Play MORE #193 - Aphelion
DON’T NOD to studio znane z eksperymentowania i silnego nacisku na narrację. Choć w jego dorobku znajdują się cenione produkcje, takie jak Life Is Strange czy Remember Me, nie wszystkie projekty zdobywały równie szerokie uznanie. Nowy produkt jest kolejnym przykładem gry o mocnych fundamentach fabularnych, która nie zawsze potrafi dorównać własnym ambicjom pod względem rozgrywki.

Akcja toczy się w odległej przyszłości, gdy wyczerpująca zasoby Ziemia zmusza ludzkość do poszukiwania nowego miejsca do życia. Historia skupia się na dwojgu astronautach — Ariane i Thomasie — wysłanych na Persefonę, niedawno odkrytą planetę mającą stać się potencjalnym nowym domem dla człowieka. Po katastrofie lądownika bohaterowie zostają rozdzieleni, a ciężko ranny Thomas walczy o przetrwanie, podczas gdy Ariane przemierza nieprzyjazne środowisko w poszukiwaniu partnera. Szybko okazuje się jednak, że planeta skrywa tajemnice mogące podważyć sens całej kolonizacyjnej misji.
Historia została podzielona na jedenaście rozdziałów i wystarcza na około siedem–osiem godzin zabawy. Narracja prowadzona jest dwutorowo — śledzimy losy obojga bohaterów w przeplatających się segmentach, co momentami przywodzi na myśl strukturę znaną z filmów Christophera Nolana. Zabieg skutecznie buduje emocjonalne napięcie oraz poczucie izolacji między postaciami. Szczególnie dobrze wypada wątek Ariane, mierzącej się z poczuciem winy i wizjami sugerującymi, że Thomas może wciąż żyć.
Mimo interesujących założeń i sugestywnego klimatu science fiction opowieść pozostaje nierówna. Gra potrafi angażować atmosferą i relacją bohaterów, ale nie wszystkie wątki otrzymują wystarczająco dużo miejsca, by wybrzmieć z odpowiednią siłą emocjonalną.
RECENZJA W YOUTUBE
![]()
Tytuł jako trzecioosobowa gra przygodowa pozostaje dość zachowawczy. Mechaniki są proste, powtarzalne i rzadko wychodzą poza dobrze znane schematy gatunku. Jednocześnie twórcy wyraźnie odchodzą od bardziej narracyjnego modelu rozgrywki, opartego głównie na dialogach, który był charakterystyczny dla Tell Me Why i Lost Records: Bloom & Rage – produkcji wyraźnie inspirowanych formułą Life Is Strange.
DON’T NOD wyraźnie rozdziela strukturę rozgrywki między bohaterów. Najwięcej czasu spędzamy z Ariane, której segmenty skupiają się na eksploracji surowej Persefony – wspinaczce, skokach i przemieszczaniu się po wymagającym terenie. Problem w tym, że system poruszania się opiera się na typowych rozwiązaniach znanych z gier triple-A, sprowadzając eksplorację głównie do przechodzenia między wyznaczonymi punktami, często w bardzo czytelny, wręcz prowadzony sposób. Zamiast większej swobody czy bardziej angażującej interakcji, gra wybiera prostotę i przystępność, co odbija się na głębi rozgrywki.
Sekwencje pościgowe również są w dużej mierze zautomatyzowane, a układ poziomów pozostaje ściśle liniowy, bez alternatywnych tras, które mogłyby wzmocnić poczucie odkrywania świata. Z kolei mechanika haka z liną początkowo sprawia wrażenie systemu, który może nadać eksploracji dynamiki i kreatywności, jednak i tutaj w praktyce pozostaje ściśle ograniczona do wyznaczonych punktów i nigdy nie rozwija się w coś naprawdę satysfakcjonującego. Często odnosi się wrażenie, że nie jest to faktyczna interakcja ze światem, lecz jedynie aktywowanie kolejnej sekwencji animacji. Więcej urozmaicenia wprowadzają etapy skradankowe, związane z obecnością niebezpiecznej, nieznanej istoty zamieszkującej Persefonę. Wymagają one spokojniejszego tempa, obserwacji otoczenia oraz korzystania z urządzenia odsłaniającego ukryte przejścia i manipulującego lokalnymi anomaliami energetycznymi. Sama obecność wroga sprawia jednak, że każdy ruch Ariane może zdradzić jej pozycję, co chwilowo podnosi napięcie i nadaje tym fragmentom bardziej survivalowy charakter. Niestety, mimo że te sekwencje wypadają najlepiej w całej strukturze gry, szybko stają się przewidywalne – rozwiązania są mało zaskakujące, a schematy powtarzalne, co z czasem osłabia ich intensywność.
Z kolei etapy z Thomasem stawiają na wolniejsze tempo i bardziej analityczne podejście, łącząc eksplorację z prostymi zagadkami środowiskowymi. Ich centralnym elementem jest zarządzanie tlenem, jednak same łamigłówki nie stanowią większego wyzwania i szybko ujawniają swoją ograniczoną złożoność. Dodatkowo te fragmenty oferują mniej interakcji, choć paradoksalnie to właśnie one dostarczają najwięcej treści narracyjnej i rozwijają poboczne wątki fabularne. Co prawda, niektóre momenty eksploracji przypominają wręcz interaktywny film science fiction: burze magnetyczne deformujące krajobraz, lodowe kaniony rozświetlane anomaliami czy monumentalne struktury ukryte pod powierzchnią Peresfony robią ogromne wrażenie. Niestetry całość doświadczenia – zarówno w warstwie rozgrywki, jak i immersji – obciążają również niedoskonałości techniczne, które wykraczają poza sporadyczne spadki płynności i wpływają na spójność niektórych scen.
![]()
Jedną z najbardziej kontrowersyjnych decyzji projektowych okazał się niemal całkowity brak klasycznego systemu walki. I paradoksalnie… to może być najlepsza rzecz, jaką Aphelion zrobiło. Twórcy świadomie zrezygnowali z typowych starć z przeciwnikami. Zamiast tego postawiono na unikanie zagrożeń oraz poczucie bezradności wobec tajemniczej istoty zwanej Nemesis. Postać ta nie pełni roli klasycznego bossa. To bardziej ciągła obecność — coś pomiędzy ksenomorfem z Alien a nieuchwytną anomalią biologiczną. Przeciwnik potrafi zmieniać swój stan skupienia, pojawiać się nagle podczas eksploracji i zmuszać gracza do improwizacji. Sekwencje skradankowe mają jednak dwa oblicza.
Z jednej strony znakomicie budują napięcie. Dźwięk pękającego lodu, ograniczona widoczność i minimalistyczna ścieżka audio tworzą atmosferę ciągłego zagrożenia. Z drugiej — mechaniki stealth są dość podstawowe. AI przeciwnika nie zawsze reaguje przewidywalnie, a schemat ukryj się – przeczekaj – biegnij dalej po kilku godzinach zaczyna być ponowanie powtarzalny. Warto jednak podkreślić, że gra nigdy nie aspiruje do miana survival horroru. To bardziej narracyjna przygoda z elementami napięcia niż pełnoprawny horror. Jeśli ktoś oczekuje rozbudowanego combat systemu, craftingu broni czy intensywnych starć, prawdopodobnie będzie rozczarowany.

System śmierci nie jest szczególnie karzący. Gra często korzysta z autozapisu, a każdemu zgonowi towarzyszy krótka adnotacja o jego przyczynie, przedstawiona w formie filmowego dopisku. Co ciekawe, część osiągnięć wymaga umierania w określonych sytuacjach, przez co porażki nie mają dużego ciężaru i wpisują się w naturalny rytm rozgrywki.
Sterowanie bywa kapryśne i zdarzają się momenty mniejszej precyzji i responsywności. Najlepiej gra się na padzie, jednak przy bardziej wymagających skokach – zwłaszcza przy celowaniu w krawędzie po przekątnej – postać nie zawsze reaguje zgodnie z intencją gracza, co prowadzi do powtarzania tych samych prób (o tym za chwile).
![]()
Persefona nie jest typowym otwartym światem. To zbiór półlinearnych obszarów, które skutecznie budują wrażenie ogromnej, obcej i wciąż nieodkrytej planety. Sama eksploracja okazuje się jednak dość powierzchowna i rzadko wymaga od gracza większej inicjatywy, głównie przez bardzo wyraźnie wytyczony kierunek rozgrywki. Bohaterka korzysta z urządzeń, które niemal nieustannie prowadzą ją do kolejnego celu, przez co poczucie odkrywania szybko ustępuje zwykłemu podążaniu wyznaczoną ścieżką. Największą słabością jest to, że klimat często próbuje zastąpić realną interakcję z otoczeniem. Jak na produkcję opartą na eksploracji, skradaniu i przemierzaniu nieznanych lokacji, mechanicznie całość wypada zaskakująco skromnie. Nie pomaga w tym sztywna wspinaczka, mocno ograniczona swoboda progresji czy niewielka różnorodność dostępnych mechanik. Dodatkowo tytuł momentami oczekuje od gracza dużej precyzji, choć samo sterowanie nie jest na tyle płynne, by wykonywanie bardziej wymagających sekwencji dawało pełną satysfakcję.
![]()
Jak na studio z tak silnym dorobkiem w tworzeniu gier narracyjnych, Aphelion okazuje się jednym z najsłabszych projektów studia Don't Nod od wielu lat. Mimo zachwycającej oprawy wizualnej i obiecującego — choć dość standardowego — punktu wyjścia dla fabuły, gra ostatecznie gubi się w powtarzalnej rozgrywce, nierównym tempie oraz historii, która nigdy nie osiąga emocjonalnego ciężaru, do jakiego wyraźnie aspiruje.
