Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 30.12.2018, 01:48
Księżniczka i pies samuraj, czyli o 2018 liter niedużo.
714V

Księżniczka i pies samuraj, czyli o 2018 liter niedużo.

Vitam, Namaste.
Rudy kot, bohater(ka?) zeszłorocznego wstępniaka, gdzieś się zwinął jakiś czas temu z okolicy. Tymczasem jednak nowy władca miejscówy pojawił się na froncie, w postaci białego dachowca z wyraźnymi czarnymi plamami. Nosi się dumnie i tłumnie, pozostawiając widoczne ślady swojego bytowania w różnych miejscach podwórka. Najchętniej na drodze oczywiście, by trzeba było sprzątać.
A ja ponownie zabieram się za pisanie corocznego podsumowania, bo to już ten czas.

Anno Domini 2018. Przez ostatnie dwanaście miesięcy trochę gier się przewinęło na moich sprzętach, oczywiście w większości poza planami z zeszłorocznego wpisu (i mimo innych rzeczy dnia codziennego i Grambu). Część tytułów standardowo pominąłem z poniższego zestawienia, ze względu na powody różne. Chociażby dwie nowe odsłony Picrossa na Switcha, które same w sobie są bardzo zacne i masę godzin przy nich spędziłem, ale zbytnio nie ma co pisać o nich. Ogólnie jednak większość szpilów opisałem w poniższym wpisie, według względnej chronologii zaliczania.

 

Pokken Tournament DX (NS, 2017)  

 

Na pierwszy ogień w nowym roku, pomijając kończenie Rabi-Ribi i próbowanie zawartości post game (podkreślę próbowanie, bo gra wali wtedy boss rushem z ograniczonym leczeniem, przy którym wymiękłem niczym makaron podczas gotowania), poszedł teoretyczny mariaż Tekkena z przenośnymi stworkami. Teoretyczny, bo jeśli mieliście do czynienia z jakąkolwiek recenzją czy opinią na temat Pokkena w jakiejkolwiek wersji, to wiecie, że do nie do końca jest tak jak tytuł wskazuje. 

Mecze dzielą się na dwie fazy, które przełączają się między sobą po mocniejszych atakach. Field phase jest arenową tłuczką, gdzie w trójwymiarowym otoczeniu o różnych kształtach, nasze stworki mogą się dość dowolnie poruszać i wykonywać ataki. Gdy nastąpi „przełączenie” i rozgrywka przejdzie do fazy duelowej, to dostajemy coś bardziej przypominającego klasyczne 2D fightery. Zmiana trybu może nastąpić wielokrotnie podczas jednego meczu, więc nie ma tu mowy o opieraniu strategii na jednym lub drugim podejściu. Trzeba opanować oba. Sam gameplay nie jest jednak ewidentnie tryhardowy w kwestii poziomu wejścia, bądź co bądź to Poki i muszą trafić do trochę szerszego grona. Określiłbym to znaną i kochaną formułką „easy to play, hard to master”. Bądź co bądź, już na początku zabawy znalazłem parę dyskusyjnie skillowych stworków, którymi potrafiłem kulturalnie uprzyjemniać życie ludkom na multi bez zbytniego wysiłku. Raczej mi się to nie zdarza przy innych nawalankowych tytułach.  

Ot pierwszy z brzegu przykład, to moja ulubienica, Gardevoir. W samej grze jest określana jako „postać techniczna”. Ma być to poparte możliwością teleportacji na krótkim dystansie, czy specyficzną tarczą. Ale kto raz zagrał tym stworkiem lub spotkał jako przeciwniczkę, ten wie dokładnie co zaraz napiszę. BEAM SPAM i multum pocisków. Jeśli ktoś da się zlokować w dalszej odległości od Gardevoir, to w każdej fazie będzie częstowany promieniami i kulami energii. Oczywiście jest trochę kontr w kwestii zawodników na wspomnianą psychiczkę, wytrenowany gracz też względnie powinien wiedzieć jak efektywnie zmniejszyć odległość, ale i tak było wesoło. Szczególnie, gdy adwersarz miał Scizora, albo Machampa, stworki mocno nastawione na tłuczkę w zwarciu. Oprócz Gardevoir, świetnie bawiłem się też innymi dystansowcami – Braixen i „tym dziwacznym pokemonem żyrandolem, kto go wymyśliłChandelure. Oba stworki też sporo opierały się na wszelakiego rodzaju pociskach i promieniach, ale bywały też fajne w zwarciu. Jednym z ulubionych ruchów ognistej lisicy były dla mnie szarża na latającej miotle, czy jej wywijanie kijem niczym tamburmajor swoim narzędziem podczas marszu. Ciekawy jest też Mewtwo, który ma specyfikę w pewien sposób przypominającą Yoshimitsu z Tekkena. Za cenę swojego zdrowia potrafi różne mocarne cuda wianki wykonać – przez co można potężną bułę sprzedać przeciwnikowi, ale trzeba pilnować hp i celnie wykonywać ataki, by je odnowić. Każdy stworek jest zasadniczo bardzo grywalny i, po odpowiednim opanowaniu, daje sporo satysfakcji. Szczególnie, gdy uda się odpalić i trafić ultymatywny atak zawodnika, określanego tutaj jako Burst Attack. 

Dobra, a jak się ma zawartość dla singlowego gracza? Sama fabuła jako taka, to duszy nie urywa. Jest specyficzny mroczny Mewtwo i jego tajemnica, trzeba ją rozwiązać i pokonać niemilca. Historia powiązana jest jednak z ligą Ferrum, która jako taka jest całkiem zacna. Przebijamy się przez kolejne poziomy zawodów, spotykając na swojej drodze losowych trenerów i mistrza konkretnego szczebla. Początkowo wygrywamy kolejne serie z przysłowiowym palcem w wiadomym miejscu, ale czym dalej w las, tym npce potrafią zaoferować lepsze wyzwania i nawet czasami zaskoczyć. Dalej są codzienne wyzwania (aka wygraj tym czy tym Pokemonem), tryby zespołowe (po parę stworków w meczu zamiast rund dla jednego Poka), oraz tablice wyzwań. Tablic trochę jest i sporo się trzeba napocić, by wszystkie skompletować. No i jak komuś mało odblokowywania, to są tytuły aka tutejsze acziki. Jest ich prawie 500 i wpadają za rzeczy o naprawdę zróżnicowanym poziomie trudności zdobycia. Ileś meczów w multi, uzyskanie x double k.o. podczas rozgrywek, wylvlowanie stworków do maksymalnego poziomu, losowe tytuły z dropu. Ogólnie jest tego od groma i sam sporo spędziłem je zbierając, a i tak daleko od finiszu było. Do tego ciuszki i fatałaszki do znalezienia dla naszego avatara w grze. Multi to też całkiem spory fun, a tak jak wspomniałem wcześniej, dość miękko można w nie wejść. I to nawet bardziej w rankingowe mecze, niż teoretycznie każualowe, gdzie matchmaking potrafi nam walnąć mocno lepszego przeciwnika. Chociaż nie grałem po wprowadzeniu płatnego online na Switchu, więc aktualny stan nie jest mi znany i czy tytuł trawi podobna choroba co inne mniej popularne multiki Nintendo jak Arms chociażby.

W kwestiach innych – graficznie to bardzo ładna gra. Pięknie animowane stworki, sporo zacnych efektów, estetycznie fajnie plansze. Świetna i top tier jest muzyka, i to nie tylko obowiązkowy Magicarp Festival, ale też banda innych utworów. Chociażby podkład z planszy miejskiej

Pokken to bardzo przyjemny szpil. Może to nie Tekken ze skórką marki Nintendo, albo totalnie poważna gameplayowo nawalanka, ale mi osobiście dała masę zabawy. No i jakby ktoś chciał spróbować czy mu przypasuje, to w każdej chwili może obczaić demko, które chyba dalej jest na eshopie. 
 

 

Call of Duty: Modern Warfare – trylogia (PC, 2007 – 2011)


Krótka historia na wstępie. Jakieś dziesięć lat temu, albo i więcej, dane mi było po raz pierwszy pograć w czwartego Call of Duty. Wcześniej widziałem tylko trochę drugiej odsłony u znajomego, z całkiem charakterystycznym początkiem rosyjskiej kampanii, ale to tyle z serii. Jakoś specjalnie serią nie byłem zainteresowany w takim przypadku, ale czwórka trafiła do mnie jakimś zrządzeniem losu i jak była okazja to grzech nie spróbować. Zainstalowałem i zacząłem rozgrywkę. Z ekranu zaczęła się wylewać ta cała współczesna militarna otoczka, wojna w arabskim wydaniu (która podówczas była mocniej niż mocno na czasie), terroryści, tajne misje Brytyjczyków w postradzieckich terenach, Kapitan Price. To nie były jakoś mocno moje klimaty, ale jednak kampania była całkiem przyjemna, coś jak taki amerykański film w formie grywalnej. I wtedy zobaczyłem po raz pierwszy wiadomą sekwencję z kampanii wojsk USA. Tak, tą bombową sekwencję, o której każdy wie i słyszał. Lekkie wrażenie to na mnie zostawiło, ale prawdziwe złoto przyszło krótko po tym. Tak, chodzi o Prypeć. Klimat, otoczenie, skradanie, późniejsza ucieczka. Wszystko.

Mocno mi się to wryło w pamięć. Szczególnie, gdy przy którejś następnej misji, dotychczasowa karta graficzna wyzionęła ducha. No i mój nastoletni podówczas umysł z ciężkim bólem musiał czekać przez miesiąc na nowy bebech, żeby dokończyć grę, która miała TAKĄ MISJĘ. Jeśli coś takiego było w środku tytułu, to co oni mogli wsadzić dalej? Jak oni zamierzają to przebić? Ostatecznie zainwestowałem (bodajże) podówczas w nowiuśkiego GeForce 8600 i, po odpowiednim zainstalowaniu karty, wróciłem do CoDa. Zacząłem grać…iiiii tego samego wieczora skończyłem, po gdzieś dwóch godzinach? Tyle czasu oczekiwania, tyle przemyśleń, tyle możliwości. I nic właściwie. Kampania okazała się mocno krótsza niż myślałem, końcówka właściwie już nie wzbudziła takich emocji jak czarnobylska misja. Ot takie lekkie rozczarowanie, chociaż przyjemnie się grało ogólnie. Multi mnie nie kręciło podówczas, ekipy nie miałem, więc na tym moja zabawa z czwartym CoDem się zakończyła. 

Kolejne odsłony przychodziły i odchodziły, cały czas (według zeznań świadków) z krótkim singleplayerem, mocno cementując się w multi. Mimo pewnej ochoty na poznanie dalszej części historii Modern Warfare, to jednak przez dłuższy czas cena pecetowych edycji była średnio akceptowalna dla kogoś kto planował tylko pograć w kampanię. Aczkolwiek pewnego dnia A.D. 2017, przypadkowo wyskoczyła mi jakaś promocja na serię w jednym z polskich sklepów internetowych. W tym druga i trzecia odsłona Modern Warfare, za jakieś dwie dychy każda. Zakupiłem, dodałem do Steama i gry przez chwilę poleżakowały. W międzyczasie dokupiłem też jedynkę (oryginalną, nie remastered) na platformę Gabena i ostatecznie w lutym zacząłem przechodzić na poczet poznania historii od deski do deski. 

To tak, czwarty CoD dalej robi robotę, mimo upływu lat. W przypadku brytyjskiej części fabuły, bo ta amerykańska jest „uh”. Teoretycznie ma te najbardziej realistyczne podejście do wojny z całej trójki, ale konstrukcja historii USA wywołało u mnie raczej mocno takie sobie odczucia. Średnia jest otoczka, gdzie nawet jak na arabskie miasto, jest strasznie monotematycznie. Jedynie misja ze stacją telewizyjną daje lekki odpoczynek od ciągle tych samych budynków i ruin. Postacie też jakoś wybitnie nie wbiły mi się do pamięci. Druga sprawa to skrypty. Tak, kampanie w CoDach to zawsze był skryptfest. Ale! Te w amerykańskiej fabule były chyba najgorzej skonstruowane, przynajmniej w moim odczuciu. Jak dobrze załapały, to dzielnych wojaków arabskich od groma i ciut ciut, swoje potrafią robić. Ale częściej i gęściej zdarzały mi się sytuacje, gdy udawało się omijać połowę walk przez proste przebiegnięcie do budynku dziesięć metrów dalej niż gra myślała, że się przestawię. Z drugiej kabany obrona czołgu była w moim przypadku nieskończonym generowaniem adwersarzy, dopóki nie zrobiłem biegu zdrowia po całym terenie misji i gra nie załapała, że już jej wystarczy. Nawet wiadomy moment z losów amerykańskiego wojaka nie zadziałał tak na mnie jak kiedyś. Kiedyś to było lepiej.

