Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 04.11.2018, 22:31
Księżniczka i spacerek po Gensokyo, czyli o serii Touhou tekstu trochę.
347V

Księżniczka i spacerek po Gensokyo, czyli o serii Touhou tekstu trochę.

Vitam, annyeonghaseyo.
Kapłanka kontra antyczne stwory, demony, potężne bóstwa, krasnale, duchy, upojone alkoholem giganty, nastolatka z telefonem, wróżki, króliki, koty i inne fantastyczne istoty w jednym orientalnym kotle. W skrócie, wielka draka w japońskim ukrytym wymiarze, która trwa już pod ponad dwudziestu lat.

Tytuły z serii Touhou (jap. wschodni) Project, jeśli skupimy się na głównych odsłonach marki, to dość klasyczne japońskie gry z gatunku wertykalnych strzelanek (shoot’em up). Dokładniej z podrodzaju danmaku. Mapa automatycznie przesuwa się do góry, postać może przesuwać się po aktualnie widocznym obszarze, wrogowie zlatują się od boków i z góry. Gracz może ustrzelić niemilców za pomocą swoich ataków, z których część można ulepszać zbierając odpowiednie przedmioty wypadające z adwersarzy, lub w przypadku bomb – odnowić. Przeciwnicy odwdzięczają się toną swoich śmiercionośnych ładunków, które czym dalej w las, tym bardziej zalewają ekran, zmuszając gracza do ich odpowiedniego unikania. Na końcu (i często w środku) kolejnych etapów pojawiają się bossowie, których schematy pocisków potrafią być prawdziwym testem zwinności i spostrzegawczości. Wszystko w punktowanej formie, gdzie odpowiednie bonusy zdobywa się w zależności od zebranego dobra z wrogów, czy odpowiedniego unikania pocisków. Same gry były tworzone z myślą najpierw o linii komputerów PC-98 (części 1-5, niekanoniczne obecnie), a później na sprzęty z systemem Windows (6 w górę).

Chociaż wiem, że tak naprawdę i tak chodzi o mangoanimcowe dziewoje z czapkami i ich perypetie, ale o tym za dłuższą chwilę.

Głęboka Historia Touhouzu vol.1: Highly Responsive to Prayers

Początek Touhou to połowa lat 90 i projekt studencki pewnego żaka z Uniwersytetu Tokyo Denki („Is this the will of Steins Gate?”). Jun’ya Ota, urodzony w 1977 w Hakubie, w młodości interesował się dwiema konkretnymi rzeczami, które wpłynęły na późniejszy bieg wydarzeń. Po pierwsze, lubił różnorakie gry wideo, które ogrywał często w salonach arcade. Jak chociażby strzelanki z serii Darius. Z tego też źródła wziął się jego przyszły pseudonim, gdzie ograniczenie do trzech znaków na liście najlepszych wyników w wielu tytułach, spowodowało potrzebę wpisywania czegoś krótszego. Chłopak ostatecznie postawił na ksywkę ZUN, pod którą jest znany do dziś. Oprócz rozgrywek w salonach arcade, młody Ota kręcił się również w klimatach muzycznych. Grał w szkolnej orkiestrze, a w późniejszych latach tworzył własne kompozycje na elektronicznych organach Yamahy. W kwestii swojej edukacji wyższego typu wybrał informatykę na wspomnianej wcześniej prywatnej uczelni, gdzie dołączył też do klubu zainteresowań Amusement Makers. Tam, z lekkim wsparciem kolegów, stworzył swój pierwszy projekt gdzieś w 1995, by ostatecznie wydać go dopiero dwa lata później.

Seria od samego początku traktowała o perypetiach Reimu Hakurei, młodej kapłanki Shinto, której zwykle jakiś youkai, demon czy inne bóstwo uprzykrza życie. Poza tym stwierdzeniem, wiele się zmieniało podczas okresu, gdy Touhou wychodziło na PC-98: sam styl rozgrywki, grafika, postacie. Mimo tego, oraz bycia poza oficjalnym kanonem, wiele elementów tam wymyślonych naturalnie przeszło do „windowsowego” uniwersum. Już w pierwszej części, Highly Responsive to Prayers, pojawiła się znana (i nie-tak-idealna) kapłanka Reimu oraz świat luźno oparty o azjatycki folklor z domieszką pewnych zachodnich/obcych dodatków. Sam gameplay w oryginalnej odsłonie, był oparty na rozgrywce znanej z Arkanoida/Breakout (czyli paletka, kulka i rozbijanie rządków cegiełek dla przypomnienia), ale Jun’ya od siebie dodał kilogramy pocisków, które bohaterka i jej przeciwnicy wystrzeliwują z siebie. Pierwsze przygody panny Hakurei to też świetna muzyka, która stała się znakiem rozpoznawczym serii i…taki speyficzny styl rysunku postaci, którym też oficjalne Touhou stoi. Od drugiej odsłony (Story of Eastern Wonderland), marka weszła na tory stricte danmaku i dostała trochę lepszą grafikę. Tam też pojawiła się przyszła deuteragonistka franczyzy, czyli Marisa Kirisame – młoda wiedźma z zacięciem do „pożyczania rzeczy”. Trójka (Phantasmagoria of Dim.Dream) to z kolei eksperyment z trybem „gracz na gracz”, zaś dwie finałowe odsłony (Lotus Land Story i Mystic Square) lat dziewięćdziesiątych to powrót do solowego danmaku i szlifowanie formuły. Chociażby przez dodanie graze, czyli licznika tego jak dobrze i często gracz unika pocisków lecących blisko postaci.

W szczegóły głębokiego LORE, czy historii początkowych Touhozów nie będę zbytnio wchodził w tym wpisie, bo i nie wykraczały one poza konkretne gry do których były przypisane. Warto jednak wspomnieć o paru rzeczach z tego okresach. W kwestiach postaci, to oprócz dwóch głównych bohaterek, w starym uniwersum pojawiły się dwie dziewoje, które zdołały przebić się do późniejszych odsłon. Yuuka Kazami, youkai o lekko sadystycznym zacięciu, oraz Alice aka wcale-nie-zżyna-z-SMT w swojej oryginalnej formie z PC-98. Gdzieś tam, zawsze, w serduszkach fanów (którzy, w większości, zaczęli być fanami tak grubo po PC-98) siedzi postać Mimy. Naczelny duch świątyni Hakurei, która z poświęceniem lepszej sprawy lubi uprzykrzać życie Reimu, robiąc to w 4 z 5 odsłon lat dziewięćdziesiątych. Zielonowłosa pani duch była też czymś w rodzaju mentora Marisy w starym kanonie, a przynajmniej na to wskazuje fabuła Story of Eastern Wonderland. ZUN w paru miejscach aktualnego kanonu wspomina o „jakimś duchu świątyni Hakurei”, narysował ją też na okładce jednego ze swoich albumów muzycznych, acz bez konkretnego wprowadzenia jej w aktualnym uniwersum. Next – parę postaci dostało swoje „odpowiedniki” w dzisiejszym Touhozie i wykorzystują podobne cechy i patenty. Chociażby Yumemi Okazaki (Phantasmagoria of Dim.Dream) jako ludzka przedstawicielka zewnętrznego świata, jest porównywana do Sumireko Usami (Urban Legend in Limbo). Albo Elly (Lotus Land Story) i późniejsza Komachi Onozuka (Phantasmagoria of Flower View), gdzie obie używają kos do pracy…której zbytnio aktywnie nie wykonują. Właśnie, co do Elly – kojarzycie Bad Apple? To właśnie w etapie, który poprzedza walkę z nią występuje kawałek, którego fanowska aranżacja stała się jednym z najsilniejszych punktów pierwszego kontaktu z Touhozem.

Tymczasem nadszedł rok 1998. ZUN wydał w tym roku ostatnie dwie odsłony serii na PC-98, ale również został zatrudniony w Taito Corporation (Space Invaders, Arkanoid, Bubble Bobble, Darius). Pracował tam przez parę lat przy różnych tytułach konsolowych (Magic Pengel, Bujingai, EXIT), w rolach raczej nie prowadzących. Poza tym, pomagał też trochę znajomym z Amusement Makers przy różnych projektach, z czego najważniejszym były gry z Seihou (z jap. zachodni) Project. Wydane na komputery z Windowsem, oferowały dość tradycyjne danmaku z trochę szybszymi schematami ataków niż te znane z Touhou PC-98, głównie ze względu na lejzory (lasery). Były one obecne dzięki umiejscowieniu akcji w niedalekiej przyszłości, gdzie ludzka cywilizacja niemal upadła po wyczerpaniu dotychczasowych źródeł energii. Na szczęście, jeden geniusz zdołał uzyskać moc potężniejszą od atomu…z kaktusa, co pozwoliło wstać z kolan światu i wrócić na tory rozwoju i świetlanej przyszłości. Kilka dziesięcioleci później po tym wydarzeniu, robopokojówka (ah ten trend przełomu tysiąclecia) VIVIT ma wykonać pewne trywialne zadanie od swojego mistrza, które okazuje się bardziej skomplikowane niż sądziła i dotyka genezy kaktusowej energii i jej skutków ubocznych. ZUN w dwóch pierwszych odsłonach Seihou skomponował muzykę, oraz udostępnił kilka postaci z Touhou na poczet bossów w dodatkowych etapach. Co ciekawe, jeden z twórców „zachodniej serii”, odpłacił się panu z Hakuby, pomagając przy nowym projekcie w 2002 roku.

Jun’ya Ota powrócił do swojej serii podczas wspomnianego wyżej roku. Już w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych sprzęty z linii PC-98 odchodziły do komputerowego lamusa, więc z natury rzeczy ZUN przeskoczył na sprzęty z Windowsem. Zmienił też nazwę studia pod którym wydał swe nowe dziecko – z dotychczasowego ZUN Softa zrobił się Team Shanghai Alice (którego jedynym oficjalnym członkiem był…well dalej tylko pan z Hakuby), co miało wskazywać na połączenie tematyki orientalnej z nutą zachodu. Do tego sama „Alicja” miała pić do motywów baśniowych.

Embodiment of Scarlet Devil, szósta numerowana część, w kwestiach gameplayowych korzystała z wcześniejszych znanych rozwiązań danmaku, podkręcając jednak poziom trudności w sporym stopniu. I to nawet dość dość sporym. Każdy z bossów otrzymał parę schematów ataków, teraz nazwanych jako Spell Cards. Do tego gracz miał możliwość zbierania automatycznie wszystkich znajdziek widocznych na ekranie przez dojechanie postacią do górnej części planszy (aka tej niebezpiecznej), oraz możliwość uniknięcia śmierci przez odpalenie bomby w odpowiednim momencie. Graficznie była bardziej estetyczna od poprzednich dokonań ZUNa, oczywiście z pominięciem rysowanych artów postaci…które były jakie były. Muzyka stała się jeszcze lepsza, gdzie z syntezatora FM przeskoczył na top-quality-midi-synthesizer Roland Edirol SD-90, co pozwoliło ojcu serii eksperymentować z dodatkowymi elementami i stylami. W skrócie więcej, lepiej, mocniej. Acz chyba największa ewolucja zaszła w kwestii całej otoczki fabularnej i postaci. Reimu i Marisa znowu muszą zbadać nagłą anomalię, która pojawiła się na terenie całego Gensokyo w postaci szkarłatnej mgły. Kapłanka i wiedźma zabierają się za sprawę, przebijając się przez tony wrogo nastawionych wróżek i równie wrogo nastawionych pocisków, za którymi kryła się tajemnicza posiadłość i jej potężni mieszkańcy. A większość tych postaci (aka bossów) to już bardziej charakterystyczne osobistości niż persony z poprzednich odsłon. Mamy STRONGEST fairy, magiczną bibliotekarkę, pokojówkę z mocą-wcale nie ZAWARUDO, czy wampirzy duet. Może podpadające pod dość typowe animcowe schematy, ale na tyle dobrze nakreślone, by być czymś więcej niż kolejny obiekt do karmienia pociskami.

To wszystko zebrane do kupy raczej złapało klientelę podczas najważniejszych doujinowych targów Comiket, na których sprzedawana była ta odsłona i okazała się sukcesem dla Team Shanghai Alice. Powodów takiego domniemywania jest trochę – już pół roku później ZUN pokazał trial kolejnej części, do tego dorzucił album muzyczny z historią poszerzającą uniwersum, wkrótce później zaczęły pojawiać się pierwsze fanowskie rzeczy oparte na tym hobbystycznym projekcie. Niecałe dwa lata od premiery EoSD, 18 kwietnia 2004 odbyła się pierwsza fanowska konwencja Reitaisai (Hakurei Jinja Reitaisai – Wielki Festiwal Świątyni Hakurei), na której zostały pokazane ósmy rozdział serii w stylistyce danmaku, jak i pierwsza oficjalna nawalanka Touhou, oraz kilogramy stuffu od entuzjastów. ZUN dodawał nowe postacie do uniwersum, rozszerzał jego historie i tło, on ustalał kanon. Ale przy okazji dał zielone światło i wolność każdemu kto chciał ulepić coś na bazie tego wszystkiego – cokolwiek by to miało być. Albumy z aranżacjami muzyki, doujinowe komiksy (albo i h-doujinowe :thinking: ), fanarty, filmiki, fizyczne suweniry czy gry. Co, w połączeniu z coraz lepszym dostępem do internetu i możliwością wymiany informacji, szybko rozprzestrzeniło markę w japońskim środowisku otaku i nieotaku, a wkrótce także i na świecie.

W skład pierwszej (windowsowej) „generacji” Touhou wchodzą główne gry w postaci Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6, 2002), Perfect Cherry Blossom (TH07, 2003), Imperishable Night (TH08, 2004) oraz Phantasmagoria of Flower View (TH09, 2005). Pod względem rozgrywki, siódma i ósma część stoją na dość podobnych filarach danmaku co pierwsza odsłona na system Microsoftu, dodając „coś” swojego. PCB obniża trochę poziom trudności w normalnym trybie, dodając „Phantasm Stage” (aka weź i się udław ty tymi pociskami) oraz wyraźne oznaczenie hitboxa gracza w trybie fokus (wolniejsze i dokładniejsze poruszanie+skupienie natężenia ataków). Z kolei Imperishable Night to zespoły, gdzie zamiast jednej postaci, gracz dostaje pod kontrolę parę zawodniczek z różnymi umiejętnościami, z możliwością przełączania się między nimi przez używanie fokusa. Ostatni tytuł, Phantasmagoria of Flower View, czerpie gameplay z innej „fantasmagorii”. Dokładniej z trzeciej odsłony Touhou, czyli jest ciągły tryb gracz kontra gracz i podzielony ekran na dwie plansze. Dwójka zawodników rozgrywa partię w normalnym danmaku, ładując swoje ataki, by móc wyeliminować przeciwnika. Tytuł oprócz trybu gracz kontra komputer, oraz lokalnej potyczki, dawał możliwość rywalizacji przez internet.

Oprócz tych czterech gier, pojawiły się też dwa poboczne projekty, które znalazły się w oficjalnym uniwersum. Immaterial and Missing Power (TH7.5, 2004) to wspomniana wcześniej bijatyka oparta na uniwersum, stworzona przez ekipę Twilight Frontier na spółkę z Team Shanghai Alice. Jest to raczej klasyczna nawalanka, gdzie „karty zaklęć” zostały włączone do gry jako ataki specjalne konkretnych postaci, co zaowocowało latającymi kulkami i laserami również w tym środowisku. ZUN dostarczył fabułę, część muzyki i wstępne designy postaci. Z kolei TF zajęło się resztą, wnosząc również pierwsze oficjalne arty postaci w serii, które nie były rysowane przez ojca serii. I były ładne przy nie tak głębszym porównaniu - odpowiadał za nie artysta ukrywający się pod pseudonimem alphes, a styl ten jest do dzisiaj kopiowany przez fanów przy różnych okazjach. Ale to tak swoją drogą. Ostatni growy tytuł, który zalicza się do 1st gena to Shoot the Bullet (TH9.5, 2005). Sam gameplay jest oparty o normalne danmaku tytuły serii, ale postać gracza zamiast pokonać bossa, musi unikać pocisków i wykonać jak najlepsze zdjęcie z udziałem przeciwniczki oraz jej schematów ataków. 

Tagi: japonia pc ps vita ps4 switch touhou

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +16 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 237 Poziom: 56
PD: 22683
REPUTACJA: 7147