Random Sanity

sweet moon sugar
Rankin Rankin 07.12.2018, 14:48
ABC FPS
754V

ABC FPS

Czyli fpsowy alfabet rankinowy.

Alien Breed 3D

  • Rok produkcji: 1995
  • Wymagania sprzętowe: Amiga 1200 (Motorola 68EC020 14 MHz / 2 MB RAM)
  • Łatwo dziś odpalić? Łatwiutko - o ile umie się obsługiwać UAE.

Kosmiczna Rasa 3D jest przedstawicielem niewielkiego ale bardzo prężnego nurtu próbującego wyprodukować grywalną grę imitującą hit wymagający minimum koło 40 MHz procka i 8 mega ram, ale działającą na 7, albo chociaż 14, MHz i 2 mega ram. Warto o tej grze pamiętać przede wszystkim dlatego, że w przeciwieństwie do absolutnie wszystkiego innego, w przeciwieństwie do cytadel, gloomów i innych monstrów, a nawet w przeciwieństwie do swojego sequela, AB3D jest bardzo dobrą grą i nie trzeba wcale dodawać żadnego "jak na..." - dobry jest i kropka, takiej wersji zawsze będę się trzymał. Ba, silnik posiadał kilka funkcji, których dzieło id nie ogarniało (nieoszukiwane piętra! sekcje podwodne!), a calutki kod gry i wszystkie assety zmieściły się na dwóch dyskietkach 880 kilobajtów! Jest co prawda jeden tytuł, który te technikalia przebije, ale o nim później.

Binary Space Partitioning

Jedną z kluczowych kwestii łamiących głowę twórcom wczesnych fpsów była metoda przechowywania mapy. Do takiego Wolfensteina 3D czy innej Cytadeli w zupełności wystarczyła dwuwymiarowa tabelka przechowująca mapę jako szereg jednolitych pól i definiująca czy w danym polu powiedzmy 2x2 metry jest podłoga, ściana (i jakiego koloru ta ściana), wróg, czy inna fontanna. Jest to jednak metoda prymitywna i w ogóle nie skalująca się - bo jak robić z niej np. ukośną podłogę - zrobić tabelkę gdzie każde pole to kwadrat 2x2 milimetry? Nawet dzisiaj nie ma chyba dość pamięci żeby takie mapy gdziekolwiek zmieścić.

Potrzebne były triki - i taki trik znalazł John Carmack tworząc silnik Dooma. Jest to metoda wstępnie opracowana już w 1969 roku zwana Binary Space Partitioning - Dwójkowe Dzielenie Przestrzeni. Nazwa dostatecznie dobrze wykłada co to jest - mamy obszar (sygnalizowany wewnętrznie wierzchołkiem grafu drzewkowego) - jeśli jest on wklęsły (tj. istnieją takie dwa punkty, które łączy linia wykraczająca poza obszar - wklęsłość może też tworzyć np. słup pośrodku) to dzielimy go na dwa, tworząc dwa nowe wierzchołki podłączone do punktu wyjściowego. Patrzymy na nowe wierzchołki grafu - wklęsłe? Dzielimy znowu. I tak dalej, aż wszystko zostanie podzielone na wypukłe składowe. Tak wygenerowane drzewko zapisujemy i voila - całkiem szczegółowa mapka która nie zajmuje gigabajtów miejsca. Bez dalszego wnikania w technikalia BSP nie jest metodą idealną (polecam ciekawym poczytać całkiem przystępny tekst tutaj), ale było metodą adekwatną, na tyle że była w wykorzystaniu dobre dziesięć lat, zanim na dobre nie zastąpiły ją metody pokrewne i pochodne.

Bardzo specyficzną cechą BSP jako formatu map jest to, że mapy istnieją jako właśnie takie drzewka-listy, a nie jako coś przybliżającego "swój kształt", więc przy odrobinie kreatywnego definiowania wierzchołków listy można stworzyć bardzo nieeuklidesowe struktury, co bardzo sporadycznie było wykorzystywane jako ficzer, chociażby Lunatic Fringe w DN3D, gdzie pewien okrąg miał 720 stopni.

przykładowy proces podziału i tworzenia grafu do uzyskania dwóch wypukłych wierzchołków (G i F)

Carmack

Urodzony w 1970 roku John D. Carmack to geniusz. Ale też socjopata, który w wieku 14 lat pomógł dzieciakom włamać się do szkoły w celu kradzieży komputerów Apple za pomocą własnoręcznie zrobionej mazi która wytopiła dziurę w szybie. Został złapany, a przygotowany wówczas raport psychiatryczny stwierdza, że Carmack "pozbawiony jest empatii względem ludzi". Niemniej nie sposób przeszacować jego wkładu w dziedzinę grafiki komputerowej i obok Kena Silvermana (Build) i Tima Sweeneya (Unreal) przez wiele lat wymyślał i implementował to, co obecnie uznajemy za nowoczesne technologie 3D. Aktualnie pracuje nad technologiami VR.

Doom Comic

Yep, Doom. Legendarna gra w mordowanie demonów, przy okazji bardzo skutecznie zamordowała wydajność biur wyposażonych w komputery, samopas wystartowała gatunek FPS, przysporzyła Carmackowi dwóch Ferrrari Testarossa (jedno z nich później sprezentował zwycięzcy turnieju Quake) i dokonała wielu innych niesamowitych osiągnięć. Co więcej można powiedzieć o Doomie, dzisiaj? Jeden Doomguy. Dziewięć broni. Dziesięć gatunków demonów. 27 poziomów rzezi. Setki modów i portów. Tysiące godzin zabawy.

Jeden komiks.

Skąd się ten komiks wziął? Nie wiem. Kogo to obchodzi? Doom Comic wyszedł w 1996 roku i mimo niewielkiej objętości zawiera tyle memetycznego materiału, że wiele niby nonsensownych i głupich tekstów dziś już jest na dobre zakorzenione w popkulturze.  DYNAMITE! 


tak, to dwa sąsiednie panele

Engine

Engine czyli silnik gry jest zbiorem kodu obsługującego wyświetlanie grafiki, odtwarzanie dźwięku, sterowanie, fizykę, ładowanie poziomów, oskryptowanie i praktycznie wszystko inne co nie jest treścią gry. Co jakiś czas ktoś próbuje tworzyć swój, a to Bethesda męczy swój Gamebryo, a to jakieś inne Frostbite'y są, ale tak jak w latach 90 liczył się idTech, Build i Unreal, tak teraz liczy się przede wszystkim idTech kolejny, CryEngine kolejny i Unreal... kolejny. Każdy silnik posiada swoje różne dziwnostki, które bardzo często pozwalają ogarniętym dość jasno określić który napędza daną grę, ot chociażby Unreal Engine 3 cechuje się specyficzną niebieskawą poświatą na wszystkim, a postacie w idtech4 są bardzo... plastikowe.

Framerate tudzież FPS

Kwestia nie wiedzieć czemu nadal kontrowersyjna (winię konsolowców). Framerate i wynikająca z niego płynność obrazu wymiernie wpływa na odbiór gry, a "klatkowanie" jest zmorą każdego słabo optymalizowanego tytułu, prowadzące czasem wręcz do sporych kontrowersji szczególnie jak jest framerate jest zablokowany na maks 30, albo jeszcze na dobitkę na sensownym sprzęcie i tych 30 nie potrafi osiągnąć. To nieustająca od połowy lat 90 pogoń za większą rozdzielczością i lepszymi efektami przy sensownej liczbie klatek na sekundę w ogromnej mierze napędza rozwój sprzętu komputerowego, szczególnie kart graficznych, które obecnie oferują niesamowitą wydajność.

Ponadto 60 i więcej klatek na sekundę zapewnia nieporównywalnie większy komfort niż te mierne 30, ale to wszyscy wiemy, prawda?

God Mode

iddqd. dncornholio. god. God Mode, czyli nietykalność / nieśmiertelność była wesołym cheatem dostępnym w praktycznie każdym starszym FPSie. Czasem jednak trafiały się różne niespodzianki, chociażby taki Rise of the Triad poszedł w nieco inną stronę, tutaj God Mode jest wcale nierzadką znajdźką, która sprawia, iż postać owszem, jest nieśmiertelna, ale też dostaje dodatkowy metr wzrostu, zyskuje instakillowy samocelujący atak i zaczyna uprawiać donośne mistyczne szanty. Dla równowagi ROTT posiada też Dog Mode, gdzie postać zostaje zamieniona w (też nieśmiertelnego) psa, który zyskuje "hipersoniczne szczeknięcie" jako również instakillowy atak.

Halo

  • Rok produkcji: 2001
  • Wymagania sprzętowe: XBox bądź procek 733 MHz, 128 MB RAM, karta 3D DX 9.0 32 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? wymaga różnych łatek, modyfikacji i trochę grzebania

halo   odbjur było główną - choć nie jedyną - grą, nad którą Bungie Software męczyło się po wydaniu Marathon 2. Jakie byłyby ich losy gdyby Bungie zachowało niezależność - nie wiadomo. Tak się jednak zdarzyło, że firmą i ich dziełem zainteresował się Microsoft i jeden deal na wyłączność później z dość średniawego - powiedzmy to sobie szczerze, na ówczesne standardy PC Halo to dolne stany średnie - komputerowego FPSa zrobił się absolutny megahit konsolowy, który zrewolucjonizował multi i co-op w prawie równie wielkim stopniu co id i ich Deathmatch kilka lat wcześniej. W końcu wyszła nawet wersja na PC, gdzie kompletnie niczego nie dokonała, gdyż był już rok 2003 i na PC były daleko ciekawsze opcje, jak np. Chrome. Albo, bardziej serio, Enemy Territory, Tron 2.0, Serious Sam, czy też inny Elite Force II.

idTech

idTech czyli silniki napędzające gry id Software i nie tylko już dwadzieścia kilka lat. Pierwotnie nie miały oficjalnej nazwy, po prostu znane jako "silnik Dooma", "silnik Quake" etc., dopiero przy Rage wprowadzono oficjalną nomenklaturę, która prezentuje się tak:

  • idTech 1: Doom. Również Heretic, Hexen, oraz Strife. Plansze nie są w pełni trójwymiarowe, jedynie generowane na żywo z czysto dwuwymiarowych danych BSP, co wymusza parę ograniczeń, chociażby niemożność patrzenia inaczej jak równolegle do podłogi, czy brak mostów i innych "room over room". Prawdopodobnie najlepszym sourceportem jest gzDoom (funkcje) albo Chocolate Doom (wierność)
  • idTech 2: Quake, ale też Quake 2 (z minimalnymi dodatkami), SiN, Half-Life, Daikatana, Hexen 2, Kingpin... Pierwszy silnik oferujący w pełni trójwymiarową grafikę, w pełni trójwymiarowe poziomy, wszystko! Pierwotnie  oficjalnie jedynie software rendering, ale bardzo szybko wyszedł VQuake (znany chipset Rendition Verite), a potem GLQuake, który rozpoczął prawdziwy wyścig zbrojeń producentów kart 3D.
  • idTech 3: Quake 3 engine, który zasilał całe mnóstwo najróżniejszych gier. Konkurował z Unreal Engine oferując pewne funkcje których tamten nie posiadał (i vice versa!), w przeciwieństwie do niego już wymagał jednak karty 3D. Chyba pierwszy silnik w ogóle zbudowany wokół shaderów.
  • idTech 4: Doom 3 engine. Pierwotnie tylko rewrite idTech 3 przy zachowaniu tych zasad, z czasem solidnie się rozrósł, przesiadł się z C na C++ i z czasem - już po Doom 3 - dostał parę nowatorskich technologi np. MegaTexture tj jedna gigantyczna tekstura na cały teren gry
  • idTech 5: Rage, ostatnie wolfy, Dishonored 2. W zasadzie it4 ale bardziej
  • idTech 6: DOOM - it5 ale jeszcze bardziej
  • idTech 7: DOOT ETERNAL - ???

John Romero's Daikatana

  • Rok produkcji: 2000
  • Wymagania sprzętowe: Pentium 233 MHz, 32 MB RAM, karta 3D 4 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? wystarczy upatchować do 1.3

Hohoho, Daikatana. Hubris w formie czystej, gra która zabiła karierę Johna Romero i Ion Storm. Co poszło nie tak? A co poszło tak? Wciąż odsuwana premiera gry, budowanie hajpu bez żadnego pohamowania, agresywny, obciachowy marketing (Romero twierdzi, że to nie on odpowiada za ten plakat), a przede wszystkim niesamowicie tragiczny stan końcowy gry, która może miała jakieś ambicje, ale była zwyczajnie niegrywalna, i to zarówno ze względu na mrowie bugów, jak i ze względu na zasadnicze, naprawdę spore niedociągnięcia od strony projektowej - przede wszystkim do ukończenia poziomu potrzebne jest doprowadzenie do wyjścia obojga niesamowicie durnych towarzyszy sterowanych przez SI. Któreś z nich zginie? Game over. Któreś się zaklinuje gdziekolwiek? Lol powodzenia, restart poziomu. Jak głosi motto pewnego kanału, "Daikatana, gdyby nie była taka zje[beep], to by była dobra".


It status: still up and unsucked

Tagi:

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +35 -

DA NYA
Oceń profil
+ +84 -
Rankin
Ranking: 238 Poziom: 56
PD: 23112
REPUTACJA: 12945