The Blood of Dawnwalker - nieoszlifowany diament. Wiedźmin, ale jednak nie Wiedźmin

BLOG RECENZJA GRY
6V
user-54939 main blog image
wrzosek | Dzisiaj, 11:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Do The Blood of Dawnwalker podchodziłem z dystansem. Po pierwszych zapowiedziach gra wyglądała mi trochę jak DLC do Wiedźmina 3, które nigdy nie powstało. Z drugiej strony trudno się dziwić takim skojarzeniom, skoro za produkcję odpowiada ekipa, w której nie brakuje ludzi odpowiedzialnych za przygody Geralta. Podobieństwa są widoczne, ale im dłużej grałem, tym bardziej przekonywałem się, że Dawnwalker ma własny pomysł na siebie.

Jeśli nie chce Ci się czytać moich wypocin, to od razu powiem: wciągnąłem się. Spędziłem w grze około 50 godzin, zrobiłem wszystkie zadania, sprawdzałem różne zakończenia i eksperymentowałem z umiejętnościami. Bawiłem się przednio, a to ostatnio wcale nie jest takie oczywiste. Wychodzą świetne gry, ale coraz trudniej trafić na taką, przy której po prostu chce się zostać na dłużej, lepiej poznać bohaterów i sprawdzić, co kryje się za kolejnym rogiem.

Mimo wielu wad dla mnie to mocne 8/10. Mam też nadzieję, że pierwszy Dawnwalker będzie dla Rebel Wolves tym, czym pierwszy Wiedźmin był dla CD Projekt RED, a kolejne produkcje studia będą coraz lepsze.

Nie wszystko złoto, co wiedźmińskie ;) Świat, bohaterowie, oprawa graficzna, mechaniki, walka – w każdym z tych elementów znalazłem coś, co mi się podobało. Problem w tym, że niemal wszędzie można też wskazać jakieś niedociągnięcia. The Blood of Dawnwalker przypomina mi przez to nieoszlifowany diament. Potencjał jest ogromny, tylko czasami człowiek chciałby, żeby ktoś jeszcze przejechał po nim papierem ściernym.

Zacznijmy od walki. Podoba mi się bardziej niż wiedźmińskie rachu-ciachu, gdzie po pewnym czasie człowiek potrafił machać mieczem niemal z automatu. Tutaj starcia dają sporo satysfakcji, ale i one z czasem zaczynają być powtarzalne. Chciałoby się czegoś więcej, większej różnorodności i może odrobiny dodatkowej głębi. Ostatecznie chyba jednak bardziej satysfakcjonowała mnie walka w Wiedźminie 3. Tak, wiem, znowu porównuję te gry. Ale nie da się inaczej, skoro jedna z moich ulubionych produkcji to właśnie Wiedźmin 3, a przy Dawnwalkerze podobieństwa same rzucają się w oczy.

Nie wszystko jest jednak kalką. Sam pomysł na przemieszczanie się po dachach jako wrakir nocą bardzo mi się podobał. To jeden z tych elementów, które sprawiają, że gra ma własny charakter i chce się sprawdzać kolejne możliwości bohatera.

Jest tylko jeden problem. Blockery podczas walki. Ja pierdziele, jak to potrafiło wkurzyć! Mała gałąź, jakiś fragment otoczenia i nagle Coen zatrzymuje się, jakby właśnie natrafił na mur nie do pokonania. Człowiek próbuje walczyć, unikać ciosów, ustawić się do przeciwnika, a tu nagle natura postanawia wziąć udział w pojedynku. I to na własnych zasadach.

Bohaterowie, których da się lubić, ale… Postacie to kolejny element, który ma sporo zalet. Lacra, Brencis, a nawet nasz główny bohater potrafią przykuć uwagę. Rozmowy często są interesujące, a spotykani ludzie mają swoje historie i motywacje. Nie czułem, że przechodzę od jednego NPC-a do drugiego tylko po to, żeby odebrać kolejne zadanie.

Ale czasami ręce opadały. Coen potrafi zachowywać się jak rozhisteryzowane dziecko, by chwilę później być poważny jak kłoda. Do tego dochodzi gra aktorska, która nie zawsze współgra z tym, co akurat dzieje się na ekranie. Bywa zbyt drętwo, przez co niektóre sceny tracą na sile. Niby powinny wywoływać emocje, a człowiek siedzi i zastanawia się, czy bohaterowie na pewno przeżywają to samo, co my.

Najbardziej przeszkadzało mi jednak coś innego. Rodzina Coena jest przecież jednym z głównych powodów, dla których podejmujemy tę całą przygodę. Tymczasem po pewnym czasie można zwyczajnie zapomnieć, że w ogóle powinniśmy ją ratować. Prolog mógłby być dłuższy, żebyśmy lepiej poznali bliskich bohatera i mocniej się z nimi związali. Wtedy stawka całej historii byłaby bardziej odczuwalna.

Brakuje mi też reakcji samego Coena na upływający czas. Mija kolejny dzień, a bohater nie zawsze zachowuje się tak, jakby naprawdę zależało mu na tym, żeby zdążyć uratować rodzinę. Rozumiem, że gra chce dać nam swobodę eksploracji, ale czasami trudno pogodzić tę swobodę z historią, która powinna przecież wywierać na nas presję.

Zadania poboczne? Tutaj jest naprawdę dobrze. Jeśli miałbym wskazać jeden z elementów, które najbardziej przypadły mi do gustu, byłyby to zadania. W większości przypadków dostajemy ciekawą historię, a nie typowe MMO-wskie zapychacze w stylu „przynieś dziesięć marchewek, bo tak”. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo doceniam tę różnicę.

Właśnie dlatego tak chętnie zaglądałem w kolejne miejsca. Nawet kiedy trafiałem na zwykły znak zapytania, miałem nadzieję, że może jednak kryje się tam coś ciekawego. Jakaś historia, tajemnica albo wydarzenie, które sprawi, że spojrzę na ten świat trochę inaczej.

Oczywiście nie każdy taki punkt na mapie okazywał się czymś wyjątkowym. Powtarzalność potrafiła przypomnieć mi najgorsze momenty eksploracji Skellige w Wiedźminie 3. Wiecie, ten moment, kiedy widzicie kolejny znak zapytania i już wiecie, że prawdopodobnie znowu będziecie wyciągać coś z wody albo czyścić kolejny obóz.

Mimo wszystko trudno mi narzekać na samą eksplorację, skoro spędziłem tyle czasu na odkrywaniu świata. To chyba najlepszy dowód na to, że twórcy dobrze wykonali swoją robotę.

Wybory, konsekwencje i trochę niedosytu - Gra sprawia wrażenie, że nasze decyzje mają duże znaczenie. I rzeczywiście, pierwsze wrażenie jest bardzo dobre. Wybory potrafią zaskoczyć, a ich konsekwencje wydają się istotne. Problem zaczyna się wtedy, kiedy człowiek chce sprawdzić inne możliwości.

Pozwoliłem sobie zobaczyć różne zakończenia i mam wrażenie, że niezależnie od obranej ścieżki główny wątek ostatecznie zmierza do podobnego punktu, tyle że inną drogą. Szkoda, bo chciałbym zobaczyć naprawdę odmienne scenariusze ratowania rodziny, a nie tylko nieco inne warianty prowadzące do zbliżonego rezultatu.

Nie twierdzę, że wybory nie mają żadnego znaczenia. Bardziej chodzi mi o to, że gra momentami sugeruje większą swobodę, niż faktycznie oferuje. Przy kolejnym podejściu chciałbym poczuć, że mogę odkryć zupełnie inną historię, a nie tylko zobaczyć kilka zmienionych scen.

Rozwój postaci. Rozwój postaci w moim przypadku wyglądał dość biednie. Wybierałem przede wszystkim umiejętności, które wydawały mi się potrzebne, i niezbyt przejmowałem się resztą. W efekcie zostało mi chyba około 40 punktów umiejętności, których ostatecznie nie wykorzystałem.

Dlaczego? Przez presję czasu. Skoro miałem do zrobienia kolejne zadania, chciałem je wykonać, zamiast zastanawiać się, czy dana umiejętność będzie mi kiedyś potrzebna. I tutaj dochodzimy do jednego z ciekawszych pomysłów gry, czyli faminy.

Sam system bardzo mi się podobał. Wprowadza dodatkowy element zarządzania zasobami i sprawia, że decyzje związane z wampiryczną naturą bohatera mają znaczenie. To dla mnie jeden z najciekawszych mechanizmów w całej produkcji.

Natomiast limit 30 dni na uratowanie rodziny najchętniej bym wyłączył. Lubię eksplorować, czytać notatki, szukać sekretów i sprawdzać, co przygotowali twórcy. Nie chcę przy tym zerkać na zegar i zastanawiać się, czy właśnie nie marnuję cennego dnia na kolejną wycieczkę po okolicy. Zwłaszcza że sama gra nie zawsze potrafi przypomnieć nam, dlaczego właściwie powinniśmy się spieszyć.

Wampiry, klimat i historia, która mogła dać więcej - tak w skrócie. O samej historii nie chcę mówić zbyt wiele, żeby nie wchodzić na pole minowe ze spoilerami. Powiem tylko tyle: może być!

Uwielbiam wampiry, a od czasów Legacy of Kain niewiele produkcji z tym motywem naprawdę mnie kupiło. Dlatego możliwość zagłębienia się w świat wrakirów była dla mnie czymś, na co czekałem z dużą ciekawością. I pod tym względem Dawnwalker ma sporo do zaoferowania.

Najbardziej podobał mi się klimat. Mroczny świat, tajemnice, poczucie zagrożenia i historia, w której nie wszystko jest oczywiste. Do tego ogromna liczba notatek, książek i innych informacji pozwalających lepiej poznać otaczającą nas rzeczywistość. Przeczytałem ich naprawdę sporo i co najważniejsze, zwyczajnie chciałem to robić. Nie przeklikiwałem kolejnych stron tylko po to, żeby odhaczyć zbieractwo.

Może nie ma tego tyle co w Morrowindzie, ale i tak ilość materiałów do czytania robi wrażenie. Lubię, kiedy twórcy nie ograniczają się do opowiadania historii wyłącznie za pomocą przerywników filmowych, lecz pozwalają samemu odkrywać kolejne fragmenty świata.

Jednocześnie mam spory niedosyt. Chciałbym dowiedzieć się więcej o samych wrakirach i o tym, jak wygląda ich rzeczywistość poza doliną, w której rozgrywa się nasza przygoda. Mam wrażenie, że twórcy zostawili sobie sporo interesujących tematów na przyszłość.

Podobnie jest z Brencisem. To postać, która wydaje mi się ciekawsza, niż ostatecznie pokazano ją w grze. Chętnie zobaczyłbym więcej, lepiej poznał jego motywacje i dowiedział się, co jeszcze kryje się za jego działaniami.

I właśnie tutaj tkwi jeden z największych problemów Dawnwalkera. Nie tyle sama historia ratowania rodziny i doliny pozostawia niedosyt, ile cały świat, który wydaje się znacznie większy i ciekawszy, niż pozwala nam zobaczyć ta produkcja. Z jednej strony to dobrze, bo jest na czym budować kolejne gry. Z drugiej człowiek kończy przygodę z poczuciem, że chciałby jeszcze trochę posiedzieć w tym uniwersum.

Grafika, wydajność i kilka rzeczy, które potrafią zepsuć humor. Grałem na standardowym PS5 w trybie 60 klatek na sekundę. I generalnie nie było źle, ale zdarzały się momenty, kiedy wydajność potrafiła solidnie zirytować.

Szczególnie zapamiętałem starcia ze skrzydlatymi potworami, podczas których płynność potrafiła mocno spaść. Miałem wrażenie, że momentami liczba klatek spadała nawet w okolice 15 FPS-ów. Co gorsza, zdarzało się, że problem nie znikał od razu po walce, a nawet przerywnik filmowy po pokonaniu przeciwnika potrafił działać z wyraźnymi spadkami płynności.

Do tego dochodziły migające tekstury, różne glitche i inne drobiazgi, które wybijały z immersji. Szczególnie irytowały mnie widoczne z daleka błędy animacji otoczenia. Kiedy wodospad nagle przestaje się ruszać, trudno udawać, że właśnie podziwiamy dopracowany, żyjący świat.

Nie było tego na tyle dużo, żeby całkowicie zepsuć mi zabawę, ale jednak rzucało się w oczy.

Z drugiej strony, kiedy przypominam sobie premierę Cyberpunka 2077 na PS4, to Dawnwalker wypada wręcz wybitnie. Tak, próbowałem ogrywać Cyberpunka w dniu premiery na poprzedniej generacji. Po kilku godzinach odpuściłem i wróciłem do gry dopiero po dwóch latach. Tutaj na szczęście nie było aż tak źle, choć niektóre błędy powinny zostać wyeliminowane przed premierą.

Muzyka, która robi swoje, oprawa dźwiękowa dobrze pasuje do klimatu gry. Nie mam większych zastrzeżeń, ale też nie jest to soundtrack, którego chciałbym słuchać na okrągło, tak jak muzyki z Wiedźmina 3 czy Expedition 33.

Muzyka spełnia swoje zadanie, buduje atmosferę i dobrze komponuje się z wydarzeniami na ekranie. Po prostu zabrakło mi utworów, które szczególnie zapadałyby w pamięć i do których chciałbym wracać już po zakończeniu przygody.

Czy warto zagrać w The Blood of Dawnwalker?

Moim zdaniem tak. I to nie tylko dlatego, że jest to polska produkcja, którą warto wspierać. Patriotyczny obowiązek patriotycznym obowiązkiem, ale jednak przede wszystkim liczy się sama gra.

The Blood of Dawnwalker to produkcja pełna sprzeczności. Z jednej strony ma świetny klimat, interesujące zadania, wciągający świat i mechaniki, które potrafią dać mnóstwo satysfakcji. Z drugiej nie brakuje niedoróbek, problemów technicznych, powtarzalności niektórych elementów i decyzji projektowych, które mogłyby zostać lepiej przemyślane.

A mimo to spędziłem w tej grze około 50 godzin, zrobiłem wszystkie zadania, sprawdziłem różne zakończenia i po prostu dobrze się bawiłem. Nie miałem poczucia, że gram tylko dlatego, że wypada ukończyć kolejną dużą produkcję. Chciałem poznawać ten świat, odkrywać jego sekrety i dowiedzieć się, co jeszcze przygotowali twórcy.

Dawnwalker nie jest Wiedźminem 4 i całe szczęście. Choć podobieństw nie da się uniknąć, gra ma własną tożsamość i pomysły, które warto rozwijać. Mam nadzieję, że Rebel Wolves wyciągnie wnioski z niedociągnięć pierwszej części, a kolejne produkcje będą coraz lepsze.

Dla fanów Wiedźmina 3 i gier RPG z otwartym światem, w których historia jest ważniejsza niż bezmyślne odhaczanie aktywności, to pozycja, którą zdecydowanie warto sprawdzić.

Ja bawiłem się przednio i choć zastanawiałem się nawet nad oceną 7/10, ostatecznie zostaję przy ósemce. Lista problemów jest długa, a zablokowany trening z Olchą, podczas którego gra potrafi mi się zawiesić, to tylko jeden z przykładów. Mimo to ilość frajdy, jaką dostałem, sprawia, że jestem w stanie przymknąć oko na część niedoróbek.

No i przeciwieństwie do wielu standardowych recenzji korzystam z pełnej skali dziesięciu punktów. Nie każda dobra gra musi być dziewiątką albo dychą, żeby warto było po nią sięgnąć.

Ocena: 8/10

przerzuciłem przez AI moje wypociny by lepiej się czytało i poprawiło błędy i mój tzw. potok słowny ;) nie wstydzię się tego D:

Oceń bloga:
0

Ocena - recenzja gry The Blood of Dawnwalker

Atuty

  • Świetny klimat i świat
  • Ciekawe zadania poboczne
  • System faminy
  • Bohaterowie i fabuła
  • Eksploracja i swoboda

Wady

  • Problemy techniczne
  • Niewykorzystany potencjał postaci
  • Złudna presja czasu
  • niedopracowane otoczenie

wrzosek

Dawnwalker nie jest Wiedźminem 4 i całe szczęście. Choć podobieństw nie da się uniknąć, gra ma własną tożsamość i pomysły, które warto rozwijać. Mam nadzieję, że Rebel Wolves wyciągnie wnioski z niedociągnięć pierwszej części, a kolejne produkcje będą coraz lepsze.
Grałem na: PS5

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper