: Anniversary Edition, niech popatrzy w górę i włączy tryb "klasyczny". Od razu zobaczy różnicę.

9

Gdy kosmiczna świniopolicja prosi o przepustkę, tak naprawdę prosi o bilet na drugą stronę

Jeśli chodzi o kwestie wizualne, to chyba nie zaskoczę nikogo mówiąc, że widać wiek Księcia - w końcu mówimy o grze obchodzącej w tym roku 25. urodziny. Niemniej zestarzał się ona z wdziękiem i oglądanie jest można porównać do próbowania dobrego wina. Duża w tym zasługa wizji artystycznej w stylu "pozytywnie dziwnej apokalipsy świń i jaszczurek" oraz różnorodności lokacji - co dość dobrze widać w drugim epizodzie. Dodatkowo różnorodność ta została przyzwoicie zrealizowana, przy czym nie wszystkie stoją na równie wysokim poziomie. Zwłaszcza jedna z sekretnych map, choć ma pewne interesujące rozwiązanie, w ogólnym rozrachunku wypada słabo głównie za sprawą jego uzupełnienia, czyli przeciwników. W pewnym momencie robi się z tego "symulator chaingunnera z DOOMa", a nie muszę mówić jak w 1996 roku prosty "hitscan" był groźniejszy od rakiety.  

Klimatycznie wypada także warstwa audio, pełna dobrego brzmienia jakie słychać już w nieskładnie* złożonym motywie przewodnim. I jest to wstęp do całego dobrodziejstwa, jakim raczą nas dźwiękowcy Duke Nukem 3D - czy to w kwestii muzyki czy dźwięku wyposażenia. Przy okazji aspektu audio, warto wspomnieć o bolączkach - szczęśliwie jest ich bardzo mało. A, i dzięki DN3D: 20th Anniversary Edition wiem, że nie jest kwestia wieku, eduke32 czy platformy na jakiej ograłem DN3D:

  • Octabrain (Octamózgi), jeden z rzadszych przeciwników w odsłonie - i dobrze, bo dźwięk słyszany w sytuacji rejestracji bólu jest bardziej niż nieprzyjemny. Może nie jak styropian, ale wciąż na tyle niesympatyczny, że aż się zastanawiam kto dał zielone światło na umieszczenie go w grze.
  • Rozpruwacz, czyli karabin maszynowy i jedna z niewielu broni z tradycyjną amunicją, brzmiący trochę jak karabin na żołędzie. W porównaniu do dowolnej większej broni brzmi jakby była pozbawiona jakiejkolwiek mocy, co trochę stoi w sprzeczności z jego użytecznością - bo jest dobry w starciu z najbardziej bazowym mięskiem. A w ostateczności da sobie radę z większym przeciwnikiem.

* - Na co wskazuje jego nazwa, "Grabbag". Czyli niczym z pewnej porady, wrzuca się przypadkowe rzeczy do jednego miejsca i czeka się chyba na cud. Choć tu wystarczył talent odpowiedzialnego za to działu 3D Realms.

Jak teraz wstanie z martwych, to rzucam tą robotę i jadę w Bieszczady rzuć gumę

Na koniec warto wspomnieć o czymś, co wydaje się by nierealne dla dla niejednego gracza znad Wisły, czyli pełnej polskiej wersji językowej - wydanej w 2001 roku, a dystrybuowanej przez nieistniejący od lat Play-It!. Z racji skromnej liczby głosów w oryginale mamy mało liczną obsadę w polskiej lokalizacji:

  • wcielił się w Księcia Zagłady;
  • Kochanka Duke'a otrzymała głos Beaty Łuczak;
  • Dowódca szturmu obcych (chyba generalnie obcy) przemówił strunami zmarłego w 2020 roku Mikołaja Klimka.

Na początku drobny problem lokalizacji, bo w dwóch momentach miała ona "ERROR 404" i przestała odpowiednio działać - o ironio w obu przypadkach nawiązania te są z grami id Software:

  • W jednej z map jest sekret ze zwłokami protagonisty serii DOOM - no i angielski Książe nawiązuje w dobry sposób zarówno do marki jak i stanu ów istoty (That's one doomed Space Marine). Polski książę mówi natomiast "Ten jest pokonanym kosmicznym.... komandosem", dodatkowo w sposób jakby się zastanawiał nad tym, co mówi (może dotarło do niego, że fraza ta nie ma sensu?). Po prawdzie, jakoś średnio widzę sensowne tłumaczenie tego zdania, gdzie widać nawiązania do serii od id Software. Czy PPE-owy specjalista od tłumaczeń może zająć stanowisko w tej sprawie? :)
  • We fragmencie trzeciego epizodu Duke natrafia na walący się budynek stwierdza "I ain't afraid of no Quake.", co jest zarówno komentarzem do zmiany środowiskowej jak i Kłejka. W polskiej przetłumaczyli to dobrze od strony technicznej, ale mamy zmianę subtelności z "podrywcze spojrzenie" na "ciężarówka pędząca 200 km/h".

Ponadto miałem do czynienia z brakiem w tłumaczeniu - ale to dotyczyła tylko menu. Osoba, która przesłała mi plik ostrzegła mnie, że to kwestia kompatybilności (tłumaczenie dotyczyło wersji kompletnej*, a nie gołej podstawki). Dobrze chociaż, że te błędy nie wpłynęły na stabilność gry czy nie ucięły kwestii dialogowych. Jeszcze bym się przeraził i usłyszał Jon. St. Johna i stwierdził, że cała lokalizacja jest do bani. A tak wrzucam ją do kategorii pośredniej, czyli "Talosowej** lokalizacji": sama w sobie jest co najmniej dobra, ale nie jest lepsza od oryginału. 

A to dlatego, że poza tymi kilkoma wpadkami twórcy poradzili sobie z tym zadaniem. I nawet jeśli nie dobili do poziomu oryginału jak w przypadku Poważnego Sama, tak zrobili coś będącego więcej niż zapomnianą ciekawostką. A to dlatego, że polski Duke jest taki swojski i przyjemny dla ucha, nawet jak rzuca słowami jakich tu nie zacytuję. Duża w tym zasługa głosu Księcia, choć pewien wpływ mieli też inni aktorzy dubbingowi - a także podejścia do tłumaczenia kwestii wypowiadanych w oryginale przez Jon St. Johna. Choć raczej nie w 100 procentach kreatywnie, o czym świadczą dwa przytoczone wyżej cytaty.

* - Tak dokładnie to mówimy o Duke Nukem 3D: Atomic Edition, czyli DN3D + Plutonium Pack + jakieś drobne dodatki.

** - Nawiązanie do The Talos Principle, który w wersji na PC ma pełny polski dubbing - i choć sam w sobie nie jest zły, tak na czuć braki na tle oryginału.

"O, to będę oglądał po powrocie z imprezy", pomyślał Książe

I to by było na tyle, jeśli chodzi o Duke Nukem 3D w wersji z polskim dubbingiem - znanej odsłonie przygód Księcia w mało kojarzonej formie. Nie sposób nie polecić mi tej pozytywnie specyficznej gry i przede wszystkim kompetentnej strzelaniny, nawet w tej wersji. Tylko w przypadku polskiego rynku lepiej albo szukać szczęścia, że ktoś podrzuci wydanie z CD-Action* albo pójść do Gabena i wziąć Duke Nukem 3D: 20th Anniversary Edition. I to nawet nie ze względu na dostępność, a przede wszystkim cenę: wystarczy wejść na Allegro na kilka sekund i sprawdzić, ile to ludzie żądają na DN3D z polskim dubbingiem (podana w tekście cena to dolny pułap, jakkolwiek durnie to nie brzmi). Stwierdzenie "paranoja" to dla tej sytuacji komplement.

* - Jest tam bonus w formie platformówkowych, ale obecnie są one bardziej ciekawostką niż czymś, co warto ograć. Bo się zestarzały bez wdzięku, a dodatkowo jest wiele lepszych gier z okresu jak np. Jazz Jackrabbit.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim recenzenckiego odcinka (czyli za trzy tygodnie). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)

  • Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete

Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.

  • Snajperski kruk nie od siedmiu boleści, czyli recenzja Sniper: Ghost Warrior - Contracts 2

Czyli kilka słów o moim najmilszym zaskoczeniu mijającego 2021 roku - czyli grze, której dałbym jedną z wielu dyszek, gdyby nie "klątwa Cryteka". I kilka dziwnych rozwiązań.

  • Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division

W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.

  • Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint

Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)

  • Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising

Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.

  • Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley

Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.

Oceń bloga:
42

Atuty

  • Klimat/historia i wszystko, co z nimi związane
  • Pozytywna specyficzność
  • Mechanika rozgrywki
  • Warstwa audio (z kilkoma zastrzeżeniami)
  • Zaskakująco przyzwoita wersja językowa, choć nie tak wybitna jak oryginalna

Wady

  • Na doczepnego, to najwyższy poziom trudności (kategoria trudności, której nie kupuję)
BZImienny

BZImienny

Kilka lat przerwy to coś, czego Duke potrzebował - bo dzięki temu ze zwyczajnego platformera stał się niezwyczajną strzelaniną. Może nie majstersztykiem technicznym jak Quake, ale zdecydowanie z pozytywnie specyficznym klimatem. Oraz wciągającą mechaniką rozgrywki.

10,0

O której grze chciałbyś poczytać w następnej recenzenckiej części Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
105%
Snajperski kruk nie od siedmiu boleści, czyli recenzja Sniper: Ghost Warrior - Contracts 2
105%
Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
105%
Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
105%
Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
105%
Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (100)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper