(Bez)Imienne rozmyślania

BZImienny BZImienny 12.02.2021, 00:06
Piątkowa GROmada #228 - Grabieżca grobowców w żeńskim wydaniu, czyli historia serii Tomb Raider
772V

Piątkowa GROmada #228 - Grabieżca grobowców w żeńskim wydaniu, czyli historia serii Tomb Raider

Bohaterka dzisiejszego odcinka obchodzi w tym roku 25. urodziny – nie najstarsza marka rynku gier, ale niewątpliwie warta zauważenia. I by niejako uczcić ten moment, dzisiaj kilka słów o niej. Przygotujmy więc manierki z wodą oraz podwójne pistolety i wspólnie z brytyjską arystokratką przyjrzyjmy się jej ewolucji. Panie i Panowie, przed wami historii serii gier w jaką grać miał pewien ankietowany, Tomb Raider.

Witam was w ramach 228 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie oprowadzę was po długiej historii serii Tomb Raider stworzonej przez nieistniejącego od dawna Core Design – za późniejsze jego odsłony odpowiadało Crystal Dynamics czy Eidos Montreal. Jest to przedstawiciel gatunku gier przygodowych, gdzie gracz jak jest to w tytule podróżuje po rozległych i malowniczych terenach, rozwiązuje zagadki środowiskowe, grabi grobowce i walczy z masą przeciwników (początkowo głównie zwierzęcych, później także ludzkich). Marka narodziła się w 1996 roku i od tamtego czasu była nie tyle świadkiem upadku swoich twórców, co dziwnych materiałów promocyjnych i wielu wizji.  

Na polskim rynku tytuł ukazał się pierwotnie dzięki Mirage Media (wersja na PC jest przykładem jednej z pierwszych lokalizacji zachodniego tytułu – nie była ona jednak integralna, bo z racji obaw o znaczne opóźnienie premiery wersja ta została wydana po angielsku, a kinową lokalizację udostępniono na stronie dystrybutora). Później Mirage Media stał się częścią dzisiejszej Cenegi i tak prawa przeszły na rzecz obchodzącego w tym roku 30 urodziny dystrybutora. I ten stan utrzymuje się po dziś dzień z wyjątkiem w formie RotTR na konsolę Microsoftu, gdzie dystrybutorem był Microsoft Polska, czy pomniejszych tytułów wydanych tylko drogą cyfrową jak Lara Croft and the Guardian of Light. Zapraszam do lektury.

Dziennikarz: Co Pan planuje robić w Walentynki?

Wieloletni czytelnik Piątkowej GROmady: Czytać o grze

D: Jakiej?

Czytelnik: Tomb Raider ;)

Gdy błogosławieństwo stało się klątwa

Jedna z grafik koncepcyjnych Lary Croft. Źródło

Gracz wciela się w rolę nieznanej podróżniczki Lary Croft - żeńskiego odpowiednika Indiany Jones'a i Bruce'a Willis'a w jednym. Lara jest seksowną i agresywną postacią, którą musisz przeprowadzić poprzez szereg tajemniczych miejsc rozrzuconych po całym świecie. Podczas swoich podróży Lara spotka wiele osób które będą starały się jej pomóc lub też za wszelką cenę przeszkodzić w poszukiwaniach.

Opis Tomb Raider na stronie polskiego dystrybutora, Mirage Media S.C. Źródło 

Core Design to brytyjskie przedsiębiorstwo założone przez byłych pracowników Gremlin Graphics w maju 1988 roku w Derby* jako Megabrite (nazwa ta funkcjonowała to października tego samego roku). Studio rozpoczęło swoją przygodę z rynkiem od wyprodukowania Rick Dangerous, co było początkiem dość hurtowego wypuszczania gier (chociażby w 1992 roku wypuścili 10 tytułów). I choć ciężko było uznać ich odbiór za porażkę, tak widać było, że nie ma tam gry z kategorii „pamiętanej przez lata” i coś z tym trzeba zrobić. I choć istnieją dość istotne rozbieżności do tego, co było potem, tak wiadomym było, kiedy rozpoczął się projekt – tak jak to, że w 1994 roku studio stał się częścią CentreGold zostając przy tym niezależnym (wydawcą ich był US Gold, ich dystrybutorem w Polsce było Mirage Software, później przemianowany na Mirage Media). 2 lata później Core Design rozpoczął szerszą współpracę z Eidos Interactive.

Koncepcja na powstanie gry datowana jest na 1993/1994 rok, gdy to w dość małym deweloperze zebrał się zespół dyskutujący o tym co dalej – początkowo nie wiedzieli, co. Ale wiadomo było czym miał być ten projekt: zbudowanym w 3D (część załogi była w Japonii, gdzie została zauroczona przez ówczesną wersję PlayStation) i przez nich zaprojektowanej. Wśród osób będących na spotkaniu był Toby Gard, który w ciągu pięciu minut opracował koncepcję postaci znanej dzisiaj jako Lara Croft – co było początkiem bardzo długiego procesu tworzenia postaci. I była to jedna z tych rzeczy która z grubsza nie uległa zmianie, jak nakierowanie na „historię zorientowaną na postać” czy inspiracja Parkiem Jurajskim. Dzięki niemu zawdzięczamy przede wszystkim kultowe dinozaury (zarówno mniejsze jak i większe). Jak lata później przyznał Toby Gard, wybór zwierząt jako przeciwników Lary był podyktowany tym, że nie widział jej w charakterze osoby walczącej z ludźmi.

Początkowo była z dwiema postaciami do wyboru, czyli męską i kobiecą (pierwsze szkice wskazywały wręcz wyłącznie na męskiego protagonistę) – finalnie stanęło na tej drugiej. Jedna z hipotez wskazuje na to, że pomysłodawcą tej decyzji był Toby Gard widzący popularność postaci żeńskich w grach z przewagą postaci męskich jak Virtua Fighter. Dodatkowo opracowanie materiałów filmowych/tekstur dla dwóch różnych postaci to dla tak małego studia zbyt duży wydatek, a samemu Tobyemu wychodziło dopiero projektowanie bohaterki. Niemniej często można natknąć się na to, że było to spowodowane sugestią, że gdyby bohaterem ich nowej gry był facet, groziłby konflikt z właścicielem praw do Indiany Jonesa. Ze względu na wczesny projekt Lary Croft sugerujący bardziej militarny rodowód czy jedną z pierwszych gier studia, Rick Dangerous (trochę parodia Indiego), jest to dla części najwyżej średnio prawdopodobne.

BBC: Why did you provide Lara with larger than life physical attributes?

Toby Gard: I think exaggeration is the key to making clearer, more recognisable characters. Caricature, for instance can often communicate an idea faster and more clearly than a realistic representation can. Lara is a caricature of a feisty attractive women.

Q&A z projektantem Lary Croft, bbc.co.uk

Dość wcześnie powstał więc inspirowanej także młodszą siostrą Toby’ego Garda, Frances Gard, koncept Laury Cruz – zimnej i niedostępnej kobiety z militarnym wyszkoleniem, co później zostało zmienione na rzecz archeologii bardziej dla zabawy niż zysku. Samo nazwisko było dla twórców zbyt amerykańskie, co przy nakierowaniu na tamten rynek musiało być zastąpione czymś bardziej brytyjskim i tak stanęło na pochodzącą z Wielkiej Brytanii archeolog Laura Croft (przemówiła głosem Shelley Blond). Postaci mającej być w jakimś sensie odwróceniem schematu „femme fatale”, a charakter ten Toby Gard osiągnął tworząc obraz z jednej strony kobiety niedostępnej, a z drugiej przez wielu pożądanej. Pierwszą cząstkę osiągnął pokazując Larę Croft jako kobietę mogącej osiągnąć cel bez wykorzystania swoich atrybutów, a z drugiej strony je eksponując. To niemal karykaturalne eksponowanie widoczne nie tyle na szkicach koncepcyjnych, ale i w samej grze było więc efektem zamierzonym, a nie jak czasem się powtarza błędu – miejskiej legendy głoszącej o błędzie, że Toby Gard wskutek błędu powiększył biust głównej bohaterki do rozmiarów, biorąc pod uwagę zwinność bohaterki, absurdalnych. Choć chyba nie do końca przewidywał, czym to się skończy w przyszłości, zarówno dla niego samego jak i całej marki.  A przy okazji brytyjskiego dewelopera, niemniej nie uprzedzajmy faktów.

I jeśli sam projekt postaci był dla twórców problematyczny i powodował błędy (choć tak naprawdę były to „błędy”) a opracowany w 5 minut szkic był dopiero początkiem, tak samo stworzenie map do gry nastręczało trudności. W końcu trzeba było zrobić faktyczne 3D bez sztuczek jak tych z Duke Nukem 3D, które choć dawały radę, stawiały dość widoczne ograniczenia. Rozwiązaniem okazał się podział mapy na sześciany oraz ścięte elementy i to w oparciu o nie przygotowano dość rozległe obszary bez nieba (gra ma miejsce w trakcie dnia). Z tym sposobem konstrukcji integralnie związana została także mechanika poruszania się „jak na czołg” ze skokami, które były bardzo dokładnie wyliczone – czasem taki skok kończył trzymaniem gzymsu, ale tutaj Lara Croft mogła trzymać się bardzo długo. Choć część deweloperów z innych studiów traktowała ten element jako wzór, nie ostał się w pamięci tak jak podwójne pistolety z nieskończoną amunicją.

Polskie wydanie Tomb Raider (reedycja z CD Action)

Choć tytuł tworzono przede wszystkim z myślą o konsoli Sony, po drodze zdarzyła się oferta od Segi chcącej pokazać na swojej konsoli, Sega Saturn, trójwymiarową grę – sprzeciw pracowników Core Design sprzeciwem pracowników Core Design, ale umowa została podpisana. I tak 25 października 1996 roku na Sega Saturn, a później także m. in. PlayStation czy MS-DOS, ukazał się Tomb Raider. Fabularnie przedstawiała ona losy archeolog Lary Croft – młodej poszukiwaczki przygód niezbyt chętnej do robienia tego za pieniądze. Ale gdy inna pani daje jej możliwość zwiedzenia Peru za darmo, ta nie może odmówić i wyrusza w podróż. W trakcie podróży Lara dowiaduje się, że wspomniana „pani” jest kimś więcej, co gorsza „kimś więcej o niecnych zamiarach”. Tak więc Croft decyduje się jej przeszkodzić i przed nią zdobyć to, o co chodzi swojemu zleceniodawcy, by to zniszczyć. Co w przypadku wersji na konsole było o tyle trudne, że zamiast tradycyjnego systemu zapisu wykorzystywano kryształy.

Jeśli gracz chciał trochę odpocząć od tego, mógł korzystając z menu w formie koła (ono było także s trakcie rozgrywki) wybrać rezydencję Larę – graczom element ten tak przypadł do gustu, że stał się on integralną częścią serii i nie raz powrócił.

Tomb Raider okazał się hitem, jakiego twórcy się nie spodziewali (zamiast dziesiątek/set tysięcy jak początkowo zakładano, było to ponad 7 miliona kopii) – wydany na wiele różnych platform tytuł sprzedawał się lepiej niż ciepłe bułeczki. Chwalono przede wszystkim klimat, a projekt nowej postaci zadomowił się w popkulturze na dłużej. Dla „ojca” Lary Croft sposób jej prezentowania w mediach był zły, bo wywołał wrażenie jakby skupiano się bardziej na jej walorach niż tym, jaką jest postacią – ciężko inaczej tłumaczyć reklamy z kategorii „Możesz obrócić Larę na 2000 sposobów, spróbuj tego samego ze swoją dziewczyną”, Larą w bikini czy panną Croft w magazynach dla mężczyzn. Ten sposób przedstawiana postaci nie tyle poskutkował modyfikacjami rozbierającymi Larą (z którymi Core Deisgn zresztą walczył, co poskutkowało chociażby blokadą jedną z takich stron), co przede wszystkim odejście Toby’ego Garda z firmy. Samo Core Design musiało mierzyć się potem z plotkami, że Larę można rozebrać przy pomocy kodów w grze.

Tomb Raider II w wersji na Windowsa (wydanie na czeski rynek)

Tomb Raider był dla mającego problemy Eidos drukarnią zielonych, tak więc oczywistym było, że kontynuacja musi nadejść – i to szybko, by dalej spieniężać sukces kontynuowano rozpoczęty niedługo przed premierą pierwszej odsłony cyklu proces tworzenia TR 2 początkowo będący bardziej zbieraniną idei, jakie warto zaimplementować, ale brakuje na to czasu. Dość szybko zdecydowano o odrzuceniu Sega Saturn jako platformy konsolowej (przez kilka następnych lat tytuł wydawano, jeśli chodzi o konsolę, tylko na PlayStation), a MS-DOS został zastąpiony coraz bardziej popularnym Windowsem.

Najważniejsze zmiany dotyczyły przede wszystkim warstwy technicznej oraz wizualnej – zamiast stworzyć silnik od nowa, stara technologia została zrewidowana i usprawniona. Nie tyle dodano grze więcej dynamizmu (są pojazdy), co poprawiono wcześniej „zakrywany teksturami” system oświetlenia do wizualizacji zwłaszcza za sprawą dodanych do gry flar. Ich użytkowniczka również doczekała się modyfikacji w formie nowych strojów,  reagującego na jej ruchy kucyka czy wygładzenia niektórych jej krawędzi (jak to brzmi :P). Zmienił się też jej głos, gdyż mającą konflikt z zaplanowanymi rolami Shelley Blond zastąpiona została przez Judith Gibbins, niemniej za zgodą Shelley kilka dźwięków z pierwszego TR (np. płacz) wykorzystano w późniejszych przygodach Lary Croft. I tak mieszanka po 8-9 miesiącach pracy niekiedy chyba ponad siły na Windowsa oraz PlayStation ukazał się Tomb Raider II. Nowa przygoda Lary tym razem prowadzi ją na trop włoskiej mafii i sztyletu Xian, którego właściciel praktycznie rządziłby światem. Tytuł spotkał się z bardzo dobrym odbiorem ze strony prasy, a dodatkowo na długie lata stał się najlepiej sprzedającą się odsłoną serii – wersje na Macintosha, Windowsa oraz PlayStation trafiły do 8 milionów graczy. Do pewnego stopnia mogła przyczynić się do tego reklama gry do której powołano do życia nową profesję, jaką jest Lara Croft - dziesiątki mniej/bardziej profesjonalnych modelek zaczęły pojawiać się na różnych wydarzeniach czy w czasopismach dla graczy. Myślę, że niejednemu czytelnikowi czasopism (growych rzecz jasna :P) przewinęły się zdjęcia z takimi paniami. ;)

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft w wydaniu na Windowsa (rynek amerykański, w formie znanego z okresu „trójkątnego pudełka”)

W ciągu niecałych 18 miesięcy wydane zostały 2 odsłony przygód Lary Croft, tak więc nawet dla średnio uważnego jasnym było zmęczenie dewelopera – zdecydowali się więc, by następna gra była bardziej rewolucyjna i została wydana najwcześniej za 2 lata. Gdy o tej decyzji dowiedział się Eidos Interactive, jego czołowi przedstawiciele zareagowali pewnie gromkim śmiechem, bo jak można było na tak długo zamrozić drukarkę zielonych (a fani byli głodni więcej). Tak więc członkowie Core Design zrewidowali te plany i w ramach studia pojawiły się dwa zespoły – pierwszy miał zająć się „rewolucją” poprzez chociażby zmiany technologiczne, drugi miał wypuścić ewolucję w postaci trzeciej Lary.

I niezależnie od tego, jak Lara mogła czarować rzeczywistość, tak widać było, że to była bardziej ewolucja niż poważniejsze zmiany – dodano nowe pojazdy, ulepszono oświetlenie, dalej uszczegółowiono główną bohaterkę (przykładowo dodając nowe czy poprawiono system dźwiękowy. Jednak nie to było największą poprawką, a wyeliminowanie sześcianowego systemu tworzenia map, co nie tyle zdejmowało część ograniczeń w ich tworzeniu, co pozwoliło na bardziej zaawansowane zachowanie podłoża. Dodano też nowe efekty cząsteczkowe wpływające między innymi na jakość wody czy unowocześniono system SI. Nie wszystkie elementy zostały wykorzystane, bo chociażby wspominany w nagranym dla PlayStation Underground „Making of…”** i dyskutowany wśród członków Core Design koncept dania Larze towarzysza finalnie się nie pojawił.

Jeśli chodzi o historię, to ta jak przyznali później twórcy opracowana została ona po tym, jak stworzone zostały zwiedzane przez Larę lokacje – w efekcie tego historia przedstawiająca wyprawę po ważne z perspektywy równowagi na świecie artefakty została skonstruowana w trybie „takim trochę otwartym”. Gracz miał bowiem do pewnego stopnia swobodę w tym w jakiej kolejności pozna opowieść.

Całość spotkała się z przyjaznym odbiorem zarówno pod względem ocen jak i wysokiej sprzedaży. Nie była ona jednak tak wysoka jak w przypadku drugiej odsłony cyklu (spadek o kilkanaście procent był widoczny) głównie dlatego, że ciężko było nie zauważyć zmęczenia materiału i konieczności głębszych zmian. Niestety zarówno dla marki jak i tworzącego go Core Design Limited był to dopiero początek problemów, jakie finalnie wpędziły ich do grobu.

* - W 2010 roku mieszkańcy Derby zagłosowali i jedna z ulic w ich mieście została nazwana „Lara Croft Way”. Takie upamiętnienie tego wydarzenia jakim było powstanie w ich mieście marki, co by nie powiedzieć, kultowej.

** - Sam ten materiał (w źródłach) daje też wgląd do innej ciekawostki. Przewińcie go do 1:30 i dowiecie się, o co mi chodzi. ;)

Gdy klątwa wprowadziła się do grobu

Tomb Raider: The Last Revelation w wydaniu na Sega DreamCast (rynek brytyjski)

Gdy jedna część zespołu z Core Design zajmowała się trzecim TR, druga starała się zaprojektować tytuł z prawdziwego zdarzenia – choć w tej całości uknuto także diabelny plan. By jednym ruchem zakończyć markę i zrobić to tak, że nikt ze strony wydawcy nie miałby czasu zareagować i by nie trzeba było się użerać z tą postacią w przyszłości. Cząstka z brakiem informacji się udała, bo o ile szef studia, Jeremy Heather-Smith, w końcu się o tym dowiedział, tak zdecydowanie za późno nawet dla tego, by rozpocząć rozważanie zmiany te modyfikację. Tym planem było:

Uwaga, SPOILER!
[Pokaż]

Plan planem, ale istotniejszym było unowocześnienie gry – co rozpoczęto o tym, ze platformą wiodącą nie była konsola Sony, a Windows. Twórcy za wszelką cenę chcieli tak zaprojektować grę, by była ona widocznie inna względem projektowanego równolegle Tomb Raider III. Przeprojektowano więc interfejs porzucając znane do tej pory kółko na rzecz tego bardziej tradycyjnego, fabularnie tytuł umieszczono w jednym miejscu (stanęło na Egipcie) i zaprojektowano go tak, by był bardziej osobisty – Lara była w nim nie tylko w roli młodej samodzielnej archeolog, ale także jako młoda towarzyszka swojego mentora Von Croya. Jednak nie wszystkie plany zostały zrealizowane w przygodzie z kategorii „Lara Croft musi posprzątać bałagan, jaki sama spowodowała wypuszczając zagrażający ludzkości byt”, bo chociażby rozważany tryb sieciowy finalnie został wycięty.

Czy udało się zakończyć markę? Oczywiście, że nie, bo zarówno wydawcy z Eidos Interactive jak i fani byli głodni (niektórzy pewnie też wściekli :P) po przygodzie wydanej początkowo na Windowsa, Macintosha i PlayStation, a później także na Sega Dreamcast i chcieli więcej. Niemniej opinie oraz sprzedaż tytułu będące regresem nawet względem Tomb Raider III wskazywały na to, że pomimo zmian gracze mieli wrażenie „deja-vu”. I następna, piąta odsłona cyklu, nijak nie zmieniała tego negatywnego wrażenia. A co gorsza, chyba je pogłębiła.

W oczekiwaniu na kolejną odsłonę marki czytelnicy The Times (oraz inni mający Internet) mogli zapoznać się ze stworzoną z okazji rocznicy odnalezienia grobowca Tutanchamona jednopoziomowym TR – mapę tą wydano wyłącznie na Windowsa. W jego ramach Lara Croft została wysłana przez redaktora The Times do leżącego obok odkrytego grobowca miejsca starożytnego pochówku, by je dokładnie zbadać.

Tomb Raider: Chronicles w wydaniu na Windowsa (rynek polski)

Planu nie udało się zrealizować, trzeba więc było jakoś zamachać ten problem – i tak powstał tytuł będący odtwórczym tak wyraźnie, że chyba tylko ślepy by tego nie zauważył (a jeden z ówczesnych pracowników studia dość niewybrednie powiedział o grze, że jest to „kupa łajna”). Tomb Raider – Chronicles to powstały bardziej z obowiązku niż przywiązania do marki tytuł oparty o znane wcześniej rozwiązania (silnik z TR 4). Dodatkowo historia nie była jednym wątkiem, a bardziej zbieraniną opowieści przyjaciół Lary, którzy to spotkali się by powspominać stare dzieje i przygody Lary Croft. Gdzie gracz robiłby to, co we wcześniejszych odsłonach serii z jedynie kilkoma mniejszymi modyfikacjami jak misja, gdzie nie można walczyć z wrogiem, a trzeba go za wszelką cenę unikać.

I jeśli wcześniejsze spadki można by porównać do zwichnięcia kostki, tak tutaj doszło do złamania nogi w 5 miejscach – bo inaczej ciężko wytłumaczyć spadek sprzedaży o 70 procent względem poprzedniego TR czy wyraźnie gorsze noty. Jeśli coś było powodem takie stanu rzeczy, to wybitnie widoczna odtwórczość czy brak jakiejkolwiek zmiany. I dopiero taki spadek uświadomił zarówno Core Design jak i Eidos Interactive, że nawet wymiana silnika gry w 90 procentach czy nowe opowieści to za mało i trzeba było wziąć formułę na zupełnie nowy grunt – na którym to nie będzie wyglądał staro.

I gdy w pocie czoła rozszerzony o nowe osoby i przeniesiony do nowej siedziby zespół pracował nad nowym TR-em, na konsole Nintendo wypuszczone zostały nowe tytuły:

  • Tomb Raider – Curse of the Sword wydany na Game Boy Color platformer 2D;
  • Opracowany przez Ubisoft Milan Tomb Raider – The Prophecy, wydana na Game Boy Advance gra z rzutem z góry;

Lara Croft: Tomb Raider- The Angel of Darkness w wydaniu na Windowsa (rynek brytyjski)

Tomb Raider – The Angel of Darkness w fazie roboczej znany także jako Tomb Raider – New Generation to tytuł, którego dość krótki okres powstawania i tak nie byłby przeszkodą w osadzeniu go w kategorii „tytułów, które nie wyszły obronną ręką z bycia w deweloperskim piekle”. Problemy pojawiły się już na drodze tworzenia nowego JA gry, bo z jednej strony chciano zrobić coś w stylu „pierwszego Tomb Raider na PS2” (Core Design) z drugiej stworzenia gry korzystającej z popularnych rozwiązań. Z połączenia tych elementów powstał koncept gry w stylu GTA, ale gdy do zespołu dotarli znani pracownicy Core Design ci orzekli, że nie ma on szans na wyjście – chyba, że wytnie się ponad 3/4 zawartości. Ale i tak zaimplementowano elementy z innych gier czy rozwiązania z perspektywy marki absolutnie nielogiczne, ale za ta obecne w popularnych wtedy grach jak Shenmue. Eidos nie chciał słyszeć o tym, by zrobić prostego Tomb Raidera, tylko zrobić grę mającą wszystko. Tylko przy okazji nie robiącą niczego co najmniej dobrze, choć bądźmy uczciwi, bo coś wyszło. A wyszła korzystająca z dobrodziejstw nowoczesnych technologii warstwa graficzna czy fabuła, będąca jednym z lepiej ocenianych elementów gry. Jak nagrana w Abby Road warstwa muzyczna.

Eidos Interactive zapowiedział grę w marcu 2002 roku, choć jeśli wierzyć pracownikom studia mówiącym o tym okresie lata później – to bardziej przypominało nieudolny prototyp posklejany chyba tylko po to, by pokazać inwestorowi, że coś się robi. Co nie przeszkadzało tworzyć obraz gry, jaką można by opisać słowem „majstersztyk” chyba pod każdym względem. A dalekim od niego był bardzo problematyczny proces tworzenia gry – powracający do Core Design członek załogi bez problemu zauważył problem w zespole. Widać to było także na zamkniętych pokazach, gdzie połączone wiarą elementy były tak słabe i nieresponsywne, że doprowadzały niektórych członków CD do wściekłości. Widać po tym było, że premierę w 2002 roku można było wsadzić między bajki. Finalnie wskutek nacisków ze strony inwestorów ustalono, że gra musi być wydana do premiery filmu o Larze Croft – choć pewnie tylko w opinii największych optymistów realnym była premiera w czerwcu 2003 roku. Innym rozwiązaniem ukrócającym przedłużający się nerwowy proces tworzenia gry było zapewne wyrzucenie jej do kosza.

W finałowym rozrachunku Angel of Darkness okazało się być katastrofą zarówno pod względem ocen jak i sprzedaży – poza warstwą graficzną i po części historią narzekano chyba absolutnie na wszystko, zwłaszcza nieprzygotowanie pod kątem technicznym (niektórzy mieli przeprawę z licznymi błędami) czy sterowanie. Dodatkowo i tak mimo dość głośnej premiery filmu liczba sprzedanych kopii nie można by opisać innym słowem jak „katastrofa”, zwłaszcza na tle poprzednich odsłon serii. Jeśli coś było powodem takiego odbioru rzeczy, to konflikt zarówno dewelopera z wydawcą jak i wewnątrz dewelopera czy konieczność sprzężenia premiery gry z premierą filmu, zapewne dzięki czemu udało się dobić do 2,5 miliona kopii. Co w sumie spowodowało, że tragedia nie była ogromna, tylko bardzo duża – w końcu ciężko innymi słowami opisać tytuł z masą błędów (gra na PS2 przeszła podobno dopiero przy 9 próbie certyfikacji). Ale jak ktoś był w stanie przymknąć uwagę na nielogiczności w mechanice czy błędy ortograficzne, zapoznawał się z historią Lary Croft. Ta, by dowieść swej niewinności w sprawie morderstwa swego dawnego mentora, wchodzi we współpracę z Kurtisem.

To w połączeniu z dość wyraźną tendencją spadkową spowodowało, że drogi Core Design oraz Eidos Interactive się rozeszły z tą drugą firmą mającą prawa do marki Tomb Raider. Dokładniej Core Design zostało sprzedane brytyjskiemu deweloperowi Rebellion i przemianowane na Rebellion Derby. I zanim w 2010 roku studio zostało zamknięte, uczestniczyło w opracowywaniu Call of Duty: World at War – Final Fronts oraz Free Running. Plany nowej trylogii zostały wyrzucone do kosza i tak podseria niczym Heroes of Annihilated Empire skończyła się na jednej części, a idea licencjonowania technologii większą porażką niż w przypadku Croteam i licencji Serious Engine (z początków millenium wszystko było co najwyżej średnie).

Jak się później okazało, Angel of Darkness miało nie być ostatnim projektem studia w uniwersum grabieżcy grobowców – opracowywana była bowiem odświeżona wersja pierwszej odsłony serii głównie z myślą o 10. rocznicy marki. W ramach tego projektu starano się odwzorować klimat pierwowzoru jednocześnie unowocześniając go w innych aspektach. Co do przyczyn jego anulowania, to najprawdopodobniej było to spowodowane tym, że ojcowie serii stali na uboczu. Robienie gry tego rozmiaru przez zewnętrznego dewelopera byłoby pomysłem co najmniej dziwnym.

Gdy z grobu wyciągają cię opiekunowie Kaina


Lara Croft: Tomb Raider – Legenda w wydaniu na Windowsa (rynek polski)

Gdy w nieprzypadkowo przypominającym rezydencję brytyjskiej arystokratki domu rodziła się marka Tomb Raider, na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych rodził się Crystal Dynamics – tylko gdy Core Design drukował z Eidosem dolary, kryształowi postawili na 3DO (a jak skończyła ta konsola, wszyscy wiemy). Studio cudem uchowało się wydając tytuł na inne platformy jak PlayStation – i to na tyle długo, że w dewelopera zainwestował Eidos Interactive i pozwoliła mu działać. I jak Core Design opracowywał kolejne odsłony serii Tomb Raider licząc w tym tą, która ich zatopiła, tak Crystal Dynamics opracowywała serię Legacy of Kain (chociażby Legacy of Kain: Soul Reaver). I to właśnie ta seria zwróciła na siebie uwagę Eidos Interactive, które nie informując o losie ojców serii zadało pracownikom Crystal Dynamics proste pytanie - odpowiedź na nie była oczywista.

Oczywistym było też, co dalej - trzeba była tak skonstruować grę, by zerwać z wizerunkiem serii tworzonej naprędce z coraz gorszą sprzedażą. Postawiono więc na posprzątanie bałaganu (z growej perspektywy rebootu) i opracowanie gry ignorującej wydarzenia z poprzednich odsłon serii, dodatkowo postawiono na technologię z Legacy of Kain: Defiance. Pierwszą jaskółką było powrócenie do marki Toby'ego Garda, który w trakcie przerwy od Lary opracował Galleon (jako członek Confounding Factor). Toby pierwotnie miał być kimś w rodzaju doradcy dla niedoświadczonego z marką studia stał się jednak kimś więcej - można rzec integralnym członkiem Crystal Dynamics i liderem projektu. 

Tomb Raider - Legenda nie był ewolucją, a rewolucją nie tylko w kwestii technologicznej. Mechanika rozgrywki/sterowania została znacznie zdynamizowana z zagadkami środowiskowymi opartymi o fizykę (ta mogła pomóc np. aktywować pułapki na odległość). Nowością były popularne w okresie QTE, a "nowym starym" znajomym posiadłość pani Croft, funkcjonująca w grze jako bonus. I tak w 2006 roku pojawił się nowy TR, gdzie opowiedziana jest przygoda Lary Croft, która w trakcie grabienia pewnego grobowca wchodzi w konflikt ze starą znajomą - istotnym momentem jest także zdarzenie z młodości Amelii Croft, wskutek którego jej matka znika. Całość ta przewidziana została jako gra akcji i aby nie wkomponowywać w grę filmy wideo w dużej liczbie postawiono na dwójkę kompanów połączonymi z Larą przez zestaw słuchawkowy.

Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary w wydaniu na Windowsa (rynek polski)

Choć liczba sprzedanych kopii nie dobiła nawet do połowy Tomb Raider II, tak widać było, że mimo pierwotnego sceptycyzmu fani czy dziennikarze są w stanie dać marce drugą szansę - zwłaszcza, jeśli jest ona tak udana jak TR: Legenda. Twórcy więc dość szybko zdecydowali się na kontynuowanie nowej linii fabularnej w dość niecodzienny sposób, czyli poprzez odpowiednie wtłoczenie w jej pierwszego Tomb Raidera. Oczywiście przerobionego tak, by odpowiadał grze z 2006, a nie 1996 roku, choć nie w sposób w jaki planował cień starego Core Design. Za to Toby Gard mógł w końcu rozwinąć część ograniczonych pewnie względami technicznymi koncepcji.

Remake (niektórzy członkowie Crystal Dynamics woleliby nazywać ten tytuł "coverem") Tomb Raidera. Wzięto więc opowieść, skrojono ją do tego, by pasowała w kanon i wykorzystano rozwiązania z poprzedniej odsłony cyklu - tytuł miał bowiem być fabularną kontynuacją Lara Croft: Tomb Raider - Legenda. Cała reszta była tak odmienna względem poprzednika (zmiany dotyczyły lokacji w tym też kultowej posiadłości Croftów), że niezależnie od relacji z marką tytuł był świeży. Z czym gracze mogli zapoznać się nie w 10. rocznicę marki, a w 2007 roku. Lara Croft: Tomb Raider - Anniversary to z perspektywy marki dość nietypowy tytuł, z jednego bardzo udany pod względem ocenowym z drugiej sprzedażowym na poziomie niższym niż nieudany Chronicles (łącznie 1,3 miliona kopii i to mimo dość sporej liczby kopii). Ale i to spokojnie wystarczyło, by wydawca/deweloper nie tyle wyszli na zero, co troszeczkę zarobili. Przyczyn takie stanu rzeczy raczej nie badano, ale można sobie gdybać o m. in. niezainteresowaniu tego typu tytułem czy słabym marketingiem.  

Lara Croft: Tomb Raider – Underworld w wydaniu na Windowsa (rynek polski, reedycja w ramach Premium Games)

Gdy część ekipy zaczęła rozmyślać o tym, co za kilka lat, reszta zdecydowała się dokończyć rozpoczętą w 2006 roku historię - po raz pierwszy seria zadebiutowała na Xbox 360 oraz PlayStation 3 (na drugim końcu był pocięty w wyraźny sposób port na PlayStation 2). Zdecydowano się nie tyle wykorzystać planowane w ramach Legendy rozwiązania (niewprowadzone z powodu ograniczeń czasowych) czy zaimplementować także nowe rozwiązania. Wśród nowych rozwiązań były nie tyle te widziane pośrednio jak wykorzystanie motion-capture (ruchy Lary Croft zostały zapewnione dzięki znanej z filmów Marvel kaskaderki Heidi Moneymaker), ale i te bezpośrednio. Najważniejszym z nich są znacznie bardziej rozbudowane lokacje w tym też te podwodne. Po wydaniu gry po raz pierwszy w 2008 roku marka na kilka lat poszła w odstawkę, co wprawiło część fanów marki w lekkie zakłopotanie.

Na koniec funfact - Lara Croft z Lara Croft: Tomb Raider - Underworld została wpisana do księgi rekordów Guinnessa za bycie najbardziej szczegółową postacią (ponad 30 tysięcy poligonów). I jest tam, bo nikt nie chciał się zgłosić z tym, by go pobić (a to bardziej jest kwestią techniczną niż tym, że bardziej szczegółowej postaci nie ma).

Gdy opiekunowie Kaina tworzą twoje nowe JA

Lara Croft and the Guardian of Light w wydaniu na Windowsa (rynek brytyjski, dystrybucja cyfrowa)

Choć ostatnia odsłona przygód Lary Croft daleka była od tytułu nieudanego, tak zwłaszcza na tle Uncharted od Naughty Dog widać było, że Tomb Raider wymaga dość szerokiej modyfikacji – zdecydowano więc podzielić zespół w Crystal Dynamics na dwa. I podczas gdy jeden z nich zajmował się długim procesem opracowywania prawdziwie nowego Tomb Raidera, drugi planował jakby to chociaż spróbować wypełnić czas oczekiwania. W tym celu zdecydowano się na powołanie podserii Lara Croft (by ludzie nie mylili się w przyszłości) przeznaczonej wyłącznie do cyfrowej dystrybucji. Do nich należy zaliczyć trzy tytułu

  • Lara Croft and the Guardian of Light  gry zręcznościowej z kooperacją opracowana przez Crystal Dynamics. Sama gra zapowiedziana na E3 w 2010 roku, ruch choć wzbudził pewne zainteresowanie wśród fanów marki, tak wywołał niesmak wśród fanów. Ale cel nowego wydawcy gry, Square Enix, został osiągnięty bo wzbudziło to = uwagę fanów.
  • Lara Croft and the Temple of Osiris, druga i ostatnia odsłona podserii stworzona również przez ówczesnych głównych opiekunów marki. Stworzona na podobną modłę, co "..Guardian of Light..";
  • Lara Croft Relic Run, stworzony przez Simutronics endless runner dystrybuowany w systemie F2P. W ramach podmarki kanoniczna gra. 
  • Lara Croft GO, gra logiczna skonstruowana tak jak Hitman GO - gra nie tyle ciepło przyjęta, co także nominowana do kilku nagród   

Tomb Raider w wydaniu na PlayStation 3 (rynek polski)

Gdy po wydaniu w 2008 roku Lara Croft: Tomb Raider - Underworld nastała cisza, ekipa w większości skupiła się na produkcji nowej Lary - i na jakiekolwiek informacje przyszło czekać do 2010 roku, gdy to pojawiła się informacja o rejestracji frazy "A Survival is born". W grudniu tego samego roku w magazynie Game Informer pojawił się dość obszerny materiał prasowy traktujący o nowym tytule będącym dla Crystal Dynamics "rebootem marki". Spojrzenie na markę z perspektywy diametralnie innej niż w przypadku, gdzie realizm był istotnym elementem rozgrywki. Nowa była także opracowana specjalnie na potrzebę gry technologia, czyli silnik graficzny znany jako The Foundation (pol. Fundament) zapewniająca wyraźny przeskok pod względem szaty graficznej.

Fabularnie gra jest kolejnym resetem w historii marki znowu podejmując losy córki archeolog, Lary Croft, która w trakcie pierwszej wyprawy w nieznane wskutek sztormu trafia na wyspę. Gdzie też po raz pierwszy musi nie tyle zabić by przeżyć (zarówno zwierzę, jak i człowieka - choć po tym drugim momencie hurtowo bije wrogów i jakoś o tym nie mówi), co staje się nadczłowiekiem zdolnym do przeżycia nie tyle poważnych ciosów, co także zakażenia. Śmieszkowanie śmieszkowaniem, ale sam miałem czasem wrażenie, że steruję Terminatorem, a nie zwyczajną kobietą przechodzącą niezwyczajną zmianę.

W finałowym rozrachunku ukazał się tytuł inny - i to na tyle, że niejako zrozumiałym był podział na tych, co zakochali się w nowej odsłonie serii przygód Lary Croft, jak i tych będących średnio pozytywnie nastawionych do nowej wizji kultowej bohaterki. Znacznie oczywistsza była reakcja na słowa Square Enix o niezadowalającej sprzedaży tytułu, co wywołało reakcję samego dewelopera - bo najwidoczniej oczekiwania sprzedażowe były tak wygórowane, że dość szybkie pobicie wyników większości odsłon marki (w tym dobicie do 60 procent tego, co w ogóle przy Chronicles, w ciągu doby) było "poniżej oczekiwań", I nawet jeśli nie zmieniliby zdania pod wpływem dość silnej presji zewnętrznej, tak finalny wynik mógł być zdecydowanie powodem do dumy - 11 milionów kopii to wynik pozwalający na detronizację lidera w serii w tej kwestii, czyli Tomb Raider 2. Ale to nie było tak, że gra nie miała problemów do poprawki, wśród których najbardziej wybijała się wybitnie uboga liczba krypt.

Tytuł był także rewolucją na miejscowym podwórku, choć nie takim jak Tomb Raider z 1996 roku przecierającym szlak w lokalizacji zachodnich tytułów w Polsce, tak po raz pierwszy - z perspektywy serii - pełną polską wersją językową. Osobiście nie uważam jej za złą, niemniej wolałem grać z lokalizacją kinową.

Rise of the Tomb Raider w wydaniu na Windowsa (rynek polski)

O ile nowy Tomb Raider nie zadebiutował po dość długim, tak zapowiedź tej gry wywołała u fanów zamieszanie chyba porównywalne tylko z tym w momencie odpalenia ostatniego TR-a od Core Design - zapowiedziano go bowiem tak trochę z zaskoczenia na konferencji Microsoftu. Rise of the Tomb Raider miał zadebiutować wyłącznie na Xbox One, co z perspektywy użytkowników konsol Sony czy Windowsa (tak, są tacy ludzie :P) było ruchem tak średnio do zaakceptowania. Skala tego "średnio do zaakceptowania"  była na tyle widoczna, że Square Enix zdecydowało się tak zrealizować się umowę, by eksluzywność była - ale czasowa. Najbardziej widoczna była ona w przypadku użytkowników konsol z rodziny z jaką Lara rozpoczęła swoje życie. Mowa o PlayStation 4, gdzie gra zadebiutowała dopiero w ramach wydania rocznicowego - wydanego w Polsce jako Rise of the Tomb Raider - 20. rocznica serii.

Wyraźnie krótszy niż w przypadku Tomb Raider proces produkcyjny spowodowany był tym, że deweloper miał już technologię - mógł więc skupić się na poprawie elementów, jakie nie wyszły. Przede wszystkim rozbudowano krypty, nie tyle jakościowo/ilościowo, co tak jak wątek archeologiczny bardziej zintegrowano je z głównym wątkiem fabularnym.

Fabularnie gra kontynuuje wątki z Tomb Raider - Lara próbuje poskładać w całość to, co widziała na podobno opuszczonej wyspie. Decyduje się więc wyruszyć drogą badań swojego ojca, gdzie nie tyle trafia do mroźnych terenów, co  na złowrogą organizację chcącą kontrolować coś więcej niż kilkudziesięciu wojaków. Całość spotkała się z przyjaznym odbiorem zarówno ocenowym jak i sprzedażowym - choć prawdopodobnie wskutek zamieszania z jak się później okazało "eksluzywnością" była ona rozłożona w czasie i wystrzeliła na dopiero przy premierze wersji na Windowsa. I choć nie dobiła do poziomu TR, tak szacunki o sprzedaży na poziomie 7 milionów kopii wyglądają dobrze.

Shadow of the Tomb Raider w wydaniu na PlayStation 4 (na rynek brytyjski oraz finlandzki)

Ostatnią na ten moment główną odsłoną marki nie projektował Crystal Dynamics, w ramach SotTR będący doradcą - zamiast tego główną rolę przejął będący wczesnej pomocnikiem Eidos Montreal. Co stało za taką decyzją stało się bardziej jasne jakiś czas później, gdy Square Enix ogłosiło partnerstwo z Marvelem, gdzie Crystal Dynamics miał być istotnym deweloperem (jak to wyszło, wiedzą chyba wszyscy czytający o tym, jak prowadzono Marvel's Avengers). Sama zapowiedź gry też wywołała pewną konsternację, bo zapowiedź i premierę dzieliło widocznie mniej niż rok - mniej było z platformami, bo zniechęcone zamieszaniem wokół eksluzywności Square Enix zapowiedziało, że gra będzie wydana równolegle na najbardziej popularne wtedy platformy, czyli XONE, PS4 i Windowsa.

Technologicznie gra była ewolucją, jeśli gdzie uwidocznione były zmiany, to przede wszystkim w systemie sztucznej inteligencji - wokół którego opracowano koncept Lary Croft jako skrytobójczyni zdolnej do wywodzenia wroga w polu. Sama autorka tego zamieszania była krytykowana za to jak została skonstruowana, choć tak naprawdę w recenzjach oberwało się warstwie fabularnej jako takiej. Finalnie Shadow of the Tomb Raider nie spotkał się z tak ciepłym odbiorem jak poprzednie odsłony kolejnej trylogii - nie tyle ocenowo, co przede wszystkim sprzedażowo. Nie tyle tytuł dość szybko trafił na wyprzedaż, co nawet mimo tego gra nie osiągnęła zbyt wysokiego wyniku - niemniej te około 4 miliona kopii było wynikiem zadowalającym, co poniekąd zachęciło Eidos Montreal . Po tej odsłonie seria zamarła, a fani (w tym i ja, bo te ostatnie odsłony nawet przypadły mi do gustu) czekają na więcej informacji.

Źródła

Tradycyjnie zostawiam źródła, poza jednym – dość szeroko omawiającym historię marki – wyłącznie po angielsku

Core Design's Susie Hamilton Reveals Lara's New Revelations (1999)

Greg Howson, Lara's creator speaks (The Guardian), 18.04.2006

arhn.eu, Tomb Raider w pigułce (2018/2019)

Wesley Yin-Poole, 20 years on, the Tomb Raider story told by the people who were there (eurogamer.net), ostatnia modyfikacja 15.05.2019

Chloe Prince, Inside The Cancelled Tomb Raider Game From The Original Creators, thegamer.com, 2020

Rebellion Derby Ltd. (mobygames.com), 2021

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Krwawa droga do czegoś wielkiego, czyli historia serii God of War

Ostatnio był GoW od Microsoftu, pora teraz na GoW od Sony. Czyli serię God of War, gdzie gracz jako Kratos podróżuje przez mitologiczny świat i eliminuje pokaźne istoty w bardzo brutalny sposób.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Tagi: akcja core design Crystal Dynamics Piątkowa GROmada przygodowa tomb raider

Oceń notkę
+ +44 -

Oceń profil
+ +229 -
BZImienny
Ranking: 16 Poziom: 85
PD: 76940
REPUTACJA: 28513