Play MORE #189 - Samson

BLOG RECENZJA GRY
35V
user-49414 main blog image
drunkparis | Dzisiaj, 16:46

Debiutancka gra niezależnego studia Liquid Swords bez wątpienia była interesującą ciekawostką, która mimo kilku wyraźnych atutów ostatecznie nie spełniła oczekiwań graczy. Choć za jej powstaniem stoi zespół doświadczonych deweloperów pod przewodnictwem Christofera Sundberga — założyciela Avalanche Studios i twórcy serii Just Cause — w tytule nie zabrakło zaskakujących, a momentami trudnych do uzasadnienia decyzji projektowych.

Fabuła gry koncentruje się na Samsonie McCrayu — drobnym przestępcy, który fachu nauczył się w niewielkim miasteczku Tyndalston, a następnie przeniósł swoją działalność do St. Louis w poszukiwaniu większych pieniędzy i poważniejszych zleceń. Jeden z napadów, w których bierze udział, kończy się jednak katastrofą. W jego wyniku mężczyzna zostaje zmuszony do spłaty ogromnego długu wobec niebezpiecznej grupy przestępczej, która jako zabezpieczenie porywa jego siostrę. Nie mając innego wyjścia, bohater wraca do rodzinnego miasta, gdzie wciąż posiada kontakty w półświatku. Podejmując się kolejnych nielegalnych zleceń, stopniowo zdobywa pieniądze potrzebne do spłaty zobowiązania, licząc na to, że zdoła zebrać całą kwotę i uratować siostrę z rąk porywaczy.

To klasyczna historia o długu, lojalności i konsekwencjach życia na granicy prawa — motyw dobrze znany z wielu produkcji gangsterskich. Problem polega jednak na tym, że gra nie robi z nim nic szczególnie interesującego. Opowieść pełni raczej funkcję pretekstu do kolejnych zadań niż pełnoprawnego elementu budującego napięcie czy zaangażowanie.

Na odbiór fabuły wpływa również sposób jej przedstawienia. Praktycznie brakuje tu przerywników filmowych — historia przekazywana jest głównie poprzez proste dialogi prowadzone twarzą w twarz albo przez telefon, bez rozbudowanej inscenizacji, montażu czy unikalnych animacji. W efekcie narracja sprawia wrażenie surowej i mało atrakcyjnej wizualnie. Niestety całość pozostaje przewidywalna i płytka. Trudno tu znaleźć wyraziste zwroty akcji, mocniejsze momenty dramaturgiczne albo bohaterów drugoplanowych, którzy zapadaliby w pamięć. W praktyce oznacza to, że fabuła rzadko staje się realną motywacją do dalszej gry — zamiast tego pozostaje jedynie tłem dla kolejnych, często powtarzalnych zadań.

RECENZJA W YOUTUBE

Produkcja to trzecioosobowa gra akcji z otwartą mapą, w której cała struktura rozgrywki podporządkowana została rytmowi kolejnych dni. Każdy poranek rozpoczyna się w mieszkaniu bohatera, a nadrzędnym celem pozostaje zgromadzenie określonej kwoty pieniędzy przed zakończeniem dnia. Tempo postępów nie wynika jednak z klasycznego upływu czasu — kluczową rolę odgrywa tu system punktów akcji. Na początku dostępnych jest sześć punktów, a większość aktywności pochłania dwa lub trzy, zależnie od charakteru i skali wyzwania.

Same zadania nie są szczególnie silnie powiązane z główną osią fabularną i sprawiają wrażenie zestawu typowych kontraktów pobocznych: od eliminowania przeciwników o różnym poziomie zagrożenia, przez wyzwania czasowe i odzyskiwanie utraconych transportów, aż po dynamiczne pościgi kończące się rozbijaniem wrogich pojazdów lub nerwowymi ucieczkami w asyście policyjnych syren. Obok standardowych zleceń pojawiają się również misje fabularne, które również zużywają punkty akcji, a przy tym zazwyczaj oferują wyraźnie niższe wynagrodzenie. W efekcie system regularnie stawia przed wyborem między rozwijaniem wątków narracyjnych i relacji z postaciami a koncentracją na zdobywaniu środków potrzebnych do spłaty zobowiązań.

Sam pomysł organizacji dnia wypada interesująco — wymaga planowania kolejnych działań i rozsądnego gospodarowania zgromadzoną gotówką. Niestety dość szybko pojawia się wrażenie, że potencjał tej mechaniki nie został w pełni wykorzystany i pozostaje bardziej koncepcją niż realnym fundamentem angażującej rozgrywki. Już po kilku godzinach wyraźnie widać, że misje zaczynają się powtarzać szybciej, niż można by oczekiwać. System finansowy również nie daje większego pola manewru — poza naprawą samochodu właściwie brakuje sensownych sposobów wykorzystania zarobionych pieniędzy. Co więcej, brak wymaganej wpłaty na koniec dnia nie prowadzi do szczególnie dotkliwych konsekwencji. Nawet kilkudniowe ignorowanie celu finansowego skutkuje co najwyżej porannym spotkaniem z grupą zbirów czekających przy aucie. Ponieważ ich eliminacja nie stanowi większego wyzwania, presja ekonomiczna szybko traci znaczenie, a cały system zarabiania przestaje pełnić rolę mechanizmu budującego napięcie i motywującego do dalszych działań.

Głównych, fabularnych zadań jest do wykonania osiem, a uzupełnieniem tej struktury pozostaje czternaście misji tworzących osobny wątek narracyjny, rozwijający się równolegle do historii zadłużenia bohatera i powiązany z jego dawnymi znajomościami w mieście. Niestety trudno uznać ten element za wyraźny atut produkcji. Sama opowieść wypada dość blado, a towarzyszące jej zadania nie oferują zauważalnie większej różnorodności niż standardowe kontrakty poboczne. W rezultacie segment fabularny zamiast wyraźnie urozmaicać przebieg rozgrywki raczej dodatkowo uwypukla problemy z powtarzalnością i tempem zabawy. Co prawda do aktywności należą także zadania polegające na odwiedzaniu charakterystycznych, ciekawych miejsc, zbieraniu magazynów walki oraz niszczeniu politycznych billboardów, ale i one szybko stają się okropnie monotonne.

Mechanika walki to jedna z wyraźniejszych słabości tego tytułu. Starcia są toporne, mało płynne i zaskakująco ograniczone — zwłaszcza że w praktyce w ogóle nie wykorzystuje się tu broni palnej. Trudno nie odnieść wrażenia, że zmiana realiów albo innego podejścia do konfrontacji mogłaby wyraźnie poprawić dynamikę rozgrywki. Co więcej, choć policjanci formalnie posiadają broń, w praktyce zachowują się tak, jakby o niej zapominali. Nawet eliminowanie przeciwnika na dziedzińcu komisariatu, w obecności innych funkcjonariuszy, nie wywołuje reakcji z ich strony — co mocno podważa wiarygodność świata gry. Nie pomaga również