Aczkolwiek jest jeszcze kampania wyspiarzy. I tutaj jest imo sporo lepiej. Dalej są pewne problemy ze skryptami, ale nie aż tak często jak podczas arabskiej wojny, a reszta robi wyśmienitą robotę by je zakryć. Misje na postradzieckich terenach, ciche akcje przeplatane pełnokrwistym strzelaniem, Kapitan Price ze swoją charakterystyczną brytyjską manierą, odskocznie w postaci sekwencji z ostrzeliwaniem z pokładu AC-130. No i Prypeć oczywiście. Otoczka całej misji jest wprost wyborna, nawet zważając na finałowe momenty pod karuzelą…które można literalnie skipnąć bez większych problemów jak ktoś wie gdzie ma iść. Ot kochane skrypty. Za to końcowe zadania wydały mi się trochę lepsze niż przy poprzednim podejściu, może przez mniejsze oczekiwania? Ogólnie czwarte Call of Duty trzymało się lepiej niż się spodziewałem i, pomimo tych moich powyższych narzekań, grało się dobrze.

Drugi i trzeci MW to były dla mnie świeże doświadczenia. Co nieco niby słyszałem o pierwszym sequelu, ze sławetnym „Remember, no russian” na czele, acz pod względem ogólnym to nie wiedziałem co tam Infinity Ward wtedy upichciło. No i drugi Modern Warfare to…całkiem kompletny odpał, że tak to określę. Fabuła zaczyna się od właściwej wiktorii rosyjskich nacjonalistów na własnym terytorium (co teoretycznie mieliśmy powstrzymać, ale poprzednia część się za dobrze sprzedała, więc trzeba to kontynuować i wydumać nowego antagonistę), amerykańce dalej się tłuką na bliskim wschodzie, a Price nigdzie na horyzoncie nie jest widoczny. Co przedstawia bardzo zacne intro z charakterystycznym motywem. Później jest jeszcze przez chwilę względnie normalnie, ale i to trwa krótko. Po wiadomej misji na lotnisku, karuzela historii się tak nakręca, że raz i drugi łapałem się za głowę przy niektórych wydarzeniach. Jak jedynka starała się, przynajmniej w powierzchowny sposób, zachować realizm albo uczucie bycia realistycznym, to dwójka dawała do pieca na wszystkich frontach. Było bardziej efektownie (wręcz efekciarsko), było więcej akcji, było więcej blockbusterowego amerykańskiego patriotyzmu i patosu, było więcej (czasami wręcz filmowo przerysowanych) postaci. Do tego te momenty z shock value, odpowiedniki wiadomego wybuchu z jedynki, zostają tutaj pomnożone do pewnej granicy sensowności. Czy to źle? Bynajmniej. Gra stała się takim typowym hamburgerem fabularnym, ale wykonanym dobrze i smacznie. Niczym niektóre filmy Marvela, po których człowiek z zasady nie spodziewa się czołowej kinematografii świata, ale dobrej zabawy. Historia raczej nie zaskakuje swoim biegiem, ale każda misja właściwie wali „efektami” i „momentami” po twarzy. Kampania żołdaka USA już nie była tak monotonna jak poprzednio, rzucając nas po wielu zróżnicowanych miejscówkach (Obrona Burger Kinga, 2016, koloryzowane) i nie nudząc swoją stylistyką. Mimo, że dalej większość naszych amerykańskich kompanów to losowe ludki, to imo dostali sporo więcej charakteru niż ci z jedynki. 

Odpowiednikiem brytyjskiej kampanii z oryginału jest tutaj fabuła kręcąca się wokół oddziału specjalnego 141. Protagonista jedynki, Soap, robi tutaj za naszego kompana i szefa pod nieobecność wiadomego pana. I wychodzi to bardzo fajnie, bo mimo swojej małomówności w oryginale, tutaj dostał odpowiedniego zadziora i parę groszy charakteru od Price się nauczył. Misje Task Force 141 miotają nas od jednej strony globu do drugiej, potęgując filmowość całego przedstawienia, gdzie najpierw uciekamy skuterkiem po ośnieżonych górach, później latamy po brazylijskich fawelach, a dalej przebijamy się przez hale zamczyskowięzienia w Rosji. Może nie jest tak klimatycznie jak w oryginale, ale przechodzi się to przyjemnie. I jeszcze szybciej niż poprzednio, bo kampania w MW2 zajęła mi z 4h raptem. W porównaniu do 6-7 w jedynce, na którymś wyższym poziomie trudności. Dłuższa fabuła imo mogłaby zaszkodzić w tym przypadku, bo to jednak jest amerykański hamburger w postaci gry, a te mogą się znudzić w większej ilości. Technicznie tytuł jest sporo lepszy od CoDa 4 pod względem grafiki, a muzycznie…cóż, Hans Zimmer maczał paluchy w produkcji, więc narzekać nie ma na co. No i skrypty są, ale wydają się mniej inwazyjne niż poprzednio. Ogólnie bardziej przemyślane.

Trójka, aka ta część która powstawała w bólach, jak spora część Infinity Wards wychodziła z okrętu Acti. Nie wiem jak bardzo to wpłynęło na zawartość gry, ale ostatni MW znowu trochę inaczej podszedł do fabuły. Tytuł stanął gdzieś pośrodku w kwestiach klimatu dwóch poprzedniczek. Nie było już efekciarsko jak w dwójce, ale dalej efektownie. Poczucie realizmu otoczki było bliższe temu co przedstawiała jedynka. To dalej amerykański film wojenny, ale taki gdzie nie bronimy symbolów potęgi USA w postaci Burger Kinga, ale po prostu walczymy z wrogiem i ratujemy innych ludzi. Wyniszczone i opustoszałe miasta Europy, przybrudzone budy w Afryce, ponure zamczyska. Nic tu nie było tak jaskrawe jak plansze z dwójki, ale też wszystkie te tereny były na swój sposób specyficznie zbudowane, by nie nudzić i nie wprawiać w uczucie monotonii jak arabskie miasta z jedynki. Historia jako taka też trochę spuściła z tonu, bardziej skupiając się na pojedynczych jednostkach w bardziej przyziemny sposób. Co nie dziwi, zważając na to, że miało to wszystko stanowić godne zakończenie losów Soapa i Price’a. I wyszło całkiem nieźle, z istną wisienką na torcie w postaci finałowej misji. Niby kompletnie odczepionej od reszty wydarzeń, ale satysfakcjonującej przy rozpatrywaniu całości. 

Kończąc ten mój wywód o Modern Warfare. Było przyjemnie, acz rzeczywiście dobrze uczyniłem, czekając na grubsze zejście z ceny. Tytuły dalej trzymają się całkiem nieźle, może poza graficzną stroną jedynki w niektórych miejscach, ale na to jest ewentualne remedium w postaci remastera. W dzisiejszych czasach mogę kampanie spokojnie polecić każdemu, kto chciałby sobie pograć w taki „amerykański blockbuster o wojnie” z fajną (i może często przewidywalną) fabułą i postaciami. Trochę mnie martwią z tego powodu te ploteczki o ewentualnej czwórce MW, bo losy Kapitana Price’a i jego ekipy uważam za skończone w porządny sposób i raczej średnio mi się widzi grzebanie w nich przez obecne Acti. Ale jakiś prequel, albo growa wersja operacji Kingfish? Moooże.

Acz i tak pewnie to będzie multi-only battle royale zombie boogaloo jak Black Ops IIII, więc whatever.
 

 

Civilization VI: Rise & Fall (PC, 2018)

Civilization VI (NS, 2018)

 

Hello Civka, my old friend. Stara dobra zasada twierdzi, że konkretna odsłona tytułu Sida Meiera, staje się naprawdę kompletna po dwóch dodatkach. Szósta Civka jako taka, mimo pewnych bolączek, podobała mi się dość bardzo. O czym pisałem równiutko dwa lata temu w podsumowaniu A.D. 2016. Ale dodatek jest dodatek i zapowiedź nowego rozszerzenia przyjąłem z otwartymi ramionami, otwartą kieszenią i zaznaczoną datą premiery. 

Rise & Fall jako takie skupia się na paru konkretnych mykach, które może nie przewracają rozgrywki dołem do góry, ale i tak trochę mieszają w standardzie szóstki. Pierwszy, najbardziej widoczny to oczywiście podział na złote i ciemne wieki. Interfejs użytkownik wzbogacił się o wskaźnik punktowy związany z daną epoką, oraz menu pokazujące ważne wydarzenia w losach naszej cywilizacji. Ot działa to tak: czynności, które można uznać za przełomowe i historyczne (pierwsza wytrenowana unikalna jednostka, zbudowany cud, przekroczenie progu populacji, odkrycie niepłaskości Ziemi, etc.) dają jakąś ilość punktów. Punkciki te zbierają się w łącznej puli danej epoki, która w ostateczności wpływa na to jaki będzie rodzaj następnej ery. Nie uda się nam przekroczyć minimalnego progu, to lądujemy w ciemnym wieku, jeśli przekroczymy to czeka nas normalny okres, a jak zbierzemy więcej niż trzeba to czas złota i bogactwa. Ale. Ciemny wiek nie oznacza, że jesteśmy w ciemnej duszy. Każdy rodzaj epoki daje nam konkretne wybory i bonusy. Gdy złoty wiek daje stricte bardzo spore bonifikaty, tak z drugiej kabany ciężej jest zebrać punkty do puli na następną epokę. Z kolei ciemna era to możliwość wybrania dość ekstremalnych dróg, które jak mocno negatywnie wpływają na pewne sfery naszego imperium, tak z drugiej kabany dają mocarne bonusy na drugim – potrafiące wyrwać nas z dołka. Oprócz samych właściwości wpływających na rozgrywkę, wielkie ery wpływają wizualnie na wygląd gry. Złota era to jasny i ciepły filtr na cały ekran, z kolei czasy upadku zwiastują ciemna i szara kolorystyka. Największa wada to właściwie kwestia epok pod sam koniec gry, gdzie jeśli wpadniemy w dany rodzaj ery podczas ostatniego okresu, tak już w nim zostajemy do końca naszej rozgrywki. Nie ma opcji sensownego powrotu na wierzch, czy upadku po jakimś czasie. Ot taka właściwość współczesności. 

Druga duża rzecz dodatku to lojalność. Każde miasto otrzymało wskaźnik przywiązania i wpływu względem naszego, lub obcego, państwa. Stolica zwykle jest bezpieczna na początku i nie musimy się o nią martwić, ale już kolejne mieściny musimy lokować w bliskim sąsiedztwie naszego imperium. Jeśli bowiem umiejscowimy to z dala od naszego kraju, to natychmiastowo mniejsze jest oddziaływanie naszych sił, a zwiększona jest szansa na wpływ obcych sił na dany zaścianek. I możliwość naturalnego przejścia danego miasta z rąk naszych do adwersarza. Działa to oczywiście i na komputerowych graczy, więc z natury rzeczy imperia w R&F stały się bardziej ścisłe pod względem lokowania, mniej porozwalane pod względem umiejscowienia centrów społecznych. Wyeliminowało to właściwie taktykę na „forward settling”, czyli wbijanie szpil w postaci szybkiego zbudowania bazy tuż przy wrogiej cywilizacji na początku rozgrywki, lub blokując dogodne punkty na mapie. Zapytacie: ale co z kolonizowaniem dalszych wysp, już nie działa? A no działa, tylko potrzebujemy do tego się przygotować. Najpierw znaleźć teren bez obcego wpływu, albo w mieście ulokować gubernatora. Persona ta zwiększa lojalność danego miasta, ale też daje różne bonusy, które możemy poszerzać według potrzeb. Gubernator może zajmować się ekonomią, przemysłem, czy sferą militarną. Pozwala to stworzyć wyspecjalizowane centra miejskie, lub w szybkim czasie zwiększyć moce przerobowe lokacji, która potrzebuje tego w danym momencie. 

Poza tym pojawiły się globalne sytuacje awaryjne, które w przypadku za dużej siły danej cywilizacji, lub podbicia miasta państwa lub stolicy danego kraju, wyświetlają się dla reszty graczy. W takich przypadkach strona interweniująca w postaci zadeklarowanych do działania cywilizacji, musi odbić konkretne lokacje z rąk wroga. Jeśli się uda, to dostają sutą nagrodę. Jeśli się nie uda, to okupant dostaje odpowiednie bonusy. Ten element jednak trochę dyskusyjnie działa, bo potrafi się pojawić w środku gry, każąc przebić się przez pół mapy w nierealnym czasie. Albo pojawia się, gdy my jako strona która broniła się w wojnie, przejmie miasto adwersarza, co jeszcze bardziej podnerwia. No i jest mocno monotematycznie pod względem rodzaju interwencji, ale może jeszcze to poprawią. 

Ostatnia rzecz dodatku to obowiązkowe nowe cywilizacje, dystrykty, cuda, budynki i jednostki. Sam osobiście próbowałem parę nowych frakcji. Cree, czyli Indianie prowadzeni przez Poundmakera, to bardzo wesoły wybór dla każdego kto pieniążkiem nie gardzi. Jest zwiększony limit handlarzy, a karawany oprócz przynoszonych dóbr i złota, sami z siebie przejmują parę pól na swojej trasie na poczet naszej cywilizacji. Korea jest dość podobna do swojej wersji z piątki, czyli muh nauka ponad wszystko. Bez większych ochów w tym przypadku, ale dość szybko można było zaliczyć drzewko technologiczne. Z kolei Holandia to witam witam. Szlaki handlowe dają lojalność, jest możliwość robienia polderów które dają m_o_c_n_e profity, jest więcej bonusów od rzek. No i jest De Zeven Provincien, renesansowa łajba o sporej mocy uderzenia. Potężny handel i potężna żegluga, my favourites.

Ogólnie dodatek jako taki daje całkiem sporo wesołych rzeczy. Może ich skala nie zmienia całościowo podejścia, ale porównując do pierwszych rozszerzeń poprzednich części – to wychodzi całkiem na plus. Lojalność i ery potrafią wpłynąć sporo na rozgrywkę, a nowe frakcje i mniejsze myki też fajnie pomieszały w detalach. A Firaxis już zapowiedział następny dodatek, więc rzeczy dodane w R&F mogą zostać jeszcze bardziej ulepszone przy nowych czasach, pełnych katastrof i kanałów.

Jak już się produkuję o produkcji sygnowanej imieniem i nazwiskiem pewnego kanadyjczyka, to nie sposób nie wspomnieć o wersji na Switcha. Przenośna, a zarazem normalna w konstrukcji rozgrywki, wersja Cywilizacji to spełnienie moich marzeń, dlatego obowiązkowo zakupiłem pudełko z wersją na konsolę Nintendo. Jest to podstawka z zestawem poprawek i dodatkowych Civek, więc w tej kwestii odsyłam was do mojej opinii z podsumowania 2016. Samo granie na konsoli jako takie uważam za bardzo porządnie zrobione. Sterować można dotykowo, ale przyciskami też działa się perfekto i płynnie. Nawet większa ilość jednostek jest dobrze w operowaniu i po kilkunastu minutach robi się to naturalnie. Prawie (zaznaczmy prawie!) jak na myszce i klawiaturze. Trochę można narzekać na czasy ładowania, bo zależnie od wielkości mapy, pierwsze wczytanie mapy potrafi troooochę zająć. Kolejne tury są jednak już znośne jak na tego rodzaju sprzęt. Niektórzy narzekali na jakieś mniejsze problemy w kwestii rezponsywności i dźwięku przy dłuższych posiedzeniach, ale sam się jeszcze z czymś takim nie spotkałem i osobiście tą edycję polecam. 
 

 

Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC, 2018)

 

Kolejna Neptunia, tym razem z 200% bardziej okradzioną z własnego tytułu Vert. Xboxowa bogini chyba nigdy nie doczeka się własnej gry ze swoim pięknym imieniem w nazwie. Acz w obronie produkcji, to jest tutaj blondyny dość sporo, bo i tematyka jej. Odsłona ta, bierze bowiem na warsztat motyw gier MMO (z wyraźną polewką pewnej wątpliwej jakości serii nowelek/anime Sword Art Online) i przenosi bohaterki do cyfrowego świata fantasy, pełnego grindowania mobów, zarywania nocek, questów zbierackich, oraz narzekania na swoich towarzyszy, którzy nie potrafią ogarnąć banalnej taktyki pokonania bossa. Oczywiście fabuła gdzieś po drodze wrzuca boginie w ratowanie wirtualnego świat na wielu płaszczyznach, bo przecie mniejsza skala boginiom się nie należy. Ogólnie jest wesoło, bo historia jest tu całkiem porządna, trzyma się kupy i jest napisana z odpowiednią werwą i humorem. Tradycyjnie całość robi sobie bekę z wielu aspektów grania po sieci i nie tylko w bardzo przyjemny sposób, ale jednym z najbardziej charakterystycznych elementów całości, który wbił mi się w pamięć, był kącik herbaciany. Tak, legitny kącik herbaciany prowadzony przez Vert, która zamiast siorbać białego Monsterka, postawiła na zdrowsze napoje i całkiem ciekawie o różnych ich rodzajach gadała.

Sama gra jako taka, to kolejna odsłona „akcyjnej” odnogi marki, tworzonej przez Tamsoft. Jeśli nie kojarzycie studia po nazwie, to ogólnie są to twórcy takich gier jak Battle Arena Toshinden, OneChanbara, czy Senran Kagura. No i Neptunia U: Action Unleashed oraz MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies. Akcyjniaki z uniwersum konsolowych bogiń zaczęły od bycia klonem Senran Kagury, wraz z wiadomymi elementami rozwalania ubrań…które według mnie pasowały do tego klimatu mocno średnio. Nie jest tak, że Neptunia jest grzeczna pod względem fanserwisu (bo nie jest), ale jednak U imo przeginało trochę w tym względzie. Ot nie ten klimat, by rozwalać stroje co pięć minut. Szczęśliwie w MegaTagmension trochę zeszli z tonu z tymi elementami poprzedniczki, acz gra dalej ciągnęła względny gameplay z Senrana. Za to Cyberdimension już poszło po całości i zrobiła „swoje”. 

Rozgrywka to w ogólnym pojęciu action RPG. Każda postać ma dostęp do zestawu swoich skilli, zróżnicowanych pod względem różnych klas w które wcielają się bohaterki. Z tych umiejętności można wybrać tylko ograniczoną ilość rzeczy, wpasowując do liczby przycisków akcji. Ale nie nudzi się to zwykle, bo podziemia i dzikie tereny eksplorujemy w drużynie, w ramach której możemy dowolnie przełączać postacie. Chcesz być typowym gostkiem od obrażeń w zwarciu, który wali moba swoim sprzętem przez cały czas, narzekając na tanka i healera po śmierci od ataku bossa, który w normalnej sytuacji jest spokojnie do uniknięcia? Noire „no friends” zawsze do usług. A może chcesz leczyć swoją drużynę, narzekając jak to wszyscy są idiotami i nie potrafią zastosować się do wcześniej ustalonej taktyki? Blanc idealnym wyborem. Albo chcesz mieć wszystkich w czterech literach, waląc z pół kilometra ze swoich pistolletos? Uni, just Uni. Ogólnie młodsza z sióstr spod znaku Lastation to, podobnie jak w Megatagmension, dość przegięty element ze względu na swoje szybkie ataki dystansowe. Poza tym specyficznie gra się wspomnianą Blanc, bo to bohaterka mocno nastawiona na wsparcie. Komputerowo sterowane postacie radzą sobie całkiem względnie ze swoimi zadaniami, możemy im zablokować korzystanie z konkretnych skilli, by skupiały się na jednej konkretnej rzeczy – przykładowo leczeniu lub nakładaniu osłabień na bossa. Do tego, oprócz umiejętności, w każdym momencie mamy dostęp do różnego rodzaju przedmiotów leczących, jeśli AI niedomaga. Sama gra wspiera też grę w co-opie, więc można popykać sobie misje niczym w prawdziwym MMO czy jakimś Diablo, ale fabuła i calak jest spokojnie do ogarnięcia w singlu.

Co rzuca się jeszcze w oczy? Z pewnością wygląd produkcji, bo całość napędza Unreal Engine 4. Pokazują to dość szczegółowe modele postaci, oraz płynniutkie animacje ich działań. W ruchu bohaterki prezentowały się naprawdę fajnie, co twórcy co jakiś czas wykorzystywali tworząc parę przerywników na silniku gry. Za to otoczenie jest estetyczne, że tak to określę. Ot taki poziom japońskiej animcowej gry AA, gdzie po terenach i teksturach może Unreala nie widać, ale jednak silnik dodaje im trochę uroku. Chociaż z drugiej kabany Tekken 7 to też trochę jak poprzednia generacja wygląda, więc co wymagać od maluczkich, jak takie Bandai nie może. Muzycznie bez zastrzeżeń i trochę fajnych kawałków wartych przesłuchania jest na soundtracku gry.

Ogólnie Cyberdimension to jeden z najlepszych spin-offów Neptunii. Bardzo zacnie wykonany artystycznie, z fajną i świadomą swojej „wagi” fabułą, sporą ilością humoru i blini dobrym gameplayem. Chętnie przytuliłbym następny odszczep franczyzy na podobną modłę i o podobnie porządnej jakości, a następna szansa na to jest na wiosnę przyszłego roku z kanadyjskim Super Neptunia RPG.


 

Kirby: Planet Robobot (3DS, 2016)

 

Druga „główna” (bo pobocznych było od groma i ciut ciut) odsłona przygód różowej kulki na tym starszym handheldziaku Nintendo. Grałem w nią w malutkich doskokach od premiery, ale dopiero w tym roku udało się przysiąść i porządnie dokończyć. Wcześniej miałem do czynienia z Triple Deluxe, które było ultymatywnie klasyczne, acz porządne, przyjemne i kolorowe. Planet Robobot bierze z TD ten cały rdzeń i zasadniczo sterując samą różową kulką mamy dokładnie taką samą rozgrywkę w nowym, też kolorowym, otoczeniu. Wesoło się jednak robi, gdy Kirbiacz dostaje w swoje łapy Robobot Armor. Pokaźnych rozmiarów mech, na podobieństwo swojego pilota, posiada przejmowanie umiejętności przeciwnika. Rozwalamy ściany, przebijamy się przez wcześniej ciężkie hordy wrogów niczym w masełko, spalamy wszystko na swojej drodze potężnym miotaczem ognia itd. Niby to samo, ale jednak skala działania maszyny do skali reszty planszy i przeciwników, daje konkretne wrażenie siły i potęgi. I realny fun i dążenie do sterowania Robobotem. Gra jednak dobrze balansuje poziom trudności i nigdy nie jest ewidentnie za prosto podczas używania mecha. Często trzeba się plastycznie przełączać między sterowaniem maszyny, a normalnym chodzeniem pod konkretną formą Kirbiastego, by rozwiązać daną zagadkę przestrzenną. W skrócie, jest czysty nieskrępowany fun.

Obowiązkowo muszę wspomnieć o fabule. Jak ta w Triple Deluxe po prostu „gdzieś była” i właściwie tylko przy finałowym bossie było czuć, że cała gra dążyła do czegoś zamiast bycia zlepkiem map do przejścia. W Robobot jest o wiele lepiej. Oczywiście, dalej sam fun z rozgrywki jest najważniejszy, ale w trakcie zabawy pojawiają się dość konkretne postacie stojące za „zmechanizowaniem” i „unowocześnieniem” planetogwiazdy na której mieszka Kirby. Walki z tymi bossami są fajnie zrealizowane i ciekawe. Aczkolwiek największa bomba to finał, w którym wraca pewien stary znajomy i skala literalnej epickości przekracza granice zdrowego rozsądku jak na kolorową grę o różowej wiecznie nienażartej kulce. Twórcy dokładnie wiedzieli, że jak zaaplikowali mechy w swojej produkcji, to mogą też zrobić naprawdę odlotowe akcje z robotami – i to im się udało. Z tego powodu też cieplej będę wspominał Robobota od Triple Deluxe, oraz jego polecał komuś, kto z różową kulką jeszcze nie miał do czynienia i chciałby się zapoznać.
 

 

Rytmówki General

 

Tymczasem, tymczasem, obowiązkowy kącik rytmówkowy. A.D. 2018 mogę podzielić pod względem tytułów muzycznych na dwie główne połowy: jedną pod znakiem Google Translatora, a drugą pod znakiem walenia.

Pierwszy przypadek jest związany z PriPara: All Idol Perfect Stage (NS, 2018). Jest to szpil oparty na anime PriPara, opowieści o młodych dziewczynach, które w wirtualnym świecie zajmują się typowym animcowym idolkowaniem w postaci śpiewania, tańczenia, latania w kolorowych fatałaszkach, wykonywania ćwiczeń fizycznych z zestawu „zostań siłaczem razem z Pudzianem”, itd. Ogólnie seria wpasowywała się w trend idolkowy, który cały czas jakoś ciągnie się od połowy poprzedniej dekady w medium mongoloidalnych kreskówek, które oprócz właściwych animacji, dostawały multum innego dobra na różnych poletkach multimedialnych. Seriale animowane, komiksy, figurki, gry arcade, komórkowe, inne franczyzowe dobra, pierdoły itd. W przypadku PriPary są one teoretycznie skierowane do młodszej audiencji, ale ze względu na całkiem sporą ilość humoru (za którą pewnie można winić reżyserkę Makoto Moriwaki) są całkiem zjadliwe i też popularne wśród starszych widzów. Przez co czasami na różnych poletkach internetowych lądują później zdjęcia z dorosłymi facetami klęczącymi przed małymi automatami arcade, by sobie pograć. Albo częste fotki figurki protagonistki serii od autora Senran Kagury. Taki urok. Sam swego czasu obejrzałem pierwszy sezon anime i był całkiem przyjemny, więc wieść o podsumowującej serię grze na najnowszy sprzęt Nintendo przyjąłem całkiem pozytywnie. Bądź co bądź, przez tyle lat narzekałem na region locka kolejnych animcowych produkcji na 3DSa, więc jak wreszcie coś się zmieniło na Switchu, to trza korzystać.

Czym ta cała PriPara growa jest na Switchu? Po pierwsze i najważniejsze, to budżetowa produkcja na licencji. Silnik grafiki chyba pamięta jeszcze odsłony na 3DSa i dostał właściwie podbicie na rozdzielczości, bez jakiegoś większego pudrowania. Ze względu na stylistykę anime i kolorystykę to aż tak bardzo to nie przeszkadza podczas samego grania, ale jednak to widać. Szczególnie, gdy podczas końcowej fazy piosenek, gdzie załącza się ten "upiększający inaczej" filtr. Gameplayowo to dość prosta rytmówka z utworami z całej franczyzy, ale jest pewno ale. Jak podstawowe zaliczenie danego utworu jest dość prostym zadaniem, bo mimo wszystko nawet dziecku ma się to udać, to już wymasterowanie kawałków to trochę inna para kaloszy. Perfekcyjne trafienia mają bardzo wąski margines błędu w porównaniu do wielu innych, poważnych rytmówek. Czy to źle? Bynajmniej, bo nie ma tu stricte poziomów trudności, więc układy nutek są jakie są – takie same dla nowicjusza, jak i kogoś kto zjadł zęby na pińciuset tytułach, dlatego bardziej wymagające trafianie nawet pomaga grze. Z rdzeniem rozgrywki związane są też ubrania. Ot podczas zabawy zbieramy walutę za zaliczanie piosenek, oraz pchanie fabuły, którą później wydajemy w growym sklepiku na losowania. Tak, niczym w mobilnych gacha, są tu losowania ciuszków o różnej rzadkości. Oddać trzeba po prawdzie, że nie ma tutaj żadnych realnych mikropłatności, nie kupimy waluty za prawdziwe pieniążki, wszystko odbywa się w ramach gry. Wracając do samych ubrań, to są one podzielone na różne style i marki, które współgrają z pewnym „imidżem” naszej idolki. Jedna piosenka bardziej pasuje do kolorowej popowej panienki, za to druga to bogatej damy, pełnej blichtru. Odpowiednie dopasowanie ciuszków, oraz towarzyszek (bo zwykle nie występujemy solo), zmienia się w odpowiednią bonifikatę punktową. Punkty popularności wpływają na naszą rangę jako idolka, co odblokowuje kolejne piosenki, fragmenty fabuły, czy daje elitarne fatałaszki. 

Wspomniałem, że tytuł ma coś na rodzaj historii i jest ona zasadniczo podzielona na dwie części. Pierwsza, mniejsza w objętości, opowiada o losach nowoprzybyłych bohaterek (aka naszej customowej postaci + różowowłosej Mirai) do PriPary, które muszą uratować ten obecnie zbugowany wirtualny świat i przywrócić mu blask przez wykonywanie najróżniejszych idolkowych rzeczy. Druga część, sporo dłuższa, to ogólne streszczenie całej serii anime od początku do końca. Obie przeplatają się nawzajem i ogólnie jako takie są poprawne. Ot taki poziom gry na licencji, co nie wdaje się w zbytnie szczegóły, przez co właściwie humoru czy akcji z animowanego oryginału tutaj się nie uświadczy mocno. Ale też zębami się nie zgrzyta przy tym, jest po prostu poprawnie. Całość jest niby po japońsku, ale napisane w dość prostym języku – wystarczą więc podstawy znajomości krzaczków lub Google Translator i jazda. Osobiście korzystałem z tego drugiego sposobu i całość była względnie sensownie, czasami tylko appka wrzucała swoje wstawki. Całkiem randomowe, ale wesołe mimo wszystko w odbiorze.

Czy polecam switchową PriParę? Tak z marszu, z ulicy to definitywnie nie. Gra na licencji, robiąca właściwie za podsumowanie serii, z silnikiem mocno nie dzisiejszym i po japońsku. Jeśli jednak ktoś się kiedyś napatoczy na serial, obejrzy i będzie chciał więcej – to jak najbardziej. 

Następnie w rytmówkach był Taiko no Tatsujin, czyli wspomniane walenie. Jeśli siedzicie w klimatach gier rytmicznych lub japońszczyzny, to marka raczej nieobca, nawet jak nie miało się z nią stricte do czynienia. Jak jednak nie wiecie o co kaman, to śpieszę z krótkim wyjaśnieniem. Taiko to, według języka samurajów i innych mieszkańców wiadomej wyspy, bęben. W grze linia piosenki jest podzielona na zestaw kółeczek w (zwykle) dwóch kolorach, według których musisz odpowiednio walić w rzeczony bęben. Może to być instrument wirtualny, pod postacią przyporządkowanych przycisków, ale też odpowiednie akcesorium z pałkami. Tylko tyle i aż tyle. Niby wydaje się proste na pierwszy rzut oka, ale wystarczy popatrzyć na utwory na wyższych poziomach, by zauważyć, że to nie aż tak banalna zabawa. Coś jak z perkusją, niby wystarczy walić, ale żeby coś z tego była sensownego to trzeba wiedzieć jak walić i to walenie szkolić do perfekcji. 

W tym roku zagrałem w dwie odsłony serii. Pierwszą była THE iDOLM@STER MUST SONGS Blue Disc (PSV, 2015), czyli mariaż Taiko z powerhousem marek idolkowych w Japonii, który to udało się wyhaczyć za sensowną cenę na pewnym polskim serwisie aukcyjnym podczas luźnego przeglądania. Czyli kolejna gra w zestawieniu z tymi specyficznymi kawałkami wykonywanymi przez młode pannice, chociaż tutaj w bardziej dojrzałym sensie niż wspomniana wyżej PriPara. Oprócz klasycznego Taiko gameplayu i circa trzydziestu kawałków, gra ma coś na kształt trybu kariery. Wcielamy się tam w menadżera formacji wokalnej, zdobywamy popularność i zaliczamy koncerty, czyli kilka kawałków zmixowanych w jedną dłuższą formę. Fajne i przyjemne, nawet sterując przyciskami. Idealnie na krótkie sesyjki. I tu właściwie jedyny minus tej części wynikał trochę z konsoli, która trochę się odpala, szczególnie po przyzwyczajeniu się do niemal natychmiastowego startu Switcha. Dlatego ucieszyłem się na wieść o odsłonie na najnowszy sprzęt Nintendo, bo cóż może pójść nie tak. 

No i uhh, też ideału nie było. Taiko no Tatsujin Switch Edition (NS, 2018), lub Drum ‘n’ Fun jak u nas ochrzczono, trochę się ładuje w porównaniu do idolkowej odsłony na Vitę, albo innych rytmówek na konsolę N. Nie wiem, czy to wina samego tytułu, czy wina wersji kartridżowej, ale gra lubi się odpalać dłużej niż imo powinna. Jeszcze bym rozumiał, gdyby to miało jakieś skomplikowane elementy graficzne czy efekty, ale to dalej dość proste wizualnie Taiko. Jakoś to ostatecznie przebolałem, bo ogólnie gra sztos, ale lekki zawód pozostał. Lista utworów jest dość zróżnicowania pod względem zawartości: japoński pop i rock (TRAIN TRAIN TRAIN TRAIN), soundtracki z gier, muzyka klasyczna, vocaloidy czy kawałki specyficzne. Jeśli ktoś nie ma jakiegoś ewidentnie mocnego uczulenia na produkty z Kraju Kwitnącej Wiśni, to w tym zestawie znajdzie coś dla siebie. Do tego na eshopie pojawiają się kolejne zestawy DLC, chociażby z utworami z filmów Ghibli, czy powiązane z serią Touhou. Gra oferuje cztery główne poziomy trudności (z ewentualną piątą wariacją), oraz bandę ułatwień lub utrudnień do włączenia. Rzeczą poboczną tej odsłony są minigierki. Dość proste, acz przyjemne, przypominają trochę rzeczy oferowane przez serię Rhythm Heaven. Ogólnie zawartości jest całkiem sporo i spokojnie mogę namawiać na zapoznanie się z tą odsłoną serii – szczególnie, że jest dostępne demko. I który z moich znajomych spróbował, to zwykle pozytywne miał odczucia.

Poza tymi dwoma markami, to jeszcze trochę było ruchu na poletku rytmówek u mnie. Voez (NS, 2017), o którym więcej wspomniałem w tamtym roku, dalej dostaje darmowe paczki z utworami. To znaczy, dostał na początku roku, przez parę miesięcy myślałem, że już na tym skończą (co i tak byłoby całkiem zacnym wynikiem i bym się nie gniewał). Tymczasem developer, ni z gruchy, ni z pietruchy, wyskoczył z kolejnym zestawem w listopadzie, co dodało kolejne blini nuty i układy muzyczne do pokonania. Mocno chylę czoła przed twórcami Voeza i mam cichą nadzieję, że już niedługo te magiczne 200 kawałków przebiją. No i obowiązkowo się zaopatrzę w Cytus Alpha od tego dewelopera, jak wyjdzie gdzieś za parę miesięcy na Sficza.

W połowie roku zaopatrzyłem się też w switchową wersję MUSYNX (NS, 2018). Tytuł dość podobny w założeniach do Voeza, z planszą podzieloną na 4 lub 6 ścieżek, po których poruszają się muzycznie paski lub nutki. Ogólnie gra jest przystosowana sensownie do sterowania przyciskami, ale osobiście lepiej mi się grało dotykowo. Może kwestia dokładności, może przyzwyczajeń. W kwestiach artystycznych, to sporo tutaj muzyki elektronicznej z chińskim wokalem. Specyficzne połączenie, ale pykało się do nich względnie ok. Pod względem trudności jest imo ciężej niż w innych rytmówkach switchowych, wiele kawałków ma bardzo szybkie linie rytmiczne, wymagające porządnej reakcji. Grafika też czasami nie pomaga, bo wygląd planszy różni się od stylu piosenki i czasami trafiają się średnio czytelne układy, zlewające się z tłem. Tytuł z kategorii można, ale nie musowo i są lepsze alternatywy.  

Ostatnim tytułem rytmówkowym, z którym dane mi było się zapoznać podczas ostatnich dwunastu miesięcy był Grove Coaster (PC, 2018) w wersji na Steama. I swoją drogą, mój pierwszy refund jaki poszedł na tej platformie. Gra jako taka w swoich założeniach nie jest jakaś tragiczna, gameplay na papierze bardzo fajnie wygląda i są paczki z muzyką Touhou oraz Undertale. Ale port na PC jest lekko skaszaniony i nie obsługuje normalnie kontrolera, mimo tego, że gra ma to w opcjach. Na klawiaturze nie chcę mi się raczej grać w rytmówki, a wszelakie zabawy by Grove Coaster łaskawie załapał pada imo odpadają. Oczekiwałem tytułu, do którego mogę wejść, pograć piosenkę czy dwie na tym czym chce i pójść dalej, a że tego nie dostałem to refund.

***

 

Tagi: 2018 3ds pc podsumowanie roku ps vita switch xbox one

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +19 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 237 Poziom: 56
PD: 22699
REPUTACJA: 7147