Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 31.12.2017, 01:01
Księżniczka i kurczak na motorowerze, czyli o 2017 akapitów garść.
585V

Księżniczka i kurczak na motorowerze, czyli o 2017 akapitów garść.

Vitam, kalimera.
Rzecz się dzieje w pewien ciemny, zimowy wieczór. Gdzieś w oddali już słychać wystrzały fajerwerków, które ludziska wyciągnęli prawie dobry tydzień przed czasem. Gdzieś niedaleko pies szczeka, zapewne radośnie obwieszczając zauważenie miejscowego rudego kota, który ma aparycję i masę godną Garfielda. No i gdzieś księżniczka zaczyna pisać kolejne growe podsumowanie związane z kolejnym kończącym się rokiem. Tak się spokojnie pisze na tej wsi.

Anno Domini 2017. Tym razem nawet udało się spełnić parę "planów" z zeszłorocznego wpisu, patrząc po rozpisce tytułów, które zamierzam poniżej przedstawić. W swoim podsumowaniu pozwolę sobie pominąć parę tytułów, które obgrywałem tam gdzie "księżniczki chodzą piechotą" jak reklama Switchowa swego czasu edukowała. Są to całkiem fajne tytuły, chociażby Puyo Puyo Tetris, Picross S, czy przenośna FIFA 18, ale nie aż tak dające wenę do pisania jak inne. Może poza PPT, ale już swego czasu wylałem wystarczająco tekstu na blogach, więc starczy. Nie było też w tym roku żadnej (normalnej) Senran Kagury u mnie obgrywanej, więc czuje lekkie zerwanie z dobrą tradycją, która ciągnęła się przez trzy lata. Ale sobie poklepałem uda Asuki, pozdrawiam i polecam haptyczne wibracje. Za to w kwestii moich wrażeń z reszty gier – zapraszam do lektury poniżej.

 

Wolfenstein: The New Order (PC, 2014)

Dzień Noworoczny, jeśli dobrze pamiętam. Trochę przymęczony, po poprzedniej nocy i podróży ze stolicy, ale jeszcze z paroma dniami urlopu przed sobą, napadła mnie nagła chcica na strzelankę singlową. Tak, chcica. Jak lubię ten gatunek gier, to zwykle przy rozważaniach nad "co sobie następnego ograć z hałdy wstydu", moje oczy kierują się zwykle na każdy inny gatunek z przewagą jrpgów w ostatnich latach. Tymczasem singlowe strzelanki muszą trafić w ten odpowiedni moment. I tym razem padło na "starego" nowego Wolfensteina czyli The New Order. Lekki powrót na stare śmieci, bo jedną z pierwszych gier w które samodzielnie grałem był Wolf 3D w wersji shareware. A przy okazji strzał w dziesiątkę przy wyborze strzelanki, bo gra mocno przypadła mi do gustu.

Zaczynając od gameplayu, to ten w TNO mi mocno przypasował. Przed obgraniem słyszałem wiele jak to gra mocno pije do bardziej staroszkolnego modelu strzelankowego, tego z dobrych czasów gdy trawa była bardziej zielona niż teraz. I tak jest, ale robi to na tyle umiejętnie, by człowiek mógł grać dosłownie tak jak chce. Sam się złapałem na tym, że mój styl rozgrywki mocno skręcał w pewnych momentach w kierunku skradankowym, ale gra nie rzucała mi żadnych kłód pod nogi i nagradzała różnymi wesołymi perkami dopasowanymi do takiego stylu. Oczywiście niektóre giwery miały takiego powera, że podświadomie człowiek wychodził i zaczął napieprzać do wszystkiego co się rusza – ostatni taki fun miałem chyba za czasów starego dobrego Painkillera, a to dobrze świadczy o tej produkcji. Jedyne "ale" w kwestiach samej rozgrywki to trochę poziom trudności, gdzie gra poza jednym czy dwoma momentami (moja twarz gdy ta cała miejscówa z wagonami obładowanymi ubersoldatami), nie sprawiała większych problemów przy eksterminacji nazistów.

Druga oczywista rzecz, która mi się podobała w New Order - setting. Historię lubię od najmłodszych lat, acz jak często z zainteresowaniem czytałem o tym "co było", tak samo często rozmyślałem "co by było gdyby". Co by było gdyby nie upadło Cesarstwo Rzymskie, co by było gdyby szlachta zrezygnowała ze złotej wolności i liberum veto w odpowiednim momencie, co by było gdyby to twory państwowe z Azji prześcignęły Europę w kolonizacji niemal całego globu. I tak dalej, i tak dalej. Samo New Order miało o tyle prościej, bo poniekąd mogło się oprzeć już na gotowym materiale – tym co chora i nieludzka, filozofia i władza Trzeciej Rzeszy zdążyła zrobić podczas kilkunastu lat swojego bytowania, oraz tym co zostawili w planach. Ot chociażby dość szybka wizyta w Berlinie, przebudowanego w duchu Welthauptstadt Germania, gdzie gra pokazuje w pełnej krasie monumentalną kopułę Volkshalle. Mocno zindustrializowane i zimne w odczuciu miasta, które mają spełniać konkretną funkcję, być trybem w maszynie. Tak jak trybem miał być każdy obywatel, gdzie w podsłuchanych dialogach zwykłych cywilów da się usłyszeć pełny sukces indoktrynacji i służalczości wobec ustroju. Do tego wszystko perfekcyjnie dopełnia cały myk futurystycznych technologii. Chociaż twórcy sobie trochę pozwoli przy okazji wyjaśnienia ich pochodzenia, ale to taki szczegół. Ogólnie fabuła też na plus, dając nam bardzo wyraźny powód naszych akcji w postaci głównego skurczybyka, jak i całą gamę fajnych pobocznych postaci. No i jest zamazana scena w pociągu, hmmm.

Ogólnie tytuł bardzo na propsie i skończyłem go w kilka wieczorów, z ewidentnym zadowoleniem. Za prequel oraz sequel…kiedyś się wezmę, bo jak napisałem musi mnie na taki rodzaj gier złapać chcica. Ale z tak innej maniany, to ten Wolf jest jednym z powodów przez który trochę się mniej gniewam na coroczne "nowe wydania" sandboxów Bethesdy. Jeśli hajsy z reedycji dzieł Todda Howarda mają iść na świeżutkie porządne singlowe gry jak Wolfenstein, Doom czy Prey, to jednak może kupię tego Skyrima na Switcha prędzej niż później.

Ale na TES VI Elsweyr bym się nie obraził, panie Todd.

 

Ys: Memories of Celceta (PS Vita, 2012)

Z przygodami Adola Christina własnoręcznie nie miałem wcześniej do czynienia, ale od dłuższego czasu kojarzyłem je za sprawą paru znajomych (witam witam), jak i GENIALNEGO moim zdaniem soundtracku. Bądź co bądź, ta seria zaczęła swoją muzyczną przygodę od Yuzo Koshiro, muzycznego wirtuoza, którego ogromnie szanuję za to co stworzył na poczet Etrian Odyssey. Później też nie było źle, bo włodarze Nihon Falcomu (aka developer serii) wpadli jako jedni z pierwszych w całym giereczkowym światku,  na pomysł stworzenia oddzielnego muzycznego zespołu mającego zajmować się tylko tworzeniem muzyki do gier firmy. Falcom Sound Team jdk od tego czasu stworzył od groma genialnych motywów do wielu serii – z Ys i The Legend of Heroes na czele. Dobra, my tu gadu gadu o soundtracku, ale jaki to ma związek z tematem? A no ma.

Ys: Memories of Celceta była pierwszą grą Nihon Falcom wydaną na Playstation Vitę i do dnia dzisiejszego imo pozostaje jednym z największych exów tej platformy. Nigdy jakoś ewidentnej chrapki na ten tytuł nie miałem, bo ciągle na moim koncie steamowym leżały (i leżą dalej) nieruszone poprzednie odsłony, ale to się zmieniło któregoś pięknego dnia, gdy przeglądając allegro natrafiłem na dość tanią limitowaną edycję z USA. Miała jakąś materiałową mapę, całkiem spory poradniko-artbook, mały kompasik i co najważniejsze: trzy krążki CD wypełnione muzyką z całej serii. Całe 64 kawałki dobra i miodu, dołączone do gry z okazji 25-lecia serii w 2012 roku. Bez dłuższego namysłu wydanie zakupiłem i przez dobre parę miesięcy katowałem te utwory na telefonie. Gra sobie spokojnie leżała, ale i na nią przyszła pora – mój stary 3DS XL był na początku 2017 roku w prawie całkowitej rozsypce, na piecu nie chciałem od razu grać po przejściu Wolfa, więc ostatecznie został Vitold i Ys właśnie. I tytuł jakością okazał się tak samo dobry jak soundtrack.

Pierwszy Ys na Vitę jest fabularnie nową wersją czwartej odsłony serii, która czerpie po trochu z każdej wariacji IV które zdążyły wyjść przez tyle lat, przy okazji dodając trochę swojego i oficjalnie przejmując oficjalną pozycję jako 4 w kanonicznej historii marki. W grze wcielamy się w osobę Adola Christina, który tym razem nie rozbija żadnego statku jak to ma w zwyczaju (jego drugi zwyczaj to łamanie serc lokalnych dziewoj, spoiler: to akurat tutaj następuje), zamiast tego kończy z głęboką amnezją po ostatniej wyprawie do tajemniczego i groźnego lasu Celcety. Z pomocą przychodzi mu DougiDuren, handlarz informacjami, który przedstawia się jako znajomy Adola sprzed utraty pamięci. Z jego pomocą, oraz paru innych postaci po drodze, Adol powraca do lasu by spróbować odzyskać utracone wspomnienia, odkryć tajemnicę lasu, oraz zbadać każdy możliwy zakątek krainy Celcety. A jest co badać, bo gra mocno stawia na eksplorację, rzucając nam różnorakie miejscówki do poznania i obskoczenia. Mapa jest rozległa i zróżnicowania, z tonami potworów do zaszlachtowania, jak i różnych surowców do zebrania po drodze – które mogą się przydać przy różnych questach czy ulepszaniu uzbrojenia. Z wielką przyjemnością pokonuje się kolejne kilometry i kolekcjonuje tony przydatnego szajsu. Ogromną frajdę sprawia też sama walka, która jest mechanicznie podobna do tego co prezentowała siódma odsłona serii Ys czyli drużynowy action rpg. W drużynie można mieć trzy aktywne postacie, gdzie jedną steruje gracz oraz dwoma AI, acz w każdym momencie można się spokojnie między nimi przełączać. Każdy z bohaterów ma przyporządkowany odpowiedni typ ataku (slash u Adola czy pierce u Karny), który działa dobrze na konkretne typy potworów, więc zawsze warto dobrać skład pod przeciwnika i zawsze warto przełączyć się na konkretną postać przy większym zgrupowaniu potworów czy starciu z bossem. Jest to wskazane przez system kombosów – jak sterowani towarzysze potrafią używać skilli, tak zawsze najlepsze połączenia da się uzyskać z własnoręcznego prowadzenia. Technicznie też gra nie ma sobie nic do zarzucenia – o muzyce już napisałem więcej niż powinienem (acz macie jeszcze jeden kawałek, bo czemu nie), zaś graficznie tytuł prezentuje się bardzo ładnie na ekraniku Vity. Chociaż, nie aż tak ładnie jak kolejne pozycje Falcomu na Vitę, ale o tym za chwilę.

Podsumowując – jeśli masz Vitę i nie masz jakiegoś wybitnego uczulenia na action rpgi, to Celceta jest pozycją obowiązkową na zdychającą platformę. Nie jest to gra, która mocno rzuca japońszczyzną po twarzy (poza paroma kliszami, które zwykły śmiertelnik spokojnie przeżyje), ładnie umiejscawiając się w fantasy świecie. Świetna eksploracja, wciągający system walki i, czy już o tym pisałem, genialny soundtrack. A ja sobie spokojnie czekam na patcha z nowym tłumaczeniem Ys VIII: Lacrimosa of Dana, bo po krótkiej partyjce wydaje się być jeszcze większym blini niż opisywany tutaj tytuł.

 

Rytmówki General

Voez (NS, 2017) / Deemo (NS, 2017) / Love Live: School Idol Festival (Android, 2013)

Tymczasem, tymczasem, obowiązkowy kącik rytmówkowy!

W międzyczasie (aka gdzieś na początku stycznia) odbyła się pewna konferencja, pewnej firmy z Kioto. Tak, ta sławetna konferencja Switchowa, która z perspektywy czasu może niczego nie urywała (>GTA Mario, >implikando z Xeno2 do końca roku, >lol Bethesda wyda jedną grę i się zwinie), ale jednak przekonała mnie do kupna świeżej konsoli N już przy premierze. Głównie było to spowodowane wiadomym tytułem (którego bym nie ograł na Wju, bo Wju nie miałem), ale w premierowy dzień zaopatrzyłem się także w inną produkcję. Voez, bo tak jej na imię, to f2p gra rytmiczna tajwańskiego studia Rayark, która wcześniej zdążyła zaliczyć platformy mobilne i trochę pieniążków wyciągnąć za paczki z piosenkami. Switchowa wersja to z jednej strony trochę leniwy port, bo działa tylko w wersji handheldowej i obsługuje tylko sterowanie dotykowe, ale z drugiej strony jest dobrym przykładem jak uczciwie podejść do przenoszenia produkcji z mobilek na normalne platformy. Do Voeza na platformę N wpakowano bowiem większość możliwych paczek z utworami i wyceniono jako jedną produkcję. Żadnych dodatkowych mikrotransakcji, płatnych paczek z piosenkami itd. – raz kupujesz i dostajesz ponad 100 utworów. Sam z tego powodu zaopatrzyłem się w ten tytuł i szczerze nie żałuje. Gameplayowo gra rozpoczyna od dość prostych układów rytmicznych na początkowych poziomach trudności, by z biegiem czasu przejść do istnych wygibańców dla palców. Robi to jednak z wdziękiem baletnicy (takiej lepszej nawet), bo gracz zaliczający kawałki zgodnie z poziomami trudności powoli się przyzwyczaja do coraz trudniejszych układów. Układy spadające od góry do dołu, zwykle składają się z pojedynczych punktów, sliderów (pasków które musimy trzymać przez cały czas ich trwania), czy strzałek przy których musimy wykonać ruch w odpowiednią stronę.

Sama muzyka, czyli najważniejsza rzecz w rytmówkach, jest bardzo przyjemna i co najważniejsze zróżnicowana. Często kawałki balansują między nutami popowymi, japońszczyzną (acz bez zbytniego przesłodzenia) i elektroniką, ale jest też trochę klasycznych brzmień czy ostrzejszego grania. Jeśli ktoś nie ma ewidentnego hejtu na jakiś gatunek muzyczny to Voez spokojnie może przypaść do gustu, tak jak mi. Ogólnie bardzo porządna rytmówka, która w przeciągu roku dostała wielgachne trzy darmowe paczki z piosenkami (około 50 kawałków dodanych bez dodatkowych opłat!), a i planowany jest update do sterowania przyciskami oraz pudełkowa edycja. Takie wsparcie to ja rozumiem. Jedyny element na który mógłbym ewidentnie ponarzekać to fabuła. Wiadomo, rytmówki zwykle nie są kojarzone z jakimiś bogatymi historiami, ale ta cała historia bandy nastolatków mocno średnio się klei i mocno średnio się poznaje przez formę przedstawienia (jakieś smsy, kartki z dzienników, tweety – za pomocą tego ostatniego to można shitposty tworzyć, a nie pokazywać historię). No i trochę dobija forma ich odblokowywania, gdzie w pewnym momencie gra robi przeplatankę nabijania odpowiednich rang na poziomie Normal, Hard i Special. I gdy dwa pierwsze idą bez najmniejszego problemu, później spędza się dłuższy czas na specialu, by znowu odblokować łatwiejsze wyzwania na Normalu i Hardzie. Dziwaczne i nielogiczne to dla mnie, szczególnie gdy patrzy się na Deemo, wcześniejszą grę Rayarku, która później od Voeza wylądowała na Switchu.

Deemo jest bowiem tak zbudowane, że mimo prostoty przekazu jakim operuje, potrafi historię przedstawić w niezwykły sposób. Ot mamy małą dziewczynkę, która magicznym sposobem ląduje w jakiejś tajemniczej mrocznej lokacji, którą zamieszkuje tylko cieniowaty stwór Deemo i enigmatyczna kobieta w masce (B…ane?). Krótkie cutscenki przedstawiają ważne wydarzenia, ale też bohaterka reaguje na kolejne elementy świata w którym się znalazła. Opowiada co widzi i co czuje względem danych przedmiotów, wydarzeń, czy dwóch bytów, które razem z nią żyją w tym miejscu. Postęp fabuły też jest bardziej wyważony, bo zależy od tego "jak wysoko urosło drzewo" co przekłada się na skumulowany wynik punktowy z kolejnych zaliczanych kawałków. Nie jest to może długa historia, ale w swojej formie jest interesująca. I bez zbytniego zagmatwania, jak w Voezie. Gameplayowo tytuły są względnie podobne, chociaż repertuar muzyczny jest troszeczkę inny – mniej tutaj elektroniki, więcej kawałków korzystających z dobrodziejstw fortepianu, co ładnie się łączy z postacią Deemo. Trochę można by było ponarzekać, że sam ekran rozgrywki jest trochę mało bogaty w porównaniu do Voeza, ale to też trochę podchodzi pod klimat całej produkcji.

Z rzeczy nieSwitchowych, to z rytmówek jeszcze grałem całkiem sporo w Love Live! School Idol Festival na Androidzie. Tutaj można spokojnie dać ostrzeżenie dla osób uczulonych na nowsze twory z dziedziny mangu i animu, bo opisywany tytuł jest gacha rytmówką opartą na, popularnej w JP landzie, marce Love Live! School Idol Project. Sama franczyza to banda wykreowanych animcowych idolek (a dokładniej już ich trzy zestawy), od groma jpopowych piosenek (imo niektórych całkiem porządnych, pozdrawiam snow halation), dwie serie anime (jedna bez podtytułu wałowa jak skurczybyk, druga z podtytułem Sunshine całkiem przyjemna), tony sprzedażowych fantów, oraz trochę gier. W tym opisywana tutaj. Termin gacha już przywoływałem w poprzednim wpisie podsumowującym 2016 rok, ale w ramach krótkiego przypomnienia – losowanie za wirtualną lub prawdziwą walutę wirtualnych dóbr w grze. Coś ala sławetne lootboxy, które się w tym roku tak wyłoniły na zachodnim rynku gier AAA, a które pod względem mechaniki od dawna sobie istnieją na rynku mobilek czy gier MMO. Wracając jednak do Love Live! SiF (lubię ten skrót), to gacha tutaj obejmuje postacie szkolnych idolek, które możemy przyporządkować do zespołów wykonujących kolejne kawałki. Każda dziewoja ma odpowiedni mnożnik, zwiększający ilość punktów jednej z trzech cech. Pod te cechy są też przyporządkowane piosenki, które do zaliczenia potrzebują konkretnej ilości punktów. I tak jak możecie się domyśleć – jak przy mniejszym poziomie trudności zaliczyć daną piosenkę bez lepszych postaci jest jeszcze względnie prosto, to czym wyżej z trudnością, tym lepiej się zaopatrzyć w lepszy skład. Ot typowa polityka gier gacha, ale ogólnie sam gameplay jest na tyle przyjemny, że często zdarza odpalić mi się grę na parę kawałków w autobusie. A do tego wybitnych postaci nie potrzebuję, wystarczy JOKE i trochę samozaparcia.

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NS, 2017)

Pozycja, która musiała być w tym zestawieniu z urzędu. Pozycja, która dojrzewała długo. Pozycja, dla której kupiłem konsolę. Pozycja, która była być albo nie być dla tego nowego otwarcia Nintendo. Pozycja, którą wszyscy już opisali od prawej do lewej strony. Pozycja, która zdołała już nazbierać od groma nagród. Pozycja, która już na stałe wpisze się jako synonim 2017 w przemyśle growym. Samemu zdarzyło mi się napisać parę słów na temat początku mojej przygody w tej produkcji do jednego z odcinków GROmady. Co można więcej napisać?

To był chyba Poniedziałek Wielkanocny, jeśli folder switchowy mi dobrze podpowiada. Wolny dzień, w Zeldzie wyfarmiłem wszystko co się dało wyfarmić (oprócz Koroków, szanujmy się). Sto i pięćdziesiąt godzin ciągłej rozgrywki przez półtora miesiąca. Tony zaciukanych Lynelów i innego szajsu, czekanie na te durne gwiazdki z nieba, latanie za smokami, zaliczanie ciut za bardzo już podobnych do siebie szrajnów, tony innych wesołych rzeczy. I (spoiler spoiler) Ganon na końcu tej całej drogi. Już pewnie z paru opinii czy późniejszych recenzji, mogliście przeczytać, że sam finałowy boss nie jest czymś ewidentnie trudnym. Ba, z tym całym wyfarmionym sprzętem i wsparciem, można go nazwać łatwym. Nie przeszkadzało mi to jakoś wybitnie, ale spokojnie można to uznać za jedną z wad gry. Ale dobra, wiadomy łobuz pokonany, wszystko się szczęśliwie kończy (dla prawie wszystkich?) i zaczynają lecieć napisy końcowe. Składanka różnych motywów z gry w tle, kolejne obrazki z kolejnych krain. Kolejne wydarzenia, które JA przeżyłem. Kolejne wirtualne postacie, którymi JA nie musiałem się jakoś wybitnie przejmować. Zwyczajny zbiór pikseli, linijek kodu, jakaś zbitka instrumentów grających w tle, nic więcej.

Rozbeczałem się wtedy jak głupi bóbr.

Breath of the Wild ma wady i trzeba być naprawdę ślepym, by ich nie widzieć, nie jest grą idealną. Wiele jej aspektów można by było poprawić, zmienić, gdy patrzy się  z perspektywy czasu. Sam jednak uważam ostatnią Zeldę za jedną z najlepszych gier, w które kiedykolwiek grałem. Po prostu wywołała we mnie emocje. Takie prawdziwe, których nie da się tanio wywołać.

 

7th Dragon III Code: VFD (3DS, 2015)

No one wanted to believe. Believe they even existe…chwila, to nie ta gra ze smokami.

Z 7th Dragon jest trochę zabawna sytuacja. Ot zebrała się ekipa, która grzebała wcześniej przy pierwszym Etrianie dla Atlusa i poszła do studia Imageepoch (Luminous Arc, Fate/Extra, Black Rock Shooter, Stella Glow). Tam uklepali pierwszą część 7th Dragon na DSa dla Segi. Osadzona w dość zwyczajowym świecie fantasy nękanym przez 666 smoków i toksyczna flora która się napatoczyła razem z nimi, mocno pachniała pod pewnymi względami serią o łażeniu po drzewowych labiryntach, przy okazji dodając upierdliwą mechanikę związaną z trującymi kwiatkami oraz kilka innych wesołych rozwiązań. I była muzyka Yuzo Koshiro, czy już wspominałem, że lubię utwory tego pana? Sama gra nie opuściła niestety Japonii, chociaż powstało fanowskie tłumaczenie. Następnie ekipa Imagepoch przeskoczyła na tworzenie gier na handheldową platformę Sony, czyli PSP i zmontowała 7th Dragon 2020 i sequel 2020-II. Z zachowaniem filozofii poprzedniczki, akcja gry przenosi się do zrujnowanego współczesnego Tokio, gdzie ekipa ocalałych próbuje przeciwstawić się smoczej apokalipsie. Do tego gdzieś po drodze pojawia się Hatsune Miku, a gra znowu robi lekkie zapożyczenie z Etrian Oddysey, ale to spoiler spoiler. I tak samo jak poprzedniczka nigdy nie ląduje na zachodzie. O serii robi się cicho na parę lat, a samo studio odpowiedzialne za markę, bankrutuje w dość niejasnych okolicznościach. Krótko po tym jak założyciel studia znika w niewyjaśnionych okolicznościach. Wszystko wskazywało, że na trzech częściach się to wszystko zakończy, a wszelakie większe plany na kolejne odsłony zostaną odłożone w niebyt. I tutaj wchodzi Sega, która postanawia dać grze jeszcze jedną odsłonę i spiąć wszystko co się da w jednym worku. Przy okazji wydając na zachodzie, bo czemu nie.

Gracz na samym początku tworzy postać przyporządkowaną do jednej z czterech klas początkowych, wybiera dowolnego avatara, głos z rozległej listy znanych japońskich aktorów głosowych i rusza ku przygodzie. To znaczy najpierw do jakiegoś vr mmo, który okazuje się być skrzętnie ukrytym testem na smoczego łowcę. Jak to bowiem bywa, po 80 latach spokoju, smoki znowu pojawiają się na Ziemi i jedynym sposobem by je powstrzymać, jest skompletowanie Smoczych Kronik i z ich pomocą pokonanie ostatecznego Siódmego Prawdziwego Smoka o nazwie kodowej VFD. A jedynym sposobem na skompletowanie Smoczych Kronik jest podróż w czasie do czasów odległych – tak w przeszłości, jak i w przyszłości. Gra fabularnie stara się wyjaśnić i dokończyć w ten sposób sporo spraw zaczętych przez poprzedniczki, szczęśliwie starając się tłumaczyć najważniejsze meandry historii chociaż w minimalnym stopniu, by nowy gracz nie czuł się zagubiony. Postaci jest całkiem sporo – część może nie jest za bardzo wybitna do zapamiętania, ale niektóre twarze są na tyle charakterystyczne i dobre zarysowane pod względem osobowości, że zwracamy uwagę na każde spotkanie z nimi. Sama fabuła to też trochę nierówności, czasami się zdaje powoli i dobrze budować kolejne wydarzenia, by w kolejnym rozdziale szybko przelecieć przez swoją zawartość. Chociażby przedostatni rozdział bardziej mi się podobał niż właściwy finał. Poza głównymi fabularnymi rzeczami, w międzyczasie możemy się bawić w różne opcjonalne wstawki – questy dla miejscowej ludności, spotkania z członkami drużyny, rozwój bazy bojowej, szukanie kotów wszędzie gdzie się da.

Gameplayowo gra to całkiem przyjemny turowy jrpg. Potyczki ze zwykłymi mobami dość szybko przestają stanowić wyzwanie, ale głównym mięsem tej gry są kolejne smoki do ubicia, których jest od groma i ciut ciut. A opcji męczenia gadów jest całkiem sporo – God Hand który ma potężne ataki z pięści (w tym pieprzony GIGA DRILL BREAKER na jednym skillu) i wspomaganie drużyny, Agent który potrafi przestawić na jakiś czas wroga na naszą stronę lub go uśpić, czy Duelist z pułapkami (Astolfo pozdrawia). Do tego po drodze dochodzą cztery kolejne klasy (>tfw dmg Banishera), oraz możliwość dorzucenia dwóch pomocniczych ekip do właściwego party. Dzięki temu tytuł pozwala tworzyć coraz bardziej zaawansowane kombinacje radzenia sobie z przerośniętymi jaszczurkami i nie tylko. Ot taki przykład: Agent z pobocznego party może odpalić debuff na wrogu, zmniejszający mu odporność na hakowania, by chwilę później Agent mógł bez większych problemów złamać niemilca. A jest tego więcej, więc warto kombinować. Ze strony technicznej gra prezentuje się przyzwoicie jak na 3DSa, do tego od strony muzycznej to imo czysty miód. Tak, Yuzo Koshiro, ale też TeddyLoid (Pantsy&Stocking chociażby wcześniej) remixuje parę kawałków.

Słowem końcowym – kolejny porządny jrpg na 3DSa. Może nie wybitny, bo ma parę swoich wad, ale jeśli lubi się ten gatunek, to naprawdę warto sprawdzić. Chociażby demo, bo bodajże jest na eshopie.

 

Tekken 7 (PC, 2017)

Get ready for the next battle. Siadajcie i czytajcie, to napiszę wam jak to było z tą całą robowaifu.

Wielkim fanem nawalanek nigdy jakoś nie byłem. Ot po pierwsze nie miałem wybitnych zdolności manualnych i cierpliwości do uczenia się wszelakich kombinacji, przez co Street Fighter czy Guilty Geary zwykle odpadały po krótkich sesjach. Mortal był względnie fajny do grania z kumplami, ale przy nowszych częściach, balans wydawał mi się trochę nierówny pomiędzy postaciami, a i nie widziałem wewnętrznej potrzeby ogrywania. Skullgirls wyglądało bardzo fajnie, ale to też była nawalanka z dużą dozą skilla. Jako wredny każual w tej dziedzinie, ostatecznie parę lat temu pogrywałem w Scarlet Weather Rhapsody (bo miałem ogromną manię na touhou, o czym może kiedyś) i troszeczkę później w Smash Brosa 3DS. Który może na pierwszy rzut oka jest party games, ale czasami po multi takie ostre pojedynki szły, że jasny gwint. Fox only, no items, final destination. Tekken mnie przez te wszystkie lata omijał, bo po prostu nie miałem żadnej platformy, by w niego pograć i dopiero w tą 3DSową odsłonę udało mi się trochę popykać. I nawet było fajnie, całkiem sporo ciupałem (nielubianą przez starych wyjadaczy, ale któż by się tam przejmował) Alisą Boskonovitch. Robowaifu, jak to określę na poczet tego tekstu. 3DSowa odsłona była luźno oparta na 6 konsolowej części, acz bez jakiś elementów fabularnych. Ale normalne tryby bijatykowe wystarczały do dostarczenia całkiem sporej ilości frajdy i jakoś tak w głowie to zapamiętałem. Co niejako przesądziło, że podczas Warsaw Games Week w 2016 roku stanąłem w kolejce do przetestowania Tekkena 7. Krótka rundka, może i przegrana przez moją osobę, ale dała mi sporo funu i dobre odczucia co do tytułu. Co zaowocowało kupnem już przy samej premierze.

Większość czasu w siódmym Tekkenie spędziłem grając Alisą, jak można się domyśleć. Ma kilka całkiem prostych, acz skutecznych kombosów możliwych do wykonania. Nie ma może dużego pieprznięcia jak niektóre postacie (chociażby Heihachi tak z mojego odczucia), ale idealnie mi pasuje jako taka zbalansowana postać gdzieś pośrodku skali. Bawiłem się też sporo jako Yoshimitsu, który jest specyficzny, acz bardzo fajny po ogarnięciu jego trików. Do tego trochę grałem jako Kazumi, Eliza, Heihachi i niedawno rzuconym GEESEM. Jak każual i w ogóle noob w kwestiach nawalankowych, to głównie pykałem w trybie Treasure i nabijałem kolejne rangi Alisy na offline. Może nie jest to takie wyzwanie jak nabijanie rang online, ale z drugiej strony jest całkiem przyjemne i gdzieś w połowie drogi komputer potrafił wyrzucić całkiem porządnych i ogarniętych przeciwników. W multi jako takim, grałem głównie przy dwóch okazjach. Raz by nabić calaka i raz, by chwilę potrzepać się z pewnym znajomym Świętym Mariuszem, który pragnął zachować anonimowość. Tekken Bowl też okazał się bardzo przyjemnym trybem, chociaż tutaj zamiast zbalansowanych postaci na modłę Alisy, wolę rzucać kimś z przypakiem. Trochę jak w realnych kręglach wolę całą siłą pakować, niż bawić się w jakieś ewidentne triki. Graficznie może nie jest to szczyt wybitności, ale wszystko śmiga płynnie i ciągle w 60 fpsach. Muzyka też mi przypasowała, zależnie od areny czasem lepsza, a czasem gorsza, acz nie ma jakiejś wybitnie tragicznej. Ogólnie, mogę…oh wait, jeszcze fabuła.

Fabuła jest. Wiem, że w poprzednich Tekkenach (oprócz 6 i tego całego wątku z Larsem jeśli dobrze kojarzę) zwykle każda postać miała swoje własne przerywniki fabularne, które po kolei się odblokowało przez wygrywanie danymi postaciami. Tak przynajmniej wnioskuję po galerii dołączonej do Tekkena 7, którą przestudiowałem całą od deski do deski, tak bardzo przyjemna była w kompletowaniu i oglądaniu (stare scenki z Paulem&Marshalem&Forestem, akcje z Rogerem, wesołe przypadki rywalizacji Asuki i Lily). Tymczasem w siódmym Tekkenie jest ten główny wątek fabularny, gdzie Heihachi znowu żyje i znowu wymienia swoje przyjemności z synem. Nawet było to całkiem interesujące, wszystko trzymało się sensownej kupy, było ogłoszenie tradycyjnego turnieju. I pojawia się Akuma, po czym historia zaczyna pędzić na złamanie karku, kończy się szybko i ewidentnie pozostawia uczucie, że coś było nie tak. Nie wiem, czy to przez nieznajomość meandrów fabularnych losu rodziny Lubiczów Mishima, czy może rzeczywiście jest tak kiepsko. Z pewnością biednie jest też w tych pobocznych historiach dla poszczególnych zawodników, gdzie wszystko składa się z dwóch cutscenek wygenerowanych na silniku gry i jednej walki. Co trochę kłuje w oczy, gdy widzi się te fajne różnorodne przerywniki z poprzednich części, które lśnią w galerii.

Finiszując, to może i fabularnie imo się to średnio trzyma, tak najważniejsze rzeczy są moim zdaniem porządnie zrobione. System walki jest przyjemny i różnorodny zależnie od postaci, nabijanie kolejnych rang jest przyjemne, więc pewnie jeszcze sporo razy będę do tego tytułu wracał. Z chęcią bym zresztą przywitał siódmego Tekkena na Switchu, bo byłby to idealny tytuł do odpalenia na krótką partyjkę, czy w trasie. Acz to już nie od mojej osoby zależy, c’nie Panie Harada?

Ps.: Tekken 7 rozwalił mi pada i port usb na kompie, dzięki Panie Harada. Nigdy więcej pada na kablu.

Tagi: 2017 3ds android pc podsumowanie roku ps vita switch

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +15 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 236 Poziom: 56
PD: 22699
REPUTACJA: 7147