2018 FPS Re-challenge #0: Prey 2006

BLOG
351V
Rankin | 23.08.2018, 13:13
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejszy tekst sponsorują mistyczne indiańskie szanty.

Witam witam w powrocie do FPS Challenge, gdzie katuję się średniawymi i słabszymi fpsami minionych epok. Zaczynamy od tego drugiego Prey, to jest fpsa na silniku Doom 3 od Human Head Studios, autorów takich hitów jak Blair Witch Volume 2, czy też portu któregoś Arkham na Wii U.

Prey jako tytuł ma za sobą długą i pogiętą historię, pierwsze podejścia do utworzenia tej gry były już w 1995 roku wysiłkiem 3D Realms (a jakże), generalnie wiele falstartów i zmian wizji później wyszło to, co wyszło i sam nie wiem czy to lepiej, czy może gorzej.

Protagonistą Prey jest Tommy (dziadek nazywa go Tomasi), bucowaty eks-żołnierz i mechanik, który znienacka pewnego wieczoru zostaje wraz ze swoją dziewczyną, dziadkiem, a także wieloma innymi ludźmi porwany przez obcych. Celem gry jest uratowanie dziewczyny i dziadka i wydostanie się ze statku obcych, a na przeszkodzie będzie stał szereg biotechnologicznych paskudztw (wrogów też), a także ogólna wspomniana bucowatość protagonisty, oraz minimum jedna inwazja kosmitów na indiańskie życie pozagrobowe (tak, serio).

Prey 2k6 wyróżnia parę rzeczy: nacisk na biotechnologię, technologia portali, zmienna grawitacja, oraz tzw. spirit walk. Biotech oznacza w skrócie że łazi się bo obrzydliwie organicznym statku, oraz używa obrzydliwie organicznych gunów do zabijania obrzydliwie organicznych wrogów. Na szczęście (?) twórcy nie wybili dostatecznie wprawni w modelowaniu 3D żeby naprawdę przyprawiać o mdłości, ale czasem byli dość blisko, szczególnie w przypadku pierwszej znalezionej broni.

Technologia portali zasadza się na bardzo sprytnym opanowaniu pewnych kiksów silników 3D i systemu BSP na którym wiele z nich się zasadza - generalnie chodzi o to, że przejścia między sektorami wcale nie muszą prowadzić tam, gdzie wskazywała by logika i prawa fizyki; nie jest to pierwsza gra która wykorzystywała ten bajer, już Duke Nukem 3D potrafił czasem mocno popsuć przestrzeń (lunatic fringe, o mapach użytkowników nie wspominając), a wydany prawie dziesięć lat wcześniej Madspace naprawdę szalał z portalami i porytymi połączeniami (dobre wieści: Madspace jest następny w kolejce kill me). Prey sam wybitnie marnuje potencjał tej mechaniki - owszem na początku pokazuje parę wow momentów typu przejście na miniaturowy model planety, ale potem przez 99% gry portale są wykorzystywane tylko jako jednokierunkowy spawn wrogów oraz prymitywne przejście do następnego pomieszczenia w etapie, chyba tylko raz było pokazywane coś kreatywniejszego.

Zmienna grawitacja jest nieco ciekawsza - jest może niedokładnie tym o czym mowa, siła grawitacji jest zawsze ta sama, ale może ona celować w różne kierunki. Najczęściej występuje ona w formie wallwalk, to jest aktywowanych jakąś konsolą ścieżek po których można wejść na ścianę i dostać się w trudniej dostępne miejsca - próba skoczenia podczas podróży wallwalkiem kończy się spadkiem w kierunku zgodnym z "normalną" grawitacją (i parę razy trzeba będzie to zrobić). Drugim często występującym patentem jest przełącznik (dość) globalnie zmieniający to, która płaszczyzna będzie służyła jako "dół", włącznie z spadającymi z nowych "ścian" i "sufitów" wszelakimi gratami. Niestety i tutaj bardzo mało jest wykorzystanego potencjału - bardziej skomplikowany tunel którym trzeba nawigować pojawia się dokładnie raz przez całą grę, raz przez całą grę pojawia się autentyczna zagadka logiczna i całe trzy razy przyjdzie chodzić po powierzchni asteroidów z grawitacją skierowaną zawsze "w dół". Cała reszta zabawy w przełączanie? Proste "teraz drzwi są w suficie, przełącz raz".

