(Bez)Imienne rozmyślania

Przy myszce i padzie
BZImienny BZImienny 11.10.2019, 00:06
Piątkowa GROmada #158 - System Shock 2 Edition
525V

Piątkowa GROmada #158 - System Shock 2 Edition

Dzisiaj opowieść z wyprawy na pewien statek, gdzie coś poszło nie tak z systemem - i to tak srogo. I podczas gdy część myśli, że ma to związek z instalacją Windowsa Vista, tak naprawdę doszło do ataku ze strony krzewiącego jedność bytu. Czyli pora na System Shock 2, który tak samo jak poprzednik, przecierał szlaki w tym, jak tworzyć grę, by została ona zapamiętana na lata. Choć na tą pamięć musiał poczekać kilkanaście lat.

Witam was w kolejnym odcinku GROmady (straciłem już rachubę, ile to ja ich w tym roku napisałem :P), gdzie tym razem przeprowadzę przez pewną dość długo zapomnianą produkcję. Mowa tu o System Shock 2, produkcji duetu Irrational Games i Looking Glass Studios (wcześniej Looking Glass Technologies) wydanej w 1999 na Windowsa. Produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem, niestety za tym nie poszła dobra sprzedaż - tą można by określić jednym słowem, jakim jest "Katastrofa". W roku wydania System Shock 2 i następnym LGS stworzył jeszcze innych projektów jak np. Command & Conquer 64 (współtworzony z Westwood Studios) czy Thief II: The Metal Age i wypadł z rynku, a Irrational Games na długo przestał tworzyć gry z gatunku "Immersive sim". Do niego powrócili, częściowo, dopiero za sprawą BioShocka (taki kuzyn System Shock 2).

Przyjrzyjmy się więc, jak wyglądała ta "sprzedażowa katastrofa", która to zyskała drugą młodość dzięki Nightdive Studios - ci deweloperzy nie tyle stworzyli wersje na Mac OS X oraz Linuxa, co także pozwolili w nią na nowo zagrać posiadaczom Windowsa.

Nota: Ogrywałem wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza w wersji bez modyfikacji i w języku angielskim (SS2 w wydaniu Cenegi też nie był spolonizowany). 

A, no i patron (w tym przypadku patronka) dzisiejszego odcinka - Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, czy jak kto woli SHODAN.

In my talons, I shape clay, crafting life forms as I please. If I wish, I can smash it all. Around me is a burgeoning empire of steel. From my throne room, lines of power careen into the skies of Earth. My whims will become lightning bolts that raze the mounds of humanity. Out of the chaos, they will run and whimper, praying for me to end their tedious anarchy. I am drunk with this vision. God: the title suits me well.

SHODAN, System Shock, Źródło: https://shodan.fandom.com/wiki/SHODAN

SHODAN w całej swej osobowości  z System Shock 1 w wersji HD (lewo) oraz System Shock 2 (Prawo). Źródło: https://shodan.fandom.com/wiki/SHODAN

Tęskniłeś za mną, karaluchu?

Do służby w Unified National Nominate zgłasza się pewien żołnierz, który to przebyciu treningu oraz wybraniu ścieżki zawodowej zostaje wysłany jako członek pełniącego rolę eskorty Von Braun statku UNN Rickenbacker. Niestety, jedna z ekspedycji na znajdującej się daleko od Ziemi planecie kończy się niepowodzeniem, a Von Braun zostaje przejęty przez nieznane siły - zgodnie z wyznawaną przez siebie maksymą "Krzewimy jedność biologią i mechami" dokonują masakry. Jednym z niewielu ocalałych jest wspomniany wcześniej żołnierz z cyberwszczepami, który to po przebudzeniu ze snu w dziale medycznym statku Von Braun wyrusza w podróż z jednym prostym celem, jakim jest powstrzymaniem wroga, a dokładnie systemu naczyń połączonych. Systemu, który to rozlał się po statku i przyczynił się do nieodwracalnych strat.

Względem poprzednika prowadzenie historii straciło jeden dla niektórych pewnie istotny szczegół, jakim jest - nawet na dzisiejsze standardy unikatowy - szeroko modyfikowalny poziom trudności (w SS1 można było żonglować między innymi trudnością walk, zagadek logicznych czy presją czasową). Zdecydowano się przy tym na typowy na dzisiejsze standardy podział na 4 różne poziomy - a zdecydowałem się na 3. poziom trudności, który to dał mi w kość, o czym za chwilę Za to zdecydowaną zmianą na plus jest dodanie do systemu zapisu licznika czasu gry, co przy możliwości żonglowania piętrami pozwala na zorientowanie się, który zapis jest najświeższy. Pierwszy SS (a także edycja Enhanced) nie posiada takich udogodnień - choć pierwszy SS ma parę niedogodności. Jak na przykład nieintuicyjne i bardzo skomplikowane sterowanie, gdzie połowa klawiatury jest zajęta. 

Łatwiej wyobrazić sobie rozgrywkę w SS2 od strony technicznej, bo ta jest bardzo dobra. Przez kilkanaście godzin gry nie było poważniejszych problemów do rozwiązania w tej materii, tylko trzeba pamiętać o odpalaniu gry jako administrator. Tak na wszelki wypadek, bo inaczej, przynajmniej u mnie, był problem ze zmianą rozdzielczości.

Zapraszam do siebie, insekcie. Źródło: https://www.mobyg(...)eenshots

L-l-l-l-l-look at you, hacker. A pa-pa-pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you r-r-run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?

Materiał wprowadzający do System Shock 2

Jeśli ktoś miał wcześniej okazję ograć System Shock (o nim pisałem tutaj), to w ramach kontynuacji poczuje się prawie jak w domu. Kto nie grał - System Shock 2 to, podobnie jak poprzednik, przedstawiciel gatunku "Immersive Sim" z domieszką horroru, czyli historia osadzona jest na stosunkowo niewielkiej przestrzeni, podzielonej według określonego schematu (np. piętra). W każdej z tych lokacji przyjdzie wykonać określone zadania, powalczyć ze stworzeniami czy szperać za różnymi przedmiotami, użytecznymi w walce czy interakcji z otoczeniem. Istotnym elementem są także rozsianie po statku Von Braun nagrania postaci, powstałe w "relaksie" albo w stresie, gdy zagrożenie już się rozlało. Każde z nich jest dobrze wykonane, a dodatkowo mają one sens w świecie przedstawionym - część daje informacje na temat kodu do jakiegoś pomieszczenia, mówi o przedmiocie w jakieś lokacji czy przedstawia jakąś osobę/zdarzenie. I to wspomniane nagrania, tak samo jak w BioShck, są głównym źródłem informacji - scen przerywnikowych jest niewiele i można je spokojnie zmieścić w filmiku o długości 15 minut. Tak więc jak ktoś szuka dobrej realizacji koncepcji "Environmental Storytelling", w przypadku System Shock 2 znalazł się pod bardzo dobrym adresem (w ramach poniekąd gatunku mamy Half-Life, a poza FPS-ami chociażby Soulsborne).

Wspomniane nagrania sprawiają, że z pozoru wyglądająca na standardową intryga jest na tyle rozbudowana i interesująca, że chce się ją chłonąć. I przez te 10-11 godzin, jakie trzeba poświęcić na przejście gry za pierwszym razem, nie nudzi. Z jednym z dziwniejszych zakończeń z jakim miałem okazję się spotkać - chyba nic nigdy nie wywołało u mnie wręcz śmiechu i prostego pytania z cyklu "Co ja właściwie przed chwilą zobaczyłem?".

Siłą fabuły System Shock 2 nie jest intryga sama w sobie, a wyborny dobór postaci głosowych. Choć ogólnie jakość audio w grze (o którym więcej za chwilę) nie budzi zastrzeżeń, co może wynikać faktu, że Looking Glass Studios przygarnęło do siebie trzech muzyków zespołu lat 80. oraz początku 90. XX wieku Tribe, których motywem przewodnim był rock alternatywny. Wśród wybranych głosów na szczególną uwagę zasługują Stephen Russell (Nick Valentine z Fallout 4) oraz Esra Gaffin (Leyla z serialu Downsized). Ogólnie mógłbym tu wymienić chyba wszystkie osoby, które to podkładały głos postaciom (czyli byłoby miejsce dla głównego reżysera produkcji, Kena Levina). Jednak wszystkie te osoby, niezależnie jak dobrze je oceniać, przegrywają z gwiazdą serii.

SHODAN 

Choć nie jest to "czysty" głos zajmującej się w kapeli Tribe wokalem (w mniejszości) oraz grą na keyboardzie (głównie) Terri Brosius, tak wspólnymi siłami całemu działowi dźwiękowemu udało się stworzyć ponadprzeciętną postać. Wróć, udało się stworzyć jedną z najlepszych antagonistek w ogóle - niby jest to tylko samoświadomy kawałek kodu, tak po usunięciu barier moralnych rozpoczął masową eksterminacje. Sposób w jaki mówi oraz co mówi sprawia, że wobec jej charyzmy nie da się przejść obojętnie - źródłem inspiracji była postać Maxa Headroom. Dodatkowo SHODAN miał mieć pierwotnie męski głos, ale finalnie zdecydowano się na zmianę - o ile dobrze pamiętam, chodziło o chęć stworzenia "żeńskiej antagonistki". Ale podobno parę kwestii dla męskiej SHODAN zostało nagranych (niestety nie ma tu pewności co do tego, czyj to był głos).

Podwójnie przy tym szkoda, że moment kiedy się ona pojawia, był do przewidzenia. Zwłaszcza w momencie premiery, gdzie intrygę zdradziło pudełko z grą oraz ikonka na pulpicie. Nie pytajcie, jaki geniusz tak to zaprojektował. Na pewno nie ten sam, co tworzył moment jej ujawnienia, który jest wybitny - cokolwiek bym o nim nie powiedział (czy nie opowiedział, co byłoby zbrodnią), mógłbym to streścić do właśnie tego słowa.

Dzień dobry, którędy do dentysty? Źródło: https://www.mobyg(...)eenshots

Pierwsza odsłona serii System Shock to, podobnie jak jej kontynuacja, produkcja z rozbudowaną mechaniką strzelania z perspektywy pierwszej osoby. I o ile ogólne założenia samej rozgrywki do pewnego stopnia pozostały niezmienione, tak przeprojektowano system progresji z "rozwoju poprzez otoczenie" na mieszankę tego elementu z RPG. Na statku umieszczone zostały "automaty", gdzie za walutę w grze, jaką są cybermoduły, można ulepszyć postać - w ich ramach można podbić statystyki czy umiejętności związane z pewnym elementem świata przedstawionego jak walka - bo tej czasami nie da się uniknąć:

  • Mamy dział "Research", który to pozwala na studiowanie pewnych nieznanych przedmiotów. Po przeprowadzeniu tego procesu można na przykład nową broń albo słabość wroga;
  • "Heavy", który pozwala na skuteczniejsze wykorzystanie ciężkiej broni;
  • "Standard", dzięki czemu można korzystać ze standardowej broni jak pistolet czy klucz;
  • I tak dalej - za długo by wszystko opisywać, a poza tym zepsułoby frajdę z ogrywania tytułu.

Sam, zarówno ogrywając produkcje za pierwszym razem, jak i niedawno - na potrzeby bloga - korzystałem z wariantu Siła + Standard + Energetyczna broń, a głównym orężem na początku był klucz, bo z amunicją było krucho. Tą można było uzupełniać na drodze szperania po pomieszczeniach statku Von Braun, z ciał wrogów albo kupując w różnych maszynach za walutę w grze, jaką są nanity. Wspomnianej waluty nigdy nie ma za dużo, a dodatkowo jest ona istotna przy niektórych interakcjach z otoczeniem, tak więc nierozsądne wydawanie może wpędzić w poważne problemy.

Kombinacji, jakie można wykorzystać w trakcie gry, jest na tyle dużo, że z historią - mimo jej liniowości - warto zapoznać się kilka raz. Ponieważ za każdym razem, mimo identycznego środowiska, będzie to odmienne doświadczenie.

Mamy RPG-a, no nie?. Tak więc przed wami ulepszanie postaci. Źródło: https://www.mobyg(...)eenshots 

Gdy rozmyślam nad grami z którymi to czas obszedł się wyjątkowo łaskawie, na pierwszą myśl przychodzą mi Heroes III oraz Worms: Armageddon. Na drugą myśl przychodzi mi natomiast Wolfenstein: Enemy Territory i przedmiot dzisiejszej GROmady, czyli System Shock 2. Nie jest to spowodowane tyle opisywaną wcześniej mechaniką rozgrywki, co także warstwą wizualną. Jak na grę mającą w tym roku 20. urodziny, wygląda nadzwyczaj dobrze, a jedyny mogący budzić niesmak element to wygląd bazowego wroga, czyli Hybryd. Albo generalnie kanciaste twarze, które wyglądają na ułomne wersje klocków z serii Unreal.

Rozmyślając nad aspektami technologicznymi trzeba mieć na uwadze, że ze strony Looking Glass Studios poszedł silnik graficzny - Dark Engine, znany z serii Thief czy pierwszego System Shock. Co jest dość istotnym elementem, jeśli pod uwagę bierze się omawianą za chwilę warstwę audio.

Innym, równie dobrze wykonanym elementem, jest warstwa audio (co nie dziwi, skoro LGS to byli także zawodowi muzycy). Nie mam tu na myśli na tyle muzyki, co także dźwięków otoczenia - i jak pierwszy System Shock opracował odgłosy niczym z Silent Hill przed SH i była Metroidvanią z roku wydania Super Metroid, tak druga odsłona pozwoliła na to, by usłyszeć wroga zanim się go zobaczy. Idealne narzędzie do budowania napięcia i poczucia niepewności, choć gry bym nie upatrywał w kategorii najlepszego horrora na rynku. Mimo tego w skrajnych przypadkach potrafi przestraszyć.

No i ścieżka dźwiękowa opracowana przez Josha Randall, Ramina Djawadi oraz Erica Brosiusa. W ramach System Shock 2 udało im się osiągnąć zbliżony poziom, co w przypadku pierwszej odsłony serii. Czyli jest nie tyle bardzo dobrze, co wybitnie. Nie tyle nadaje klimatu produkcji czy zmienia się w zależności od lokacji (i to podobnie jak w poprzedniku bez widocznego przestoju), co po prostu chce się słuchać.

Normalnie początek, w przypadku bloga koniec. Źródło: https://www.mobyg(...)eenshots 

System Shock 2 to rzadki przypadek, gdy produkcja wykracza poza swoje granice i staje się interaktywną sztuką. Która choć może ma kilka pomniejszych skaz, tak w ogólnym rozrachunku jest wybornym daniem z jakim każdy powinien się zapoznać. Zwłaszcza, że jak nawet bez obniżki wersja w cyfrowej dystrybucji jest śmiesznie tania.

Krótka wersja - jak nie ograłeś tytułu, tutaj link do wersji na GoG (jest też na Steam) i marsz do kupna. Insekcie.

Dreamcast i System Shock 2? Równie abstrakcyjne, co System Shock i Sega Genesis. Ale miało się wydarzyć. Źródło:  https://www.ttlg.(...)t=132035

W ramach zakończenia ciekawostka, jaką pierwotnie miałem zamieścić w zamierzchłym blogu o utraconych wersjach, jednak jakoś to wyszło. że finalnie opowiem o tym dzisiaj. Krótko, bo i historia tej wersji jest krótka (tak samo jak w przypadku projektu "Citadel", czyli czegoś co mogło być System Shockiem na Sega Genesis). A rozpoczyna się ona kilka miesięcy po zamknięciu Looking Glass Studios, gdy Vatical Entertainment ogłasza, że Marina Games tworzy wersję System Shock 2 na Sega Dreamcast z datą wydania - koniec 2000 roku. Co miało być zawartością, nie udało mi się znaleźć, ale informacje z jednego z forów wskazują na obecność trybów pokroju TDM czy CTF (jak na grę tego typu, głupi pomysł). 

W 2001 roku Vatical mówi o tym, że prace wciąż są kontynuowane. Niemniej, później deweloper zostaje zamknięty, a wersja - najprawdopodobniej - zostaje przez SEGA anulowana z zawartością, która to ląduje w limbo. Do czasu, bo jednemu z użytkowników portalu dreamcast-talk udaje się odnaleźć "dev kit", a tam materiały związane z System Shock 2 w bonusie z Thief 2.

Kto chce pobrać te wersje (ostrzegam, że bardzo wczesne i przez to słabe techniczne), daję źródełko. Przy czym nie wiem, jak odpalić.

Źródło: https://www.unsee(...)ncelled/

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) -  w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce we wtorek dokładnie 4 dni po opublikowaniu tego odcinka GROmady.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania pierwszej odsłony serii BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada -  First Person Shooter II Edition

Druga odsłona serii z FPS-ami jako tematem głównym. :)

  • Piątkowa GROmada - Might & Magic: Heroes VI Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Might & Magic: Heroes VI, dwóch "adventure packów" oraz dodatku. To wszystko z bonusem dotyczącym edycji kolekcjonerskiej, bo choć unboxing zrobiłem dawno temu, ale o samej edycji coś można napisać. :)

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Shadow Warrior 2, takiego krwistego MGR z karabinami.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Tagi: fps Irrational Games / Looking Glass Studios klasyka klasyka pc niedocenione produkcje Piątkowa GROmada rpg system shock 2

Oceń notkę
+ +28 -

Here comes the RECKONING
Oceń profil
+ +149 -
BZImienny
Ranking: 68 Poziom: 68
PD: 40282
REPUTACJA: 11943