FPS challenge kwarantanna 2020 edition

BLOG
365V
FPS challenge kwarantanna 2020 edition
Rankin | 04.05.2020, 13:16
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z braku laku ciągniesz z baku. Nawet jak nie jest bezołowiowo.

Witam witam w minirelacji ze starych FPSów ogranych w ostatnim czasie. Wśród nich rzeczy różne, różniste, a mianowicie: Serious Sam Fusion, Crime Cities, CyClones, Doom 64, Powerslave, Disruptor, Quake MP2: Dissolution of Eternity. Gościnny występ ma również zdecydowanie nie stary, aczkolwiek trochę staroszkolny Doom Eternal.

Serious Sam Fusion 2017

Zaczęło się na luzie, powrotem do Samuela "Poważnego" Kamieńca. Tym razem poprzez SSF, to jest chyba już trzecią albo próbę odświeżenia starych Serious Samów, w tym przypadku na silniku SS3/BFE. To było też pierwsze moje podejście do SS od już ładnych 5+ lat i zderzenie wspomnień z rzeczywistością. Jaki był efekt? Ano taki, że trochę musiałem wspomnienia zaktualizować.

The First Encounter o dziwo trzyma się nadal całkiem mocno. Owszem, ma parę bardzo złośliwych momentów, chociażby bossfight z żabami (10 minut S+LPM i dzikie machanie myszą w płonnej nadziei unikania), każdy moment gdzie jest więcej niż 5 kleerów naraz - dlatego że z reguły "więcej niż 5" oznacza "100-200" - albo inne spuszczanie z powietrza dużych biomechanoidów tuż pod nosem, ale jest wszystko do ogarnięcia. Gra nie jest za długa (wielki foreshadowing) i o ile gra się na normalu nie drażni zbytnio poziomem trudności. Jedyny poważniejszy zarzut jaki mogę wydusić to to, że nie przepadam za odgłosem miniguna, jest trochę za piskliwy.

The Second Encounter niestety nie jest już taki dobry. Przede wszystkim gra na każdym kroku stara się utrudnić życie spawnując wrogów za plecami, spawnując wrogów co pięć kroków, albo (ulubiony patent twórców chyba) spawnując wrogów z samonaprowadzającymi pociskami w grupkach - po drugiej stronie mapy. Poziomy straszliwie się dłużą, również przez to że co kilka kroków teleportuje się nowa fala wrogów, kleerów jest więcej niż kiedykolwiek, a co gorsza gra miejscami sili się na bycie "kreatywną" przy jednoczesnym truciu czterech liter falami kleerów i kamikaze. Ile ja się nakląłem na sekcji gdzie wszyscy skaczą przymusowo 50 metrów w powietrze w ciasnej komnacie bo Croteam uznał że dla takiej lokacji idealnym wrogiem jest stado cholernych kamikaze... Koniec końców gdzieś na drugiej czy trzeciej mapie babilonu po prostu przestałem grać i nawet nie żałowałem bo jedyny moment przez cały okres do tego miejsca gdzie miałem naprawdę czystą zabawę w stylu TFE był boss azteków, Kukulkan, a i to głównie dlatego że a) cały czas dostępne były turbobuty b) grało to:

Crime Cities

Kiedy nie patrzyłem gog najwyraźniej naprawił złote dziecię (khe) polskiego gamedevu (khe) z fabułą mistrza pióra (pfffff) Eugeniusza Dębskiego. Gra niezupełnie jest FPSem, ale w sumie nic lepszego nie wymyślę, ot takie FPP GTA z latającymi samochodami. Dostaje się latające auto i misje do wykonania, za wykonywanie misji dostaje się kasę, którą można przeznaczyć na naprawy, zakup amunicji, oraz (jeśli w ogóle starczy) na zakup nowych broni. Latanie i strzelanie są nawet OK i pierwsze pół godziny grało mi się całkiem przyjemnie - niestety potem zaczęły wyłazić na wierzch dość rażące wady projektowe, z których naczelna jest taka, że kasę (niezbędną do napraw i zakupu amunicji) dostaje się wyłącznie z misji, a tych jest liczba ściśle ograniczona. Niech no któraś pójdzie gorzej i równowaga gry idzie w cholerę, gracz wpadnie w błędne koło brak kasy na lepsze guny bo misja poszła źle -> misja pójdzie źle bo nie ma lepszych gunów (optymistycznie zakładam że chociaż na naprawę starczył). Co gorsza, bardzo niewiele trzeba aby dowolna misja poszła gorzej bo wrogowie mają wkurzającą tendencję do ściągania posiłków z całej mapy i prawie nigdy nie przestają ścigać gracza. A że zestrzelenie dowolnego wozu startowymi brońmi też zajmuje wieki...

Nawet nie będę pisał nic o fabule bo to takie typowe polskie grafomaństwo lat 90 i aż wstyd jeszcze się nad tym pastwić.

CyClones

Cyclones, AKA gra która dała nam sterowanie WSAD! (pospołu z System Shock 1). Pierwszy stricte FPS od Raven Software, i to hulający na kompletnie autorskim silniku (godne uwagi bo Raven zazwyczaj pożyczali najnowszy silnik od id soft). Gracz steruje cyborgiem odpierającym inwazję kosmitów, trzeba będzie typowo dla Raven trochę kombinować z przechodzeniem poziomów, ale nie jest tak źle jak w Heretic/Hexen. Tak jak już wspomniałem, gra oferuje sterowanie WSAD+mysz, ale nieco inaczej jak to teraz się robi - owszem, mysz celuje, ale jest to celowanie bez obracania postaci, czyli dokładnie tak jak w System Shock 1.

Problem gra ma głównie tak, że wykrywanie trafienia czasem po prostu nie działa i ammo leci prawie całymi magazynkami bez widocznego efektu, chyba że Raven byli dość nierozważni żeby losować dmg w jakimś kosmicznym zakresie. Ostatecznie dotarłem do poziomu szóstego, gdzie zdołałem się jakimś cudem zamknąć na obszarze bez wyjścia i musiałbym od nowa zacząć. CyClones jest całkiem OK, ale nie aż tak aby drugi raz od zera zaczynać.

Doom 64

Doom 64 już chyba opisywałem w ramach challenge, więc wspomnę tylko o dodatkowej "kampanii" Lost Levels dołączonej do preorderów d64. Jest to 6 map, w większości dość skomplikowanych i sporych. Nie przypadły mi one jednak do gustu, głównie ze względu na tendencję do pchania w projekt map i gęstą rzeź w stylu Doom 2, podczas gdy D64 był bliżej D1, a w zasadzie to robił głównie swoją rzecz. W szczególności denerwowało mnie sztuczne wydłużanie map poprzez częste spawnowanie kompletnie nowych fal wrogów po naciśnięciu guzika czy podniesieniu klucza.


(wszystkie 6 poziomów nagrałem i wrzuciłem na kanał)

Powerslave aka Exhumed

Powerslave jest śmiesznym przypadkiem. Pod tym tytułem i wydaniem kryją się dwie (a nawet trzy jak się chcemy spierać) odmienne gry - wersja pecetowa oraz wersja konsolowa. Wersja konsolowa działa na autorskim silniku i podobno oferuje gameplay zbliżony do Metroid Prime, wersja pecetowa, w którą grałem, jest za to na wczesnej wersji silnika Build (DN3D) i jest dość konwencjonalnym, liniowym shooterem.

Bez owijania w bawełnę, mam do pecetowego Powerslave dość spory żal. Przez dobrą połowę gry była to całkiem niezła strzelanka - owszem, odzywki bohatera były maksymalnie obciachowe, ale projekt map był bardzo fajny i pomysłowy, feel strzelania idealny, a egipska stylistyka to rzadki rarytas. Niestety w pewnym momencie pojawia się nowy typ wrogów - osy i ten jeden wróg zdołał nieomal w pojedynkę popsuć mi przyjemność z gry. Osy są cholernie twarde, biją bardzo mocno, a na dodatek po oberwaniu dowolnym pociskiem rzucają się w kompletnie losową stronę z szybkością błyskawicy, tak że niemożliwe jest prowadzenie ciągłego ostrzału. Jedna osa to problem, a kilka praktycznie zarzyna flow gry, a także gracza jeśli ten tylko na chwilę zgubi koncentrację. Żeby było śmieszniej finalny boss ma obstawę z os dostatecznie dużą aby istniało duże ryzyko wyczerpania amunicji zanim się wszystko wybije.

Na dodatek po finalnym bossie jest dodatkowy poziom, gdzie trzeba na czas znaleźć i zniszczyć dużo generatorów. Pograłem tam tylko chwilę i wyłączyłem grę, już miałem szczerze dość wszystkiego.

W ramach ciekawostki - dość entuzjastyczny materiał nagrany jeszcze zanim gra zrobiła się uciążliwa:

Disruptor

This raptor jest ewenementem. Ten konsolowy FPS sprawił mi wyjątkowo sporo frajdy, chyba oprócz doom 64 przy żadnej konsolowej strzelance nie bawiłem się tak dobrze. Jest to szybka, dynamiczna rozpierducha w stylu Dooma, której główny gimmick jest taki, że jednocześnie korzysta się z działek i prostych mocy psionicznych. Jest nawet złożona fabuła z aktorami, aczkolwiek budżet i stylówa tychże jest mniej więcej na poziomie Czerwonego Karła.

Gra nie jest jakaś wielka, ale jest szybciutka i przyjemna, mapki wyglądają bardzo ładnie, szczególnie jak na ps1, oraz starają się każda mieć jakiś unikatowy, pamiętny motyw czy patent, co z reguły działa. Jedyne co mi niezupełnie podeszło to to, że czasem w ogniu walki trzeba mocno pożonglować bronią czy psioniką, co ze względu na sterowanie gamepadem nie jest najwygodniejsze.

 

Quake MP2: Dissolution of Eternity

Jaken kwejk jest, każden widzi. Gra trochę (?) niespodziewanie dostała nie jeden, a dwa oficjalne third party expansion packi (third party dlatego że id było w procesie dezingegracji, po części z winy quake a raczej prac nad quake). Jeden z nich, Scourge of Armagon, popełniło Hipnotic (później Ritual - znacie SiN?), drugi, Dissolution of Eternity, to dzieło Rogue (Strife!). Armagona skończyłem już kiedyś, był nawet OK gdy przymknąć oko na wkurzającą tendencję do rzucania instakillowych pułapek, a na rozpuszczenie eternitu przyszła pora teraz.

All in all, grać nie grało się źle, ale to po prostu nie po był Quake. Gra to głównie rzeź opatrzona całkiem ładnymi lokacjami (głównie w drugim epizodzie, pierwszy jest bury i brzydki). Każdy poziom to kolejne 60-100 wrogów do ubicia gdy Q1 rzadko dawał więcej jak może 30. Co więcej, rzeź jest trywialna ze względu na patent alternatywnej, potężniejszej amunicji - lava nailsy zadają znacznie więcej dmg, multirakiety to 4 rakiety naraz na osobnej puli ammo, a plazma do spawary jest do niczego (heh). Generalnie trochę autorzy przesadzili z inwentarzem - gra tak gęsto rzuca amunicją że 80% gry leciałem albo na lava nailsach albo na multirakietach, które w praktyce są tak potężne że z kolei nawet nowi na papierze mocni wrogowie nie stanowią najmniejszego wyzwania. Co jeszcze... acha, nie byłem fanem spawnowania wkurzonych wrogów za plecami, co zdarzało się nagminnie.

tl;dr spoko rozpierducha w gotyckiej architekturze, ale nie dorasta q1 do pięt

Do następnego!

Oceń bloga:
4

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper