Blog użytkownika Gracz23

Gracz23 Gracz23 04.11.2021, 10:18
Czy proces produkcji gier powinien ulec zmianie?
318V

Czy proces produkcji gier powinien ulec zmianie?

Lata produkcji, setki pracowników, crunch, olbrzymie ryzyko finansowe, a wszystko po to, by wydać większą, jeszcze większą, jeszcze, jeszcze większą grę, dorównującą standardom.

GTA VI (kiedy premiera)

TES VI (kiedy premiera)

Beyond Good and Evil 2 (kiedy premiera)

Halo Infinitie (premiera przekładna)

Diablo IV (kiedy premiera)

STALKER 2 (kilkukrotnie w produkcji)

Cyberpunk 2077 (tyle lat w produkcji ? i…)

Wiedźmin 3 (przekładanie premiery)

Wszystkie te tytułu powstają/powstawały od lat/przez lata, a proces ich produkcji pochłonął dziesiątki milionów dolarów. Lista mogłaby być dużo dłuższa, gdyż proces produkcji gier dziś to coś niezwykle skomplikowanego. Kiedyś, np. przy Kotorze 2, przez długi czas pracowało zaledwie 7 osób, które, wykorzystując assety, animacje itd. pierwszej części oraz kładąc nacisk na narrację, stworzyli fenomenalną, chociaż nie we wszystkim dopracowaną, grę... w 14 miesięcy. Wyobraźcie sobie coś takiego dziś. Ale to właśnie niezwykłe koszty gier AAA sprawiają, że studia są bardzo zachowawcze i boją się rozwijać w nieznanych kierunkach. Problemem jest też to, że przy tych kosztach produkcji nie opłaca się produkować gier AA, skoncentrowanych na bardziej corowych graczach. Dajmy na to, że jesteście ogromnymi fanami Sony od pierwszego PS. Najprawdopodobniej zagrywaliście się w surivival-horrory (kiedyś AAA, dziś AA), MGSy, a na PS3 mogliście bawić się fenomenalnie w Little Big Planet. Dziś coraz ciężej o takie gry, a powodem jest wspomniane ryzyko produkcyjne. To właśnie z tego powodu Konami zrezygnowało z tworzenia gier (MGS V powstawał zbyt długo), a teraz upada Hangar 13.

Potrzebę zmian zaobserwowała część deweloperów – m.in. Ninja Theory podczas tworzenia Hellblade, mówili o tym prezesi firm, w tym prezes Take-Two (GTA), czy prezes PlayStation, ale niestety wszystkie duże studia zamiast zupełnie zmieniać proces produkcyjny (ciąć koszt), chcą dziś zmienić model dystrybucji (ograniczyć ryzyko z drugiej strony) – przechodząc na modele abonamentowe, które są stałym, przewidywalnym źródłem finansowania. Wiążą się z tym pewne plusy dla gracz – np. aby zainteresować dostateczną liczbę odbiorców, oferta musi być rozbudowana oraz, co chyba ważniejsze, różnorodna. Nawet taki EA, po zabawie w samodzielnie EA Play, doszedł do wniosku, że musi poszerzyć rynki dystrybucji, gdyż ich oferta nie przyciąga wystarczającej liczby graczy (stąd obecność na Steam i umowa z MS – Game Pass). Gdzieś też krążył plotki o tym, że Ubisoft również romansuje z Game Pass. Przez ostatnich 10 lat dodatkowym sposobem na spieniężanie gier były liczne promocje, którym chyba tylko Nintendo się nie podporządkowało. Jeszcze inną kwestią są mikropłatności, które dla masy gier są jedynym źródłem dochodu i wiele tytułów radzi sobie z tym fenomenalnie (by nie szukać zbyt daleko Genshin Impact – kosztowało powyżej 100mln $, jest dostępne za darmo, a zarobiło już ponad 1,5 mld $) – jest to też dużo bardziej przewidywalny sposób monetyzacji, niż zwykła sprzedaż, lecz nie jest możliwy do wdrożenia w każdej grze na odpowiednią skalę (zapewniającą tę przewidywalność).

Wydawać by się mogło, że nie ma odwrotu od abonamentów oraz mikropłatności – to jedyne rozwiązania dostatecznie niwelujące ryzyko projektowe, przy aktualnych standardach i grach chcącym im sprostać. Ale… Nintendo - japońska korporacja przez lata starała się walczyć z przyjętym procesem produkcji gier (dość ironicznie, zapoczątkowanym przez Square oraz Konami, które stały się dość dużymi ofiarami tegoż). Niegdyś prezes Nintendo powiedział, że jeżeli teraz pójdziemy drogą, jaką otworzył MGS 2 (najdroższa w produkcji gra tamtych lat), to nie będzie odwrotu. I tak przez lata Nintendo opierało się rzeczom kosztownym w produkcji, a nie wnoszącym nic do samej interakcji (nie mylić z doznaniem – bo do tego wnosiły) – voicacting, Mo-cap, cut-scenki i ich reżyserowanie itd.. Dzięki temu ich gry nadal są dużo tańsze w produkcji (najdroższa Zelda BotW szacunkowo to 30-40 mln dolarów już z marketingiem bezpośrednim – gdyż do zwrotu produkcji i marketingu wystarczyła sprzedaż 2mln kopii), skupiają się na interakcji (a chyba o to chodzi w grach), a ponadto sama korporacja bardzo opiera się zniżkom cenowym, które, ich zdaniem, wypaczają rynek i wartość produktu (inna sprawa, że mogą sobie na to pozwolić, gdyż kontrolują cała dystrybucję na swoich konsolach, a przy PS czy Xbox i dziesiątkach niezależnych od tych podmiotów wydawcach, byłoby to niemożliwe).

W tym wypadku prawdą okazały się prorocze słowa prezesa Nintendo – MGS wraz z wcześniejszym FF VII zmieniły branżę. Jeżeli konkurencja wyznacza standardy, to ty musisz przynajmniej do nich dobić – inaczej nie sprzedasz. W ten sposób dobrnęliśmy do dziś – coraz większe światy, coraz lepszy voice-acting, coraz więcej reżyserii, coraz większe koszta, coraz większe oczekiwania (bo kto dziś zaakceptuje GTA VI, które będzie bardziej organiczne, ale mniejsze w skali od GTA V?). Niestety nie mam opcji zawrócenia z tej ścieżki – prawie cała branża wraz z odbiorcami musieliby się umówić, że ok. – obniżamy standardy i skupiamy się na interakcji. Jakąś nadzieję na przyszłość daje wykorzystanie AI w procesach produkcji (od symulowania ruchów postaci, po syntezację mowy, czy proceduralne tworzenie „naturalnych” obiektów, tekstur, czy nawet całych światów gier).

Gdzieś mam takie poczucie, że to kwestia wieku naszego medium – tego, że jeszcze nie potrafimy operować w nim skalą. Wyobraźcie sobie taką sytuację w filmach – gdzie musielibyśmy dostawać coraz więcej i więcej (efektów, epickich starć itd.). Jedyne filmy jakie by wychodziły, to Marvelowskie superbohaterskie akcyjniaki. A przecież są produkcje dużo lepiej operujące pacingiem i skalą wydarzeń, które wzbudzają przy tym większe emocje – choćby fenomenalny Nowy Początek, który tyle nie kosztował.

W świecie gier też nie brakuje podobnych przykładów – ot. gry Piranha Bytes. Niewielka skala Gothica 1 i 2 pozwalała zachować organiczność świata, czego nie udało się w przypadku Gothica 3 czy choćby Elexa. Dlatego jestem przekonany, że ta nauka – skali prezentowanego świata – przyniesie korzyści nie tylko w aspekcie wydatków, ale też w kwestii rozgrywki (Gothic ma niewątpliwie bardziej organiczny świat od GTA V czy Skyrima). To operowanie skalą odnosi się również do skali mikro (projektowania detali obiektów, które nic nie wnoszą do interakcji, zarzucania otoczenia gracza nieinteraktywnymi rzeczami, które zaśmiecają pole widzenia).

Jeszcze innym pomysłem byłoby to, czego dziś trochę brakuje, a kiedyś, w sumie było trochę wymuszone. Centralizacja SDK. Piszę tu o rozwiązaniach typu Unreal Engine, ale na większą skalę. Scentralizowanie kwestii silnika graficznego, fizycznego, tworzenia assetów – czegoś, z czego mogliby masowo korzystać twórcy gier, już sami tego nie tworząc. Oczywiście, dziś nie jest to możliwe, przynajmniej nie na dostateczna skalę - być może AI na coś takiego pozwoli.

Podsumowując, oprócz skupienia się na monetyzacji w postaci abonamentów oraz mikropłatności, twórcy gier powinni przyłożyć większą uwagę do sposobów kreacji świata, stawiając na organiczność rozwiązań (mniejsze światy, skupione na systemowych interakcjach), inwestując w AI oraz opierać się na elastycznych SDK.

A Wy, co sądzicie? Zapraszam do wypowiedzi w komentarzach oraz sondzie.

Za główne zdjęcie wątku dziękuję stronie: Reprodução/portalrapmais

PS

Oczywiście długi czas oczekiwania na GTA VI czy TES VI to nie tylko kwestia procesu produkcyjnego, ale też monetyzacji poprzednich gier z cyklu dziś.

Tagi: CD Projekt Cyberpunk 2077 GTA 6 proces produkcji Rockstar TES 6

Oceń notkę
+ +12 -

Oceń profil
+ +27 -
Gracz23
Ranking: 1690 Poziom: 41
PD: 9977
REPUTACJA: 1928