Spirit walk jest natomiast dość intrygującym patentem - za naciśnięciem przycisku Tommy dosłownie wyłazi z siebie i pod postacią ducha może wykonać mały zwiad, powalczyć z wrogami, aktywować przyciski, a także przejść po niewidzialnych dotąd mostach i przechodzić przez (niektóre) pola siłowe oraz czujniki alarmów. Ciało zostaje w miejscu i może zostać zaatakowane, co natychmiast przerywa spirit walk. Generalnie tutaj autorzy nieco więcej pokombinowali i szczególnie mi się podobały zagadki polegające na "zostawieniu" ciała w określonym miejscu i zdalnej aktywacji odpowiednich konsol.

Gorzej że spirit walk sprawia, że postać jest po prostu nieśmiertelna - każda utrata całego HP aktywuje krótką minigierkę a la Borderlands (tyle że prostą jak drut i niemożliwą do przegrania), po której postać wraca do bitwy jakby nic się nie stało. Nie lubię takich rozwiązań.

Bronie są takie se. Gdy już się przyzwyczaić do bardzo obcego wyglądu, nie robią one nic tak niezwykłego, jedynie każda z nich pełni dwie funkcje naraz - jest karabin/snajperka, granat/mina, 'leech gun", karabin/granatnik, strzelba/granatnik, oraz rakietnica/tarcza. Leech gun jest bodaj najfajnieszym sprzętem z zestawu - działa on tak, że co jakiś czas można napotkać stacje z których broń ta zasysa energię, ładując magazynek do pełna i zmieniając tryb strzału na odpowiedni. Tryby są cztery - kiepski tryb lodowy (ultra bliski zasięg), przeciętny ognisty (ot słabawy karabin plazmowy), mocny tryb elektryczny (potężne wyładowanie a la snajperka), oraz rzadki tryb laserowy który kosi wszystko, w tym bossów (więc oczywiście bardzo rzadko jest w ich pobliżu). Poza leech gunem z reguły najskuteczniejszy jest podstawowy karabin/snajperka - amunicji do niego zawsze jest dużo, a tryb działania jest miarę prosty do ogarnięcia. Najsłabsze są strzelba i rakietnica - strzelba pojawia się bardzo późno i strzela strasznie wolno jak na swój dmg, a rakietnica nadaje się tylko do koszenia najsłabszych wrogów i bossów, bo cała reszta albo może uskoczyć, albo natychmiast postawić tarczę kompletnie niwelującą dmg (o tym że większość gry toczy się w ciasnych pomieszczeniach nie wspominając).

Wrogowie są przeciętni, ot jedni są bardziej upierdliwi, inni mniej. Irytują dwie rzeczy - lekko tendencja gry do po prostu częstego spawnowania kilkunastu oferm które trzeba musowo ubić, bo dopiero wtedy otworzy się portal z przejściem dalej, a znacznie bardziej irytuje tendencja spawnowania pod nosem gracza wrogów wyposażonych granaty i niemal gwarantowania przynajmniej jednego-dwóch przyjętych na twarz. Jest parę starć z bossami, ale zawsze kawałek dalej trzeba ubić nawet po parę tych bossów naraz, szczególnie zaraz po ubiciu w "epickim" pojedynku szumnie ogłaszanego przez pół gry Keepera trzeba zabić kilkunastu jego braci bliźniaków w grupach po 2-3. To chyba jakiś rekord degradacji statusu.

Oprawa jest jaka jest - ot silnik Doom 3 z nieco lepszymi teksturami, ale nieco gorszymi modelami.

Prey jest grą krótką i dobrze, bo nawet przez te parę godzin autorzy zdołali skutecznie wyczerpać swoje bardzo ograniczone pokłady kreatywności. Więcej do gry nie wrócę bo nie ma do czego, a z anulowania sequela na rzecz nu-Prey trzeba się IMO raczej cieszyć, co powiedziałem już wcześniej przy nuPrey, a teraz podtrzymuję.

Swoją drogą gra próbuje w pewnym momencie pocisnąć Doom 3 ("ooo jest tu ciemno, jestem DOOOMED mrug mrug"), ale prawdę mówiąc scenarzyści mogli się w tym miejscu w język ugryźć bo D3 jest i solidniejszą strzelanką i lepszym horrorem, a naczelny błąd projektowy (spawnowanie potworów z tyłka co parę kroków ) jest w obu grach taki sam. Przyganiał kocioł garnkowi.

Jeśli natomiast ktoś jest ciekaw jak prezentuje się drugi turnus cyklu to prezentuje się on mniej więcej tak:

Madspace: To Hell and Beyond
Blood
Shogo
SiN
Alien versus Predator 1 albo 2
Soldier of Fortune 2
Undying
Redline
Nosferatu: Wrath of Malachi
Requiem Avenging Angel

Oceń bloga:
4

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper