Amigowe FPSy od A do Z

BLOG
1665V
Amigowe FPSy od A do Z
Rankin | 25.08.2020, 11:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Odkąd Doom był rzeczą w roku 1993, gra doomopodobna była świętym gralem amigowców - nawet gdy Commodore poszło do piachu było pełne przekonanie że jak to tak, kloniarze mają dooma, a my nie damy rady? Niemożliwe panie dziejku, niemożliwe, trzeba robić-

- oczywiście nie wyszło, o czym dzisiaj wszyscy wiedzą, ale po części z kronikarskiego obowiązku, a po części z czystej nieskrępowanej ciekawości warto spojrzeć jak wyglądały kolejne próby.

Wpis ten jest w zasadzie poszerzeniem i uzupełnieniem filmowego przeglądu jaki niedawno popełniłem; są tu rzeczy które nie pasowały do względnie skrótowej i podsumowującej formy materiału, a o których chciałbym wspomnieć i tak. Sam filmik to:

Na kanale jest też szereg dłuższych, kilkuminutowych gameplayów z co ciekawszych (albo "ciekawszych") tytułów.

Total Eclipse (1989)

A zatem zanim silniki raycastowe czyli wolfenstein i jego dzieci nie stały się popularną rzeczą renderowanie 3D było robione na dwa sposoby, albo takie pseudo3d na skalowanie sprajtów w stylu powiedzmy Lotusa, albo powolne, ślamazarne, ociężałe, full wektorowe 3D jak to z silnika freescape który obskoczył większość sprzętu w latach 80tych, a którego dobrym okazem jest egipska przygoda - Total Eclipse. TE jest chyba najbliżej do klasycznego FPSa - jest celowniczek ze strzelaniem, jest chodzenie na piechotę, obracanie, kucanie, eksploracja. Co prawda gun służy raczej do interakcji z zagadkami, ale to tam detal, co nie? Poza tym fani zrobili całkiem OK pełny remake gry odtwarzający nawet dość wiernie labirynt.

Death Mask (1995)

DM to trochę niespodzianka, ale całkiem miła. Gra nie jest klasycznym fpsem a labiryntówką sprytnie udającą takiego i gdyby nie była taka fajna pewnie w ogóle bym o niej nie wspomniał - ale bieganie i robienie brrrrr z karabinu było naprawdę fajne, a tryb splitscreen to już w ogóle byłaby super frajda gdybym grę dostał "w epoce" (i miał ami 1200 no ale ćśśś). Patent ze scrollowaniem jako prymitywną formą obrotu wykorzystał zresztą przynajmniej jeden dungeon crawler (tj. gra w stylu Beholdera, Black Crypt itp.), aczkolwiek przyznam się szczerze że nadal nie jestem w stanie przypomnieć sobie jego tytułu

Za Żelazną Bramą (1995)

ZŻB to pierwszy z wielu (praktycznie wszystkich tutaj) gier o których myślę że naprawdę mogłoby się udać gdyby ktoś kompetentny odpowiadał za projekt map i mechanik. Gra działa niesamowicie szybko i wygląda nawet estetycznie, choć z czasem robi się trochę monotonna (a orientacja po dekoracjach ściennych nie jest zbyt intuicyjna). Niestety przede wszystkim autorzy wpadli na fantastycznie głupi pomysł zabierania HP za samo chodzenie w grze w której będzie bardzo dużo chodzenia i szukania kolejnych celów. Do tego system inwentarza, używania rzeczy, oraz wyboru "ręki" jest dużo mniej przemyślany niż mógłby być, a sklep jest zwyczajnie głupim pomysłem, wprowadzonym chyba tylko po to aby uprościć system haseł (po wpisaniu wybraniu strzałeczkami każdej osobnej literki hasła grę zaczyna się w sklepie z pustymi kieszeniami). Ludzie którzy zrobili ZŻB popełnili potem jeszcze jedną grę amigową, "Inferior", niesamowicie gówniany sidescrollowany shooter, który jest dosłownie niemożliwy do ukończenia bez cheatów, o czym autorzy dobrze wiedzieli bo outro zawiera wyłącznie taki tekst:

UBEK (1995)

UBEK to gra od Twin Spark Soft. Wszyscy którzy grali w epoce powinni przeczuwać co to oznacza i tak, dokładnie tak. Generalnie jest to tytuł z ładną prezentacją ale ewidentnie nikt nie próbował w niego grać. Swoją przygodę z grą zakończyłem ledwo na poziomie drugim, a to dlatego że prawdopodobnie wpadłem na zabezpieczenie antypirackie bardzo charakterystyczne dla gier od TSS: jeśli podczas odpalania gry nie zrobi się konkretnej rzeczy, gra w którymś momencie nie pozwoli przejść dalej. W takiej Atlantydzie były dwie warstwy zabezpieczeń: po pierwsze gra automatycznie kończyła się po iluś tam minutach jeśli podczas intra nie wcisnęło się bodaj ppm+fire, po drugie na małym świstku służącym za instrukcję była wspomniana "kombinacja o magicznej mocy" (486, lol), która była hasłem do pewnych ważnych drzwi. W UBEKu natomiast aby wyjść z drugiego poziomu trzeba dezaktywować laserową bramę; niestety dźwignia to robiąca wraca do pozycji wyjściowej kilkanaście sekund po przełączeniu, o wiele wiele za szybko aby można było wrócić. Ponieważ jednak nie znalazłem manuala do Ubeka, nie wiem co trzeba zrobić. I - mam nadzieję że mi wybaczacie - nie szukałem zbyt mocno.

Gloom (1995/1996/1997)

Na fanatyków Glooma trafiałem przez wiele lat, co zawsze mnie dziwiło bo sam w grę nie grałem, a na różnych gameplayach Gloom wyglądał na bezmyślną zabawę w autofire z denerwującym odgłosem broni i nie jest to całkiem fałszywa ocena. Niemniej mimo negatywnego nastawienia grało mi się bardzo fajnie, a gdyby strafe działał (blokował ruch kompletnie do resetu maszyny, nie wiem czy wina gry czy emulacji) ciągnąłbym pewnie do samego końca. Tak jak w filmiku wspominam Black Legend wydało Gloom całe trzy razy: oryginał działający na chipsecie AGA, "Deluxe" nie wymagający AGA, ale wymagający procka 680020 (ergo tylko amiga 3000 bo nikt normalny nie pakował do 500tki i 600tki kart trubo) i działający znacznie gorzej niż oryginał na porównywalnym sprzęcie, oraz "Ultimate Gloom", który działał na kodzie Deluxe, ale wymagał instalacji na dysku twardym za pomocą bardzo porytego instalatora (napisanego tak głupio że bez ręcznej edycji skryptu próbował instalować grę na... pierwszej dyskietce Gloom), a po instalacji okazywało się że mapy są prawie wszystkie takie same, tylko dekoracje przerysowane nieudolnie na "zombie" klimaty. Jak nieudolnie? Popatrzcie tylko:


mm, klasyczne pochodnie na ścianach laboratorium

Project: Battlefield (1995), Project: Intercalaris (1996)

Co łączy Project: Battlefield, Project: Intercalaris, oraz Mortyra? Otóż ci sami autorzy. Znajomy który bardziej siedzi w temacie twierdzi też że również jakieś zaczątki codebase, co mnie tyle fascynuje co przeraża. Wspólny dla Battlefield i Intercalaris jest charakterystycznie toporny silnik. W toku gry można zmienić bardzo niewiele, kluczowy wybór jest zazwyczaj dokonywany podczas bootowania i na dodatek jest bardzo niezrozumiały. W PB chociażby pierwsze co można wybrać to jedną z ośmiu kropek przy dwóch ikonkach pozornie tej samej Amigi:

Dopiero po zajrzeniu do manuala dowiedziałem się że ta górna to ma być "500tka" a ta dolna "1200tka", tj wybór OCS/AGA (pod lupą można dojrzeć inną wentylację i slot PCMCIA ale powodzenia na normalnym TV), ale co oznacza która z czterech kropek to nie wiem, chyba rozmiar okienka albo detale; gra i tak była marudna i dużo się wieszała więc przestałem sprawdzać jak tylko zrobiło się stabilniej. Poza tym obie gry mają manię wymuszania sterowania dżojstikiem, a brak strafe teoretycznie kluczowego dla tych dwóch gier autorzy próbują maskować pisząc że tak naprawdę chcemy iść po łuku aby unikać kul. O ile jeszcze Battlefield byłem w stanie trochę wybaczyć jako dziewiczemu projektowi o nawet OK estetyce, to Intercalaris wygląda gorzej (roboty często zlewały mi się z teksturami ścian przez kolorystykę i grubą kreskę), działa gorzej i dorzuca denerwujący system inwentarza obsługiwanego ze spacji. Ugh.

Monstrum (1995)

Otóż nie.

Fears (1995)

Fears to druga po ZŻB gra która od razu zrobiła na mnie wrażenie klimatem i technikaliami i chyba najbardziej chciałem żeby coś z tego wyszło. Niestety! Owszem, intermission mapa wygląda cudnie; owszem, geometria poziomów jest wreszcie o krok ponad wolfensteinem 3D; owszem; tekstury środowiska stoją na wysokim poziomie. Ale - pierwsze co zaczyna denerwować to dziwnie narysowana strzelba działająca i brzmiąca bardziej jak pistolet. Wrogowie to jakieś kolorowe okrągłe kulki i gluty, sięgające pasa i plujące fireballami; każdy z nich jest bardzo cichy i pluje super celnie nawet z bardzo dużej odległości. Na dobitkę już od drugiego poziomu gra bardzo chętnie sypie sporymi przepaściami z reguły prowadzącymi do lawy bez wyjścia, ale nie zawsze - czasem trzeba skoczyć na ślepo w dół i modlić się że akurat tutaj skoczyć trzeba było. Częściowo sytuację edytor map, ale nawet ten nic nie poradzi na groteskowy wygląd i przegięte AI wrogów. Tak bardzo mi szkoda...

Cytadela (1995)

Co śmieszne, polacy jako naród popełnili najwięcej FPSów na Amigę (całe 5) - tylko Cytadela jednak się do czegoś nadaje. Owszem, gra zdecydowanie nadużywa jasnoszarego koloru na wszystko, owszem, bonk o ścianę będzie częsty i zawsze wkurzający (zakłócenia ekranu + odbicie się + -1 HP urgh), owszem, niektóre butelki alkoholu są wrzucone złośliwie przed ciasnymi labiryntami. Ale - nadal nie mam problemu ze zrelaksowaniem się i popruciem kilku poziomów tak dla przyjemności. Na pewno pomaga w tym intrygujący klimat i świetnie brzmiące bronie i wrogowie; dopiero postępy blokują dalsze, absolutnie przegięte labirynty zorientowane na powtarzanie do skutku tj. aż znajdzie się właściwą kolejność używania jednorazowych kart i które przyciski aktywują pułapki bez wyjścia. W ramach ciekawostki mogę jeszcze powiedzieć że z Cytadelą wiązała się bardzo gruba afera gdy wydawca próbował okraść autorów z należnych im pieniędzy. Nie pamiętam już jak sprawa się zakończyła od strony prawnej, ale autorów definitywnie odstręczyła od robienia gier. Swoją drogą istnieje port gry na Windows. Wszystko nawet jest i działa, choć nie zawsze zupełnie prawidłowo (mi pod win10 działa dobrze!).

Alien Breed 3D (1995)

AB3D polecam zawsze, wszędzie i każdemu. Gra nieomal idealna, jedyne wady to niska rozdzielczość okienka i przegięty finałowy boss - jednak mięsiste b-b-b-b pulse rifle albo potężne ŁUP shotguna zwieńczone wrzaskiem zdychającego kosmity wszystko wynagradzają. Aż dziwne że nikomu nie chciało się zrobić sosporta gry; istnieje jedynie chałupnicza rekreacja gry pod GZDoom, Project Osiris (ostatni update 0.9 z kwietnia, prace trwają); który wiele robi wiernie, ale parę rzeczy zmienia w sposób który mi się niezbyt podoba. Filmik z PO (od kogoś innego, miałem problemy z łapaniem filmiku z gry):

Breathless (1995?)

Breathless to kolejna gra z kategorii "prawie się udało" - tutaj problemem jest nieprzyjemny projekt map (bliski daleko bardziej dodatkom do Wolfa 3D niż czemuś w co mają grać nowicjusze). Wrogowie błyskawicznie szarżują i plują toną mocnych pocisków; co gorsza pochowani są tak aby niemal zawsze zaskoczyć gracza albo obskoczyć go dużą grupą natychmiast po wejściu do pomieszczenia. Teoretycznie są rzadkie znajdźki leczące i można się leczyć w sklepach rozsianych po mapach, ale leczenie jest bardzo drogie, a na dodatek bronie też trzeba kupować, więc kręci się spirala dużo utraconego HP -> mało kasy -> słaba startowa broń -> jeszcze więcej utraconego HP. Jak dla mnie to mocny kciuk w dół i wygwizdywanie przez publikę.

 

AB3D II: The Killing Grounds (1996)

Gdybym nie znał Team 17 pewnie miałbym kłopoty z uwierzeniem, że studio które wypuściło takie cudo jak AB3D mogłoby wypuścić takiego gniota jak sequel. Na swoje szczęście (?) wymysły T17 od bardzo dawna traktuję z solidnym zapasem cynizmu; w końcu to studio które na samej Amidze sprzedało identyczne wizualnie Alien Breed 2D trzy razy, w tym raz dorzucając bugi bardzo utrudniające ukończenie gry, a Wormsy dwa razy, tylko za drugim razem podbijając wymagania sprzętowe bez wymiernego efektu. Przy TKG jednak przeszli samych siebie i nawet kojarząc legendarną recenzję Amiga Power byłem zaskoczony. Gra jest brzydka jak noc. Działa ślamazarnie. Wrogowie zbijają się w plującą pociskami kulę bo detekcja kolizji jest niedorobiona. Mapy są przerośnięte i często za puste (a czasem wypchane po brzegi wrogami). Część broni jest bezużyteczna, chociażby słaby blaster czy głupie miny. Nawet nie można za bardzo zredukować detali aby działało lepiej, jedynie zawęzić okienko tylko w pionie do rozmiaru otworu w skrzynce na listy, co powoduje osobny szereg problemów z eksploracją. Co najdziwniejsze są ludzie którzy z uporem godnym lepszej sprawy bronią tego gniota, chociażby wmawiając ludziom że "wtedy to już wszyscy mieli akceleratory", co jest wierutną bzdurą bo akceleratory były cholernie drogie i wymagały droższego, rzadszego modelu Amigi.

Testament (1997)

Testament to gra-dowód na to że małe detale projektowe robią bardzo dużo. Na papierze gra pod wieloma względami podobna do Fears (minus ciągłe spadanie do lawy) - wrogowie są wredni, początkowa broń nudnawa, labiryntowo mocno. Ba, gra jest względnie brzydka, bardziej na poziomie Ubeka albo innego Intercalaris. Ale autorom chciało się wypracować detale co do ruchu, co do strzelania, co do celności i agresywności wrogów, tak że gra nie wkurza jak Fears tylko motywuje do kolejnego podejścia; dopiero trochę nudnawy projekt poziomów zaczyna z czasem lekko dokuczać, ale i tak gra jest jedną z lepszych propozycji na platformie.

Genetic Species (1998)

Genetic Species niestety ograłem najmniej, ze względu na dość wybuchowe zakończenie znajomości z grą. Nie jest mi jednak szkoda bo o ile gra wyglądała ładnie, to strzelanie było ze wszech miar odpychające, tak samo jak rzucanie imprez na 10 wrogów gdy ma się do dyspozycji tylko pistolet. No i fajerwerki świetlne fajerwerkami, a struktura map nadal na poziomie Wolfenstein 3D, a nie dooma. W roku 1998 to już wstyd i obciach, a nie coś czym można by sie chwalić.

A co z portami?

Poza tytułami oryginalnymi istnieje szereg gier przeportowanych z PC. Łączą je przede wszystkim kosmiczne wymagania sprzętowe, a poza tym to prawie to samo co PC, tylko czasem bardziej uciążliwa konfiguracja bo coś tam coś tam. Osobiście grałem tylko w AmigaDoom i było to niezbyt fascynujące przeżycie dla fana dużego D, aczkolwiek coś wtedy nagrałem w temacie (patrz poniżej). Poza tym wyszły między innymi AmigaQuake (fanatycy A spuszczali się że dużo lepsze niż na pececie, ofc sprzęt który ciągnął grę posiadały cztery osoby w Europie ale ciii), czy Shogo.

Podsumowując, czy jest sens w grania w jakiś amigowy FPS? W Alien Breed 3D - absolutnie tak. W Gloom, Cytadelę i Testament - może (pod warunkiem że oryginalny Gloom a nie reedycje). W resztę? Zdecydowane nie!

Oceń bloga:
20

Komentarze (76)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper