Top skończonych gier w 2025 roku

BLOG
49V
user-58302 main blog image
Johnak | Dzisiaj, 11:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

8. rok podsumowania ogranych w danym roku gier-  zapewne ostatnie, lub jedno z ostatnich.
Nie przedłużając - lecimy.

 

 

tegoroczne zestawienie otwiera...

24. Legacy of Kain: Soul Reaver Remastered (1999 / 2024)

Moje pierwsze w życiu spotkanie z legendarnym tytułem okazało się - niestety - swego rodzaju objawem syndromu paryskiego.

Grę przeszedłem - ale nie powiem, że sprawiła mi wielką przyjemność (mam w zwyczaju kończyć zaczynane tytuły, stąd dobrnąłem do napisów końcowych). Jasne, fabuła intryguje, klimat ciekawy, świat realny i nieco inny duchowy stanowią intrygującą kluczową mechanikę. Postacie - pomimo znikomej ekspozycji - są całkiem ciekawie rozpisane, a dialogi okraszone piękną angielszczyzną robią świetne wrażenie.

Problematyczny jest natomiast w zasadzie cały gameplay. Gra trochę przypomina metroidvanię, natomiast kiepskiej jakości mapa utrudnia nawigację w terenie. W konsekwencji nieustannie łazimy w kółko, zaś zapętlenie odczuwane jest jeszcze silniej przez to, że choć grę zapisać można w dowolnym momencie, to po wczytaniu... lądujemy w startowej lokacji. Co prawda w toku rozgrywki odblokowujemy szereg teleportów umożliwiających szybką podróż, ale i tak każda kolejna sesja wymusza niczym nieuzasadniony backtracking. 

Początkowy zachwyt nad możliwościami rozprawienia się z wrogami (bicie wręcz i różnymi broniami, przebijanie, nabijanie na kolce, wrzucenie w wodę czy ogień) szybko mija, bowiem poza bossami walka jest zwyczajnym zapychaczem. Z mobów nie wypada nic poza zdrowiem, które najpewniej wcześniej nam zabrali. Ponadto większość co jakiś czas się odradzają, skutecznie irytując przy eksploracji i zagadkach.

Właśnie, zagadki. 95% to nieustanne przepychanie kamiennych bloków i obracanie ich by cały obrazek na ścianie się zgadzał. Dopiero w ostatniej lokacji gra pokazuje coś ciekawego prezentując łamigłówkę z kolorami (prosta, ale przynajmniej nietuzinkowa).

Mało precyzyjne sterowanie jeszcze byłbym w stanie wybaczyć - gdyby nie fakt, że towarzyszy mu niewyobrażalnie źle pracująca kamera. Sądziłem, że DSy 2 były pod tym względem złe, ale Soul Reaver mówi 'potrzymaj mi piwo'. Co i raz zamiast widzieć sytuację z daleka mamy zoom na kres pleców Raziela, w innych sytuacjach musimy wskoczyć gdzieś wyżej... ale o tym nie wiemy, bo kamera ma bardzo małe spektrum ruchu góra-dół. Z jednej strony możemy sami kamerą sterować, z drugiej jest ona jakoś przypięta do pleców wampira... trudno się w tym odnaleźć i sprawia, że można rwać sobie ze łba rwać włosy całymi kępkami. 

Na oddzielny paragraf zasługuje jakość samego remastera. O ile pieczołowitemu liftingowi poddano sylwetki bohaterów i przeciwników, tak w przypadku środowiska niejednokrotnie jedyne co widać to... upscaling tekstur. Niczym nie wzbogacono poziomów, których pustostan w czasach PSXa może nie dziwił, ale 25 lat później robi po prostu mizerne wrażenie. Wycenienie tego na ponad 120 zł brzmi jak żart (na szczęście udało mi się kupić klucz za ułamek tej ceny).

 

23. Legacy of Kain: Soul Reaver 2 Remastered (2001 / 2024)

Syndromu paryskiego ciąg dalszy. Tak, dwójka jest sprawniejsza i lepiej (przez cut-scenki) opowiada historię od jedynki. Do tego fabuła, która ma kilka twistów - wydawałoby się, że przepis na sukces murowany. Otóż tak się nie stało, bo gameplay... jest tylko trochę mniej kulawy niż w jedynce.

Ponownie spory nacisk został położony na walkę. którą tym razem rozbudowano o namierzanie i uniki. Dalej nie ma ona jednak żadnego sensu (na szczęście wiele starć można ominąć), bowiem nie daje graczowi nic.

System save'ów z wizyt w kapliczce teleportacji zmieniono na ołtarze zapisu. Z początku myślałem, że nastąpiła zmiana na lepsze; sądziłem, że dzięki temu backtracking zostanie ograniczony. Otóż nic bardziej mylnego. Przez małą liczbę ołtarzy, gra wymusza dłuższe posiedzenia i 'odbębnienie' pewnej sekcji w całości zanim umożliwi nam zapis postępu gry. 

Backtracking z kolei... chyba razi jeszcze bardziej niż w jedynce. Podróże w czasie to zabieg prawie wyłącznie kosmetyczny i autentycznie kilkukrotnie w ciągu krótkiej gry odbywamy podróż tam i z powrotem by pchnąć tok wydarzeń do przodu.

Sama jakość remastera - dokładnie jak w jedynce. Ładnie odnowione postacie, niebywale olane scenerie. 

Przyznam szczerze, że dylogia mnie nie na tyle zniechęciła, że kolejne części już sobie odpuszczę.

 

22. Pokemon Let’s Go Pikachu! (2018)

Pisząc w miarę skrótowo: podobało mi się widzenie poksów biegających po krzakach czy jaskiniach (dosłownie game-changer), oprawa audio-wizualna i usprawnienia w ekwipunku - dzięki nim w końcu nie trzeba drałować do kompa w PokeCenter.

Bardzo nie podobały mi się z kolei: integracja gry z Pokemon Go, sterowanie w trybie stacjonarnym, kastracja Safari Zone oraz słaby (na dłuższą metę niezwykle męczący i irytujący) system expienia oparty na łapaniu kolejnych poksów. Nasz 'rywal' to w tej części bardziej kolega - niestety jest absolutnie nijaki i bezpłciowy (w przenośni ale też chyba dosłownie?). Wypłukało to z gry element rywalizacji i chęci dopieczenia Garemu (wszyscy wiemy, że domyślnie był to Gary). Nadzieję daje end-game, choć wymaga on srogiego grindu - co przez pryzmat systemu zdobywania doświadczenia nie napawa optymizmem.

Gdy 3 lata temu kątem oka patrzyłem jak moja żona przechodziła Let's Go Eevee, sądziłem że stworzono remake prawie idealny. Niestety, jak już sam przysiadłem i zweryfikowałem to okazało się, że... nie jest aż tak kolorowo.

 

21. Resistance: Fall of Man (2006)

Przyznaję, że spodobały mi się klimat i ogólne założenia fabularne, w których świat zamiast doświadczyć II W.Ś. musi zmierzyć się z inwazją nieznanej obcej rasy (plagi). Na plus także przeciwnicy (od roju przez trepów aż na mechach skończywszy), całkiem szeroki arsenał i zróżnicowane misje - nie wszystkie najwyższych lotów, ale starania Insomniac należy docenić.

Generalnie grało mi się dobrze, choć gameplay ma swoje wyraźne bolączki i sztampowe rozwiązania. Niejednokrotnie szlag trafiał od nawału przeciwników w obliczu nielicznych miejsc, w których można było się schować. Resistance wg mnie jest jedną z tych gier, które mają słabe i męczące końcówki - tutaj także zmuszałem się do dalszego wystrzeliwania kosmitów. Same projekty poziomów też nie powalały - miały w zasadzie jedną ścieżkę przejścia dalej, choć starały się udawać lokację bardziej zróżnicowaną.

Ogólnie nie jest to zła gra: dla klimatu, i tej specyficznej wypalonej palety barwnej z lat 2005-2011 warto zagrać. Jeżeli jednak w domyśle miała to być gra, która miała rywalizować z Gearsami z Xboxa... to raczej tę walkę przegrała.

 

20. Pokemon Puzzle League (2000)

Na dzisiejsze standardy byłaby to gra mobilna, ale datując ją na rok 2000 robi dobre wrażenie.

Zaczynamy od 'walki' z Garym, kończymy na starciu z Giovannim zbierając 8 odznak z Gymów.

Sama gra to generalnie układanie klocków tego samego koloru tak, by min. 3 znalazły się obok siebie. Jeśli ułożymy ich więcej, wtedy dorzucamy przeciwnikowi więcej bloczków, z którymi musi się uporać. Brzmi idiotoodpornie? Nic bardziej mylnego, bowiem na hardzie gra faktycznie staje się niemożliwie trudna.

Puzzle League to w istocie mała i dosyć skromna gra. Docenić jednak warto wstawki z anime, oryginalne głosy z kreskówki i sam klimacik 1. generacji, który wylewa się z ekranu. Super, że jest w abonamencie NSO!

 

19. Mario+Rabbids: Kingdom Battle - Donkey Kong Adventure (2018)

Jeżeli graliście w Kingdom Battle, to dodatek też się powinien Wam spodobać. Rozgrywka co do zasady nie różni się niczym od tej z podstawki. Bierzemy udział w starciach przeplatanych sekwencjami ‘chodzonymi’, podczas których możemy (zazwyczaj nie musimy) rozwiązać zagadki terenowe. Te w przypadku powodzenia nagrodzą nas dostępem do modeli 3d, concept artów czy ścieżki dźwiękowej.

Tym razem niewątpliwie pierwsze skrzypce gra najsłynniejsza małpa od Nintendo. Donkey Kong może z łatwością wspinać się na podwyższenia, bujać na lianach (właściwie łodygach dmuchawców), rzucać przeciwnikami a nawet blokami stanowiącymi przeszkody terenowe. Potrafi także graniem na bongosach ściągnąć przeciwników do siebie i ranić wielu adwersarzy na raz uderzając w ziemię. W zmaganiach towarzyszą mu (mniej ciekawi gameplayowo) sojusznicy: Rabbid Cranky i Rabbid Peach, znana już z bazowej wersji gry. Staruszek potrafi uśpić przeciwników swoim gadaniem, zaś królewna ma te same zdolności co wcześniej i  odpowiada za osłanianie tarczą oraz leczenie.

Gdybym miał wskazać minusy tego dodatku, to przede wszystkim brak możliwości zmiany towarzyszy. W Kingdom Battle mogliśmy żonglować składem w praktycznie dowolnym momencie, zaś tutaj skazani jestesmy na jedną ekipę. Mniejszy minus dołożyć mogę za ostatniego bossa, który w porównaniu do tego z podstawowej wersji gry - był niezwykle łatwy. Mimo to, jeśli uda się dorwać na promocji, a miło wspominacie bazową grę - to warto dać szansę.

Miejsce w rankingu byłoby wyższe, ale jednak to tylko dodatek.

 

18. Dark Souls 2: Scholar of the First Sin + Crowns of the Sunken, Old Iron, Ivory King (2015)

Przez długi czas wmawiałem tak sobie jak i innym, że najgorzej ocenianej części trylogii nie tknę; że szkoda mi czasu i nerwów. Widząc jednak jak gość na YT dosyć spokojnie i sprawnie uporał się z DSami 2 stwierdziłem na przekór sobie, że a co tam...dam szansę. Jako, że mam pewną zaciętość to na 'szansy' się oczywiście nie skończyło. Po pokonaniu wszystkich 41 bossów i uporaniu się tak z podstawką jak i 3 DLCkami myślę, że mogę się o tej grze wypowiedzieć.

Zacznę chyba od stwierdzenia, iż nie było to najcięższe doświadczenie soulsowe w życiu. Powiem więcej, przez podstawową zawartość gry przechodziłem jak przecinak. W tej kwestii zgadzam się z powszechnie obowiązującą opinią, w świetle której najtrudniejszym Soulslike'iem zawsze jest ten, od którego zaczniesz swoją przygodę z tym gatunkiem. Czy było to jednak przeżycie wyczerpujące? Zdecydowanie tak.

To nie jest tak, że DS2 pozbawione jest zalet. Pomimo pewnej nielogiczności i czasem irytacji, doceniam absolutną mnogość sekretów (których istnienia nigdy bym się nie domyślił) oraz design i różnorodność poziomów. Za tym z kolei idzie zróżnicowany klimat, przeciwnicy i taktyka, jaką przeciwko nim trzeba przyjąć by wyjść ze starcia zwycięsko. Tutaj, jak już na te gry (wyjątek: Sekiro) przystało, do wyboru mamy szeroki wachlarz broni, tarcz, pancerzy, zaklęć, pierścieni i zużywalnych przedmiotów - dla każdego powinna znaleźć się opcja, która trafi w gust. W moim przypadku (tak jak w większości gier tego typu) był to wielki dwuręczny miecz i tyle pancerza, ile tylko mogłem udźwignąć.

Na oddzielny akapit zasługuje Majula. Widok na morze, ciepłe popołudniowe słońce, handlarze wraz z innymi przyjaznymi NPCami przybywającymi do 'oazy' oraz spokojna muzyka - raptem tyle wystarczyło, abym tę lokację uznał za najlepszy hub, jaki From Software w swoich grach zaoferowało. Ilekroć wracałem do głównego ogniska i mogłem wydać ciężko zarobione dusze odczuwałem satysfakcję z postępu jaki poczyniłem.

Tylko właśnie... czy faktycznie była to satysfakcja - czy raczej ulga, że kolejny męczący etap za mną?

Druga część Mrocznych Dusz ma bowiem wg mnie fatalnie rozłożone akcenty. Wydawać by się mogło, że gra powinna usłać graczowi drogę ku temu, by na trudnej walce z bossem co i raz upadał 'i sobie ten głupi ryj rozwalał'. W Soulsach 2 jest niestety kompletnie odwrotnie. To właśnie na wspomnianej drodze możesz rwać włosy z głowy przeżywając prawdziwą gehennę. W przypadku niepowodzenia musisz na okrągło omijać pułapki i hordy, autentyczne HORDY niezwykle agresywnych mobów. Szybkie przebieganie średnio ma sens, bowiem jedna rzecz, że przeciwnicy ścigają cię do usranej śmierci- swojej lub ich. Druga, że przechodzenie przez mgłę nie gwarantuje nieśmiertelności. Możesz więc dotrzeć tam gdzie chciałeś, ale przy wchodzeniu do komnaty bossa zejdziesz od ciosów tych, których zostawiłeś przy życiu. Ścieżki do Sir Alonne'a, Królewskich Tygrysków czy Blue Smelter Demona to absolutne opary absurdu. I jak tak męczysz się raz po raz na drodze do bossa, to w końcu udaje ci się dotrzeć tam gdzie chciałeś... i rozprawiasz się z większością bossów w maksymalnie kilku podejściach - i to pomimo tego, o czym jeszcze niżej wspomnę. 

Bossowie bowiem... aż przykro mówić, ale są rozczarowujący. W żadnym starciu nie poczułem faktycznej ekscytacji tym, czego właśnie doświadczam. Owszem, niektóre walki zdecydowane błyszczą na tle innych (Sir Alonne, Lost Sinner, Fume Knight), lecz daleko im do kilku genialnych, jakie FS zaserwowało w pozostałych grach. Dodajmy do tego ww. drogi do nich, gołym okiem zauważalny recykling adwersarzy i ot tworzy się przepis na aspekt, który jest niezwykle ważny (być może najważniejszy)- a zwyczajnie zawodzi.

Nadmienionego braku nieśmiertelności przy przechodzeniu przez mgłę nie ma także przy innych interakcjach z otoczeniem. Ba, domyślnie nawet idealnie wykalkulowany przewrót nie daje niewrażliwości na ciocy (i-framesy). Te, panie Areczku, są wyłącznie dla zarządu. Dla pana jest statystyka Adaptability, w którą trzeba wpakować kilka/kilkanaście punktów awansu, by móc skutecznie unikać ciosów... co w sumie jest jednym z filarów całego gameplayu w Soulslike'ach.

Gdy już nawet wykonasz dobry roll, to na Twoje zdrowie przestaje czyhać cios... a zaczyna  koszmarnie źle zakodowany hitbox. Nawet jeśli minie Cię łapa monstrum, ostrze włóczni czy kły bestii, to w magiczny sposób gra co i raz przesunie Cię na wektor ataku i jednak owe manto, które myślałeś że ominiesz - zbierzesz.

Właśnie, wektor ataku... "u mnie działa" powiedziały DS1 i DS3. " -U mnie nie" odparły DS2. Przy każdym ataku trzeba zachować czujność: istnieje bowiem szansa, że pomimo namierzenia przeciwnika, twój atak poleci w stronę kierunku w jakim się poruszasz lub poruszałeś przed chwilą - a nie w kierunku wroga. Mała rzecz, a walk przez nią można przegrać co nie miara.

Podsumowując: to zdecydowanie najgorsze Soulsy w jakie grałem. Pomimo wszystkich wad, które wymieniłem wyżej... jak na ironię, naprawdę da się jednak z tej gry czerpać pewną przyjemność. Super, że teleportacja między ogniskami jest dostępna od samego początku - sprzyja to bowiem odkrywanie świata na własną rękę. Taka eksploracja autentycznie sprawia frajdę i jest się zwyczajnie ciekawym jaki kolejny biom czeka za rogiem. Szkoda tylko, że - jak już pisałem, balans jest absolutnie zaburzony. Mamy więc tutaj, niestety, tylko łyżkę miodu w beczce dziegciu.

 

17. Demon’s Souls (2020)

Na ten moment jest to dla mnie ostatni (choć pierwszy) ze wszystkich soulslike'ów From Software (został mi multikowy Nightreign, który przez swoją naturę jest poza moim radarem). Po ukończeniu protoplasty gatunku, otrzymaniu zastrzyku dopaminy i potężnej dawki satysfakcji (taka miła cecha tych gier) stwierdzam, że pod wieloma względami jest to  NAJ- FSowy soulslike.

Na ten moment jest on najładniejszy — stabilne 60 fpsów, dopakowane tekstury, przepiękne oświetlenie, rewelacyjne audio, solidnie wyglądające postacie, lip-sync dopasowany do wypowiadanych słów.. naprawdę wiele więcej do bycia ukontentowanym nie potrzeba.

Jest to także tytuł najłatwiejszy i najkrótszy. Bez przywiązywania szczególnej wagi do kolejności lokacji (super, że jest tutaj pewna dowolność) a jednak starając się polizać każdą ścianę, przejście zajęło mi niecałe 18h. Większość zgonów przypadła na drodze do Bossów (które w tym momencie wydają mi się być także najdłuższe, choć może być to jedynie chwilowe odczucie). Sami Bossowie posiadają dosyć skromne wachlarze ruchów; nie mają też pasków życia wywalonych w kosmos - dzięki czemu starcia wydają się banalne.

Niby w tej grze wszystko jest ok - poprawne. Mówię sobie: "wiesz o co chodzi, znasz już temat". Na tle serii, jest to też moim zdaniem gra pod całościowym kątem najbardziej niespójna, nierówna... i nijaka. Wiem, to wybitnie subiektywne odczucie, ale wg mnie Boletariańskiemu zamkowi/pałacowi żadna inna lokacja nie dorasta do pięt - tak pod kątem 'epickości' jak i samego designu. Bossowie, o których wspominałem wyżej - nawet jeśli zapowiadają się super, to bywają rozczarowaniem. Sekwencja 'stealth' ze Smoczym Bogiem , bieganie za Storm Kingiem czy bezpardonowe bicie niewidomego Old Hero - między innymi o takich doświadczeniach mowa.

W momencie ukończenia Demon's Souls był dla mnie najgorszym soulslikiem From Software (koniec końców DS2 okazały siębardziej irytujące), ale!... to w żadnym razie nie znaczy, że jest to gra słaba. Ot ma kilka ewidentnych wad. Jest ona jednak na tyle łatwa i krótka, że szybko można o nich zapomnieć.

 

16. OwlBoy (2016)

Niemowa, fajtłapa, nieudacznik - taką mniej więcej reputacją 'cieszył się' główny bohater gry do... prawie samego jej końca. W toku fabuły jednak robi co może by powstrzymać inwazję piratów przy okazji zgłębiając pradawne tajemnice Sów.

Choć Owlboy jest platformówką 2D, w gruncie rzeczy często bardziej przypomina twin-stick shootera z elementami eksploracji. Za pomocą lewego drążka latamy (skakanie nie jest czymś imponującym dla latającej istoty), szukamy właściwych korytarzy oraz zakamarków i unikamy zagrożeń; prawym drążkiem z kolei namierzamy cel, z którym rozprawić ma się wybrany przez nas towarzysz, którego trzymamy w swoich szponach.

Nie uświadczymy tutaj wg mnie niesamowitego level designu ani mechanik, od których paruje czerep; to raczej wspomniana przeze mnie w pierwszym paragrafie fabuła oraz plejada wyrazistych postaci stanowią najważniejsze (i skutecznie działające) czynniki zachęcający do dalszej gry.

Co przede wszystkim się jednak rzuca w oczy to przepiękna pixel-artowa oprawa graficzna — autentycznie jedna z najpiękniejszych jakie w życiu widziałem. To czego nie widać, a słychać - zapewniam, że także trzyma wysoki poziom.

Gra do przejścia w 6-8h, więc nie wymęcza, a dostarcza tego, czego dostarczać powinna. Absolutnie warto dać szansę.

 

15. Blasphemous (2019)

W skrócie:

Solidna platformówka akcji z kilkoma zaciągnięciami z Metroidvanii.

Elaborując: 

Wcielamy się w pokutnika, który poza odkupieniem swoich win, stara się zmazać grzech trawiący całą krainę. Do celu zmierzamy, a jakże, po trupach. Wybijamy w pień najróżniejsze monstra, ożywione posągi, zakonników czy wyższych hierarchów kościelnych. Do naszej dyspozycji oddana jest tylko jedna broń- Mea Culpa. Moją winę możemy jednak ulepszać przy napotkanych specjalnych ołtarzach. Przy innych z kolei odhaczamy klasyczny checkpoint, a z czasem mogą (choć nie muszą) posłużyć nam jako punkty szybkiej podróży. 

Sama walka i platforming w żadnym razie nie są najmocniejszymi stronami gry; wręcz przeciwnie, czasem potrafią się wydać zadziwiająco wręcz prymitywne (nie pomaga fakt, że nie rozwijamy tutaj w żaden sposób motorycznych umiejętności bohatera - nie biega szybciej, nie ma double jumpa itd.)

Gdybym miał wskazać jeszcze jakąś wadę, to wspomniałbym o mapie - nie była ona wg mnie dość dobrze czytelna; dodajmy do tego częste poczucie zagubienia w świecie gry i mamy receptę na marnowanie czasu na rekonesans.

Na pewno ciekawe jest to, że tytuł w swej istocie jest 'tylko' platformówką akcji. Jej aspekt metroidvaniowy jest z kolei prawie w całości opcjonalny - dopiero przy wykonanych side questach otrzymamy przedmioty, które odblokują nam wczesniej niedostępne komnaty i korytarze.

Blasphemous błyszczy od strony obranego kierunku artystycznego - przepiękny turpistyczny pixel art inspirowany szeroko pojętą iberyjską sztuką sakralną robi kolosalne wrażenie. W połączeniu z rewelacyjną muzyką tworzą tytuł, który błyskawicznie wciąga.

Porównania do Soulsów są wg mnie mocno przestrzelone; choć głównym motywem produkcji jest grzech, to dzieło studia The Game Kitchen jest paradoksalnie dużo łaskawsza dla graczy. Jeśli nie przechodzić w całości, to warto chociaż spróbować.



14. Astro’s Playroom (2020)

Jak na darmowe demo technologiczne PS5 - coś absolutnie pięknego. 4 światy podzespołów, gdzie każdy skupia się na jednej z poprzednich konsol Sony wywarły na mnie naprawdę pozytywne wrażenie. Sam platforming jest bardzo przyjemny, etapy są pomysłowe, a i sam kontroler (wibracje, adaptacyjne triggery) wyrasta na najawżniejszy komponent konsoli. Ponadto na każdym kroku czekają easter-eggi ze znanych gier albo nawiązania do starszej lub młodszej technologii Sony. 

W obliczu tak genialnego produktu oferowanego za darmo, oczekiwanie 10 dolców przez Big N za Nintendo Switch 2 Welcome Tour wybrzmiało jeszcze głośniej jako nieśmieszny żart.



13. Marvel’s Spider-Man 2 (2023)

3. odsłona sagi jest częścią najlepszą - co do tego wątpliwości raczej mieć nie można (przynajmniej póki co, bo raczej na tym losy pająków się nie zakończą).

Nowy Jork jest zdecydowanie większy - poza Manhattanem odwiedzić możemy część miasta po 2. stronie East River - m.in. Małą Odessę, Williamsburg czy kawałek Brooklynu. Pomimo, iż przez większość czasu będziemy biegać po dachach, huśtać się na pajęczynach i szybować wśród gęstej zabudowy dzięki Wingsuitowi, warto czasem <dosłownie> zejść na ziemię i docenić jak samochodami, pociągami, a  przede wszystkim pieszymi zagęściły się ulice miasta. Większość zajmuje się swoimi sprawami, ale z niektórymi można wejść w interakcję - chcą nas bowiem uścisnąć, przybić żółwika, czy zrobić selfie.

Drugim filarem gry - po pięknym mieście - jest walka, i ta robi genialne wrażenie. W 2009 Batman Arkham Asylum stworzył system, który zdaje egzamin po dziś dzień i dobrze, że twórcy nie poszli na siłę w stronę dziwnych eksperymentów. W ferworze starć jest dynamicznie, szybko, mamy do dyspozycji mnóstwo kombinacji ciosów, strzałów siecią, uników, parowań, specjalnych ataków a także kilku gadżetów. 

Fabuła (co jest dosyć typowe dla współczesnego kina superbohaterskiego) toczy się dwutorowo - i bynajmniej nie chodzi o dwójkę bohaterów. Z jednej strony mamy bowiem typowo ‘superbohaterskie’ poczynania protagonistów broniących Metropolii przed zakusami Sandmana, Kravena i Venoma. Z drugiej - osobiste problemy, z którymi borykają się tak Peter jak i Miles. Ten starszy próbuje (niezbyt udolnie) ułożyć sobie życie z Mary Jane i znaleźć stabilną robotę, drugi wciąż odnajduje się po śmierci Ojca i przyjaciółki; w wolnych chwilach (których brakuje) stara się dostać na studia i pomaga najbliższym w codziennych problemach.

To, co średnio mi się w toku całej gry podobało, to rozkładanie akcentów pomiędzy dwóch ludzi-pająków. Peter Parker w wielu sytuacjach został przedstawiony jako straszny sentymentalista, nieutrzymujący emocje na wodzy; to Miles - choć młodszy i znacznie mniej doświadczony - wszystko robi lepiej.

Drugim słabszym punktem są sidequesty. Na pewno prezentują się lepiej niż w 1 i Moralesie, ale wciąż brakuje im głębi i tego zachęcenia niebanalnością, która często pojawia się w RPGach (wiem, Spiderman to nie rpg).

Trzecia sprawa - najbardziej subiektywna. Praktycznie w ogóle nie odczuwałem dramaturgii wydarzeń. Tak jak świat przedstawiony w kwadrologii Batmana chłonąłem garściami, tak tutaj w ogóle nie złapałem takiego bakcyla. Ot kolejna marvelowska historia - i tyle.

Splatynowanie zajęło mi ok. 26 godzin - trofeum generalnie bardzo łatwe i przyjemne do zgarnięcia.



12. Ghost of Yotei (2025)

Prawie 72h grania… tyle było mi potrzebne żeby zobaczyć napisy końcowe i zostać nagrodzonym platynowym trofeum.

Choć gra osadzona została na XVII-wiecznym Hokkaido (wtedy zwanym jeszcze Ezo), w fabule i klimacie rozgrywki czuć zachodnie inspiracje, które amerykańskie studio Sucker Punch ewidentnie w grę wplotło. 

Czułem się jakbym obcował ze Spaghetti Westernem…choć w tym kontekście powinienem chyba grę zaliczyć do Udon Easternów. Mnóstwo tutaj przepastnych przestrzeni, na przemierzaniu których spędzamy długie godziny; dialogi nie są przesadnie rozbudowane a postacie niezbyt wylewne - zazwyczaj kilka zdań wystarczy żeby przejść od słów do czynów; stoczymy tutaj także sporo pojedynków fabularnych i znacznie więcej opcjonalnych. Przy kilku kawałkach muzycznych z kolei (wtrącenie: cały soundtrack to małe mistrzostwo świata) trudno nie odnieść wrażenia, że za moment zza drzewa wyskoczy kilku rewolwerowców.

Historia z kolei podejrzanie wręcz przypomina tę przedstawioną w Kill Billu, tyle że zamiast na dawnych kompanach, Atsu mści się na oprawcach swojej rodziny. Opowieści o zemście zawsze dobrze wchodzą, absolutnie nie mam do takiego koła zamachowego wydarzeń zarzutów. Bardziej jednak zawodzi całe rozwiązanie akcji i finał (który przewidziałem przy poznaniu jednej z ważniejszych postaci). Nie jest to na szczęście poziom rozczarowania, który towarzyszył mi przy The Last of Us 2, ale w tym aspekcie Yotei niebezpiecznie się w te rejony zbliżył. Tym samym, jeśli by porównać główne osie fabularne przygód Atsu i Jina - ten drugi wygrywa w cuglach. Ani razu bowiem w GoY nie poczułem tych emocji i poruszenia jakie towarzyszyły mi przy poznawaniu losów Ducha Tsushimy.

Na plus na pewno side-questy, które choć bywają schematyczne - są znacznie sprawniej napisane i ciekawsze niż w pierwowzorze z 2020 roku. Kilka z nich jest dosyć przejmujących (zwłaszcza te, które tyczą się legendarnych wojowników), ba, kilka z nich jest autentycznie zabawnych!

Wspomniałem już o pojedynkach, warto więc rozwinąć wątek samych starć. Nie wiem czy to już starość, zmęczenie czy nabyte inne nawyki, ale walka w Yotei stanowiła znacznie większe wyzwanie niż w GoT (obie gry przechodziłem na najwyższym poziomie trudności). Umierałem raz za razem, tak od bossów jak i od licznych grup przeciwników. Tym razem nie zmieniamy postaw, które protagonista/-tka przybiera, a rotujemy 5 broniami białymi kontrując oręże wrogów. Poza tym do dyspozycji mamy kilka broni dystansowych i dodatkowe gadżety w postaci oślepiającego proszku, bomb i możliwości podpalenia broni. Całościowo bardzo to pasuje do Atsu, która (z oczywistych względów) nie jest samurajem, a bardziej przypomina najemniczkę, łowczynię głów.

Cieszy zwiększenie roli instrumentu; w Tsushimie flet służył ‘tylko’ do niewielkich interakcji z lisami i zmiany pogody, z kolei Atsu grając na shamisenie może skierować wiatr w stronę określonych aktywności/znajdziek. Choć wątek wilczycy jest dosyć rozczarowujący (bo w zasadzie nie istnieje), to samo przemierzanie mapy w poszukiwaniu kolejnych gorących źródeł i bambusowych stojaków jest niezwykłą przyjemnością.

Być może silny wpływ na powyższą radość z eksploracji podbija fakt, że to kolejny ,,Ghost of…”, który wygląda przepięknie. Oczywiście, zdarzają się gorszej jakości tekstury i śmieszne bugi, ale nie mają one żadnego znaczenia wobec wspaniałego kierownictwa artystycznego. Moje PS5 jest zawalone screenshotami, które trzaskałem masowo podczas rozgrywki, co utwierdza mnie w przekonaniu, że GoY i GoT to jedne z nielicznych gier, gdzie tryb fotograficzny faktycznie jest nieodzowny.

Całość podsumować można otartym już określeniem: bezpieczny sequel. Faktycznie, mało tutaj nowatorskich, odważnych pomysłów. Czy to jednak źle? Dla mnie, wielkiego fana Ghost of Tshushima, w żadnym razie. Co prawda oczywiście mogło być lepiej (zwłaszcza w kwestii fabuły), ale ‘więcej tego samego’ i tak mnie usatysfakcjonowało.

 

11. F.E.A.R. (2005)

Pal licho elementy horrorowe, Paxtona Fettela, Almę i całą fabułę (umiarkowanie oryginalną wg mnie) ... to jest naprawdę kapitalny FPS! 

Twórcom udało się zachować balans -każda broń ma w danych okolicznościach sens i żadna nie jest ewidentnie gorsza od innej; każdą da się wyjść z opresji i analogicznie - nieumiejętnie  korzystając z danych pukawek daleko nie zajdziemy. Poza arsenałem rozciągającym się od pistoletów, przez karabiny i strzelby aż na wyrzutni rakiet czy działku plazmowym skończywszy, mamy do dyspozycji granaty odłamkowe, miny zbliżeniowe czy zdalnie detonowane ładunki. Warto nimi żonglować i zastanowić się co w jakich okolicznościach może nam się przydać, bowiem nasi wrogowie ( całościowo AI przeciwników) stoi na naprawdę wysokim poziomie - korzystają z osłon, granatów, okrążają nas, nie boją się walki wręcz i podchodzą do sprawy taktycznie. 

Warto wspomnieć o jednej z kluczowych mechanik gry, jaką jest spowolnienie czasu. Nasz protagonista może tymczasowo włączyć bullet time (jego długość można rozwijać zbierając odpowiednie przedmioty), wejść 'na pełnej' do pomieszczenia/korytarza pełnego wrogów i opuścić go bez szwanku. Manipulacji czasem towarzyszą widowiskowe spowolnienie lotu pocisków, eksplozji i kończyn naszych adwersarzy - czysta poezja.

Minusy? Znajdą się, ale są marginalne - jak już pisałem, fabuła nie jest tą najwyższych lotów; elementy horrorowe to często dosyć 'tanie' jump-scare'y. To co ciut bardziej uwiera, to dosyć monotonny level design, choć jest on uzasadniony fabularnie, <zapewne> optymalizacyjnie i buduje odpowiedni klimat.

Dawno nie grałem w strzelankę, w której pakowanie ołowiu w przeciwników był tak satysfakcjonujące, sięgnąć po nią jak najbardziej warto. Po 20 latach od premiery, w F.E.A.R. wciąż gra się z dużą przyjemnością.

 

10. Stellar Blade (2024)

Pomijając aspekt audio-wizualny ( który oczywiście, że daje radę <kto widział jakiekolwiek materiały z gry, ten wie>), to naturalnie w "Gwiezdnym Ostrzu" najważniejszy aspekt stanowi walka. Bazowo opiera się na lekkich i silnych atakach łączonych w kombinacje. Dodając do tego parowanie, unikanie, odskok, przemieszczenie za plecy wroga, zdolności specjalne i jeszcze kilka innych akcji- możliwości w walce przyprawiają o <pozytwny> zawrót głowy. Twórcy wiedzieli jednak, że nie ma sensu przytłoczyć graczy toną opcji od początku i gra stopniowo, wraz z postępami odsłania piękno systemu walki. W każdej chwili można jednak zresetować cały postęp w drzewkach umiejętności i przydzielić punkty ponownie - wybór nie jest więc w żadnym razie ostateczny.

Umiejętności z kolei przekładają się na naszą sprawność w eksplorowaniu dosyć rozległych poziomów i szybkość w walce z 64 (!) różnymi wrogami, jakie Shift Up przygotowało - od pokrak plączących się między nogami po monstra wielkości kosmicznych stacji. Combat z mobkami daje radę, ale to starcia z bossami stanowią wizytówkę gry. Adwersarze, z którymi się zmierzymy są zróżnicowani, mają szerokie wachlarze ataków i a starciom przygrywa niezwykle klimatyczna muzyka (słuszna inspiracja grami FS).

Zdecydowanie jedna z ciekawszych pozycji ostatnich lat, stojąca  w rozkroku pomiędzy soulslike'iem a slasherem. Dla fanów jednego lub drugiego gatunku, pozycja obowiązkowa.

 

9. Splinter Cell (2002)


Pierwsza poważniejsza (krótkiego epizodu z Pandora Tomorrow w dzieciństwie szkoda liczyć) styczność z przygodami Sama Fishera za mną. Choć gra ma 23 lata na karku, to muszę przyznać, że bawiłem się naprawdę dobrze.

Po instalacji modu enhanced (ogrywałem na PC), gra wygląda i brzmi naprawdę bardzo w porządku; w żadnym razie nie kłuje w oczy swoją kanciastością. Fabuła, podczas której obalamy gruzińskiego prezydenta i przy okazji zapobiegamy konfliktowi między USA a Chinami nie jest może genialna, ale na potrzeby szpiegowskiego klimatu w zupełności absolutnie wystarczająca. 

Najistotniejsza jest oczywiście sama rozgrywka i muszę przyznać, żepotrafi dostarczyć mnóstwo satysfakcji. Odnalezienie właściwej ścieżki w cieniu, przemknięcie za nieświadomym przeciwnikiem lub odwrócenie jego uwagi odpowiednim gadżetem to momenty, dla których warto się grą zaineresować - coś pięknego.

Gdybym miał wskazać wady - AI przeciwników bywa... męczące. Zdarza się, że wypatrzą mnie z ogromnej odległości, innym razem nie widzą mnie gdy jestem tuż obok nich (nawet nie w pełnej ciemności). Ponadto irytuje tzw. hive mind - gdy dostrzeże cię jeden wróg, wszyscy momentalnie wiedzą gdzie jesteś. Brakowało mi też nieco więcej opcji cichej eliminacji przeciwników, choć rozumiem, że gra bardziej zachęca do omijania ich, aniżeli do bycia asasynem.

Na Pandora Tomorrow już sobie ostrzę zęby.

 

8. Super Mario RPG (2023)

Uważam, że to gra idealna dla osób, które zaczynają swoją przygodę z j-rpgami. W przeciwieństwie do poważniejszych przedstawicieli gatunku, mamy tu prostą fabułę (tak, Bowser znowu porywa Peach... ale nie to jest clue historii!), szybko wchodzimy w grę i... po prostu zaczynamy grać.

Momentalnie oczarowuje nas pięknie odświeżona względem oryginału oprawa audio-wizualna i rozgrywka utrzymana w 60 klatkach - bez ani jednego spadku w toku całej rozgrywki. Ponadto, ważniejsze momenty fabularne i ataki drużynowe okraszone są prerenderowanymi przerywnikami filmowymi, które - jak to zwykle bywa - wyglądają jeszcze lepiej niż sama gra.

W temacie starć: te wczytują się błyskawicznie. Są banalne w swojej istocie: bijemy (bazowo lub mocniej jeśli w odpowiednim momencie raz jeszcze wciśniemy przycisk ataku), używamy ataków specjalnych, przedmiotów i bronimy się (tutaj też przy dobrym wyczuciu możemy zupełnie negować obrażenia niektórych ciosów, tegoroczne goty nie odkryło koła). Po walce dostajemy złoto i expa, które w ramach okazjonalnej mini-gry można podwoić. Co ważne, doświadczenie dostają wszyscy członkowie drużyny - nawet Ci, którzy akurat nie brali udziału w walce. Dzięki temu żaden z nich nie zostaje w tyle i nie trzeba grindować, by zrównać go levelem z resztą.

No właśnie, grind... nie ma go - i jest to rzecz absolutnie wspaniała. Gra nie jest trudna i na spokojnie można ją przejść nie pakując się w każdy możliwy random encounter na mapie. Tylko tyle - i aż tyle.

Gdybym miał wskazać na jakieś wady - kamera izometryczna bywa niezbyt pomocna przy sekcjach platformowych, które (co prawda rzadko, ale jednak) się zdarzają. Samym lokacjom brakuje sekretów, które zachęcałyby do eksplorowania - jak na mój gust były one trochę zbyt pustawe. 

RPGowe przygody Mariana i czwórki towarzyszy polecam w przerwach pomiędzy poważniejszymi tytułami. Jest to naprawdę przyjemny tytuł nie wysysający z gracza pokładów cierpliwości.

 

7. Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

Powiedziano o tej grze prawie wszystko, na TGA zgarnęła <prawie> wszystko... dodam więc od siebie tylko kilka luźnych myśli.

W miarę postępu w grze odnosiłem wrażenie, że Ekspedycja to nie tyle faktycznie innowacyjna gra, co fuzja dobrych elementów z różnych innych tytułów. Interfejs w walce z Persony, mapa świata po której biegamy niczym w FF7 czy Ni no Kuni, obozowisko z zebraną ekipą przy ognisku jak w Chrono Trigger, parowanie/uniki zaczerpnięte z Mario & Luigi... jakbym to wszystko gdzieś już widział.

Muszę przyznać, że nie jestem zbyt dużym fanem level designu - Clair Obscur pełne jest długich i często (niestety) mocno rozwleczonych lokacji. Pojawiają się tez tutaj - na szczęście opcjonalne - sekcje platformowe, które wołają o pomstę do nieba. 

Największe i najbardziej pozytywne wrażenie zrobiły na mnie relacje między bohaterami: gra okraszona jest fantastycznie napisanymi dialogami i historiami, które autentycznie chciało się poznać. Główna fabuła jest dobra, choć muszę przyznać, że w momencie w którym wjechały wątki oniryczno-jaskinio-platońskie, to przestałem za bardzo odczuwać ciężar przeżywanych wydarzeń.

Wspominałem o systemie walki w paragrafie wyżej, ale mogło nie wybrzmieć, iż jest on bardzo przyjemny. Kombinowanie z konfiguracją właściwych umiejętności i picto dla Lune, Maelle i Verso (mój skład przez całą grę) to super sprawa, zaś oglądanie coraz większych zadawanych obrażeń czy odkrycie dobrze działających korelacji jest niezwykle satysfakcjonujące.

Nie jest to ani najbardziej wzruszająca gra w jaką grałem ani moje GOTY (przy innym tegorocznym dziele miałem znacznie więcej frajdy). Czy jest to tytuł wybitny? Generalnie tak, choć na pewno nie w każdym aspekcie. Nie zmienia to faktu, że jak na to ile zawartości oferuje, to jego cena jest śmiesznie niska - i choćby z tego powodu warto dać mu szansę. Chapeau bas Sandfall Entertainment!

 

6. Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice for All (2002)

2 z 3 części przygód adwokata, który co i raz wyciągać musi swoich klientów z dosyć 'niefortunnych' sytuacji. 

Odsłona ta jest nieco krótsza niż jedynka, ale poziom spraw wg mnie wyższy. Tutaj także 1. sprawa jest krótkim wprowadzeniem, który pozwala wczuć nam się w grę, z kolei ostatnia to emocjonująca historia z kilkoma zwrotami akcji na dobrych parę godzin.

Największą nowością jest specjalny klejnot, za pomocą którego protagonista jest w stanie zobaczyć gdy ktoś w rozmowie z nim kłamie. Pojawiają się wówczas wokół takiej persony łańcuchy z kłódkami, które trzeba złamać prezentując konkretne dowody.

Generalnie rzecz biorąc atuty te same co w jedynce - plejada świetnie napisanych postaci, kapitalne dialogi, ciekawe historie i humor. Więcej w porządnej Visual Noveli nie potrzeba.

5. Cuphead: The Delicious Last Course (2022)

Co tu dużo mówić - rewelacyjne DLC do fantastycznej gry.

Odpuszczono sobie tutaj etapy biegane (i dobrze, były one słabszą częścią przygód delikwentów po polsku zwanych "Filuś i Kubuś"), dodano za to kilka nowych broni, amuletów a także postać, Chalice. Najważniejsi w tej grze są oczywiście bossowie; ci wykonani zostali - jak już nas twórcy przyzwyczaili - wyśmienicie. Abstrahując od świetnego designu i pomysłu na każdą fazę walki, czuć że zaoferowano nam coś, co stanowi wyzwanie. Jest jednak to wszystko przy tym uczciwe i jak najbardziej do przejścia. Dodajmy do tego kilka opcjonalnych walk (1 ukryta za mini-zagadką), śmiesznie niską cenę za dodatek i mamy przepis na produkt idealny. Polecać nie trzeba, zagrać za to - już tak.

 

4. Astro Bot (2024)

Piękna laurka od niewielkiego pod-studia dla ogromnego, wieloletniego dorobku PlayStation. Nie jest to jednak wydmuszka, a tytuł bezapelacyjnie warty poświęcenia mu kilkunastu+ godzin.

Przebijając się przez kilka galaktyk i (w ich ramach) kilkadziesiąt planet uwalniamy ponad 300 innych botów, z których sporą część stanowią bohaterowie największych gier spod znakui Sony. Sam fakt, że co i raz natrafiamy na takie postacie jak Sly Cooper, Ratchet, Daxter, Solid Snake, Joel czy Kratos sprawia, że z chęcią zaglądamy w każdy kąt etapu aby na pewno kogoś nie ominąć. Nagrodą za pieczołowite rozglądanie się jest możliwość powrotu w każdej chwili do poziomu startowego, na którym możemy spotkać wcześniej uwolnione boty i wejść z nimi w interakcję (zabawna krótka scenka lub animacja). Uważam, że jest to jedna z najlepszych ‘znajdziek’ w grach w ogóle, ponieważ faktycznie chce się botów szukać i znaleźć je wszystkie!

Świetnym urozmaiceniem są power-upy (częściowo obecne w Astro’s Playroom), które diametralnie zmieniają gameplay w każdym levelu, w którym się pojawią. A to wspinamy się jak małpa po półkach skalnych, a to spowalniamy czas, a to pompujemy się jak balonik i unosimy wysoko w przestworza. Na oklaski zasługują także etapy ‘specjalne’, w których nasz Astro Bot zmienia się w wybraną znaną postać (np. w/w Kratos, Nathan Drake) i z wykorzystaniem ich specjalnych umiejętności przechodzimy wybrany fragment gry. Mnie także bardzo przypadły do gustu etapy sygnowane symbolami X, O, ▲, ■. Są to trochę bardziej wymagające platformowo levele, na końcu których także czekały kolejne robociki.

Gdybym miał wskazać co mi w grze nie leżało, to dosłownie 2 aspekty: level design mógłby być nieco lepszy (sporo poziomów ma prostą strukturę, w ramach których łatwo przewidzieć dalszy postęp) a i sam protagonista ma zdecydowanie zbyt wąski wachlarz ruchów. Tyle.

Astro Bot stanowi jedną z gier, dla których faktycznie warto było zaopatrzyć się w PS5. Nie sięga co prawda do panteonu zajętego przez większość gier z serii Super Mario, ale miejsce w czołówce ‘A Tier’ ma zaklepane. Już w tym momencie Sony-Bocik jest niezwykle mocną marką, której kolejnych odsłon z niecierpliwością będę wyczekiwać.

 

3. Grand Theft Auto: Vice City (2002)

Ponowne przejście gry sprawiło mi pod kilkoma względami większą, a pod kilkoma mniejszą radochę niż ok. 20 lat temu, gdy obcowałem z tą odsłoną po raz pierwszy. 

Nie licząc kanciastych kobiet na ulicach miasta, audio-wizualnie tytuł trzyma się lepiej niż może się to wydawać. Nie ma co ukrywać, że lekko zestarzał się sam gameplay operujący w znacznej mierze na tym samym schemacie misji: jedź, zabij, wróć. Najbardziej uwierającą jednak kwestią są bugi. Niejednokrotnie doprowadzić mogą one do czystej furii i kilkukrotnego powtarzania, wydawać by się mogło, łatwych misji.

To, co z kolei nie zestarzało się w ogóle - to oczywiście klimat i postacie. Vice City wciąż skąpane jest w słońcu i świecących nocą neonach. Po ulicach, mknąć można sportowymi autami, dostawczakami czy nawet czołgiem. Diaz dalej drze mordę, Vance jest śliskim typem a Phil rękę sobie dałby... oderwać. Wszystko to okraszone jednym z najpiękniejszych soundtracków pod słońcem. V-Rock, Flash FM, Wave 103, Fever 105 czy w końcu Emotion 98.3 - każdy z nich to wehikuł do czasów, w których nawet nie przyszło mi żyć. Wsiadając do auta wiem, że prędko z niego nie wysiądę, bo żal przerywać piosenkę. Coś wspaniałego. 

 

2. Hollow Knight: Silksong (2025)

Oto jest - jedna z największych premier mijającego roku i chyba największe tegoroczne zaskoczenie < że po tylu latach bycia ‘memem’ faktycznie się ukazała>. 8 lat czekania zaowocowało jedną z najlepszych metroidvanii, jakie świat widział.

Królestwo Pharloom jest ogromne - każdy biom to inna warstwa wizualna, liczne sekrety i inny platforming. Świat wypełniony jest mnóstwem przeciwników (choć przyznaję, że niektórzy to kopie w innych przebraniach) i znajdziek, które przydać się mogą w walce lub do jednego z bardzo licznych sidequestów. Sama interlokacyjność świata niejednokrotnie rozwaliła mi głowę - tak przemyślane ukryte przejścia zostawiają np. te z Dark Soulsów daleko w tyle.

Główna bohaterka porusza się w mocno odmienny sposób niż ‘pusty’ rycerz z 1. części. Jest szybsza, zwinnejsza, zaś domyślny atak w dół ma ukośny wektor ruchu. Jej leczenie jest mocniejsze, ale takie być musi, bowiem absolutna większość przeciwników atakiem zabiera protagonistce 2 pkt zdrowia. Walczyć trzeba więc bardziej reaktywnie i bardzo uważnie śledzić adwersarzy - chwile nieuwagi kończą się bowiem tragicznie. 

Obowiązkowo wspomnieć trzeba o różnorakich narzędziach, które zdobywamy w trakcie rozgrywki - niektóre rozbudowują nasz arsenał, inne stanowią typowe ‘quality of life improvements’, jeszcze inne z kolei w określonych sytuacjach mogą ułatwić rozgrywkę. Wszystkie te narzędzia przyporządkowujemy do znajdowanych herbów - te z kolei wpływają na maksymalną liczbę poszczególnych narzędzi, atak bohaterki oraz jej zdolność leczenia.

Przez większą dynamikę, uważam Silksong za dużo trudniejszą grę od oryginalnego Hollow Knighta. Z drugiej strony - satysfakcja z pokonania prawie każdego z ponad 40 bossów wynagradza trudy z nawiązką.

Nie jest to oczywiście gra bez wad. Gauntlety (areny z falami przeciwników) były męczące - ich przejście nie dawało satysfakcji, lecz ulgę. Owszem, bossowie którzy co i raz przyzywają miniony to chwyt najtańszy z najtańszych. Zgadza się, że co poniektóre runbacki zdają się pochodzić z czeluści piekieł, ekonomia w grze nie jest do końca zbalansowana a i poziom trudności przypomina sinusoidę.

To wszystko jest jednak małymi łyżkami dziegciu w wielkiej baryłce miodu jaką jest Silksong. Niewiarygodne, że za tak wspaniały i rozległy projekt odpowiada wciąż niewielki zespół Team Cherry. I to wszystko… za 80 zł. Kosmos.

 

 

 

Teogorocznym zwycięzcą ogłaszam...

 

1. Disco Elysium (2019)

Rzadko, naprawdę niezwykle rzadko zdarza mi się trafić na tytuł tak intrygujący, że zaraz po pierwszym jego przejściu, zabieram się za niego po raz drugi. Tymczasem tak właśnie było w tym przypadku - i choćby za to, to właśnie on zgarnia mój osobisty laur gry roku.

Półnagi skacowany moczymorda budzi się w motelowym pokoju - pierdolnik jak okiem sięgnąć; krawat zwisa z wentylatora, jeden z butów wylądował za oknem. Choć absolutnie nie ogarnia otaczającej go rzeczywistości, a jego ostatnie zajęcie to staczanie się tak psychicznie jak i fizycznie, musi on rozwikłać zagadkę morderstwa, którego ofiara od tygodnia wisi i gnije na pobliskim drzewie. 

Taką ekspozycję funduje nam estońskie studio ZA/UM. Mimo, iż amnezja to wyświechtany 'mechanizm' rozwoju postaci 'od zera do bohatera', to tutaj  - co wynika z alkoholowo-narkotykowego zjazdu - sprawdza się znakomicie. Nasz detektyw w ramach postępu w grze ( i predefiniowanych ustawień) może zostać inteligentem, mistrzem gry na uczuciach, typowym karkiem czy osobą polegajacą na najbardziej bazowych instynktach - albo każdym z nich po trochu. Nie pakujemy tutaj punktów w zdrowie, "manę", odporność lub zręczność, a w takie cechy jak m.in. retoryka, empatia, próg bólu czy percepcja. Oczywiście, zdrowia (tak fizycznego jak i mentalnego) trzeba pilnować, bowiem o zgon czy innego rodzaju koniec gry jest tutaj dużo łatwiej, niż można by się było tego spodziewać.

W miarę postępu w grze dowiadujemy się o różnych konceptach światopoglądowych, które możemy sobie przyswoić. Poza podbiciem sobie niektórych statystyk ( i obniżeniem innych), bohater może w ten sposób może zostać np. komunistą, 'nudnym centrystą' czy retro-gwiazdą z epoki disco. 

Sama rozgrywka to... przede wszystkim czytanie. DE to autentycznie ściany tekstu, które paradoksalnie rzadko męczą - w przeważającej większości są to bowiem świetnie rozpisane dialogi, które nie tylko rzucają coraz więcej światła na zbrodnię, ale znacząco rozbudowują lore całego wykreowanego świata. Chcąc się sprawdzić, przechodziłem grę po angielsku - muszę przyznać, że przez stosowanie kwiecistego języka,  niejeden raz musiałem posiłkować się słownikiem. Jest też jednak dostępna polska wersja, która niewątpliwie mniej wprawionym językowcom może pomóc.

Elizejskie Disco to kapitalny RPG, w którym faktycznie możemy ubierać się jak chcemy, gadać z kim chcemy... i po prostu być kim chcemy. Za pierwszym razem skończyłem jako oddany miastu intelektualista-faszysta-rasista; za drugim jako nieco przygłupi, ale stanowczy i władczy komunista - powiedzcie mi w której innej grze mogę dokonać tak nietuzinkowych życiowych wyborów!

------------------------------------------------------

 

and that's all folks!
Tym co wytrwali do końca - dzięki za uwagę, dzielcie się swoimi TOPkami w komentarzach.
Wszystkiego co najlepsze w nowym roku!

~Johnak

Oceń bloga:
5

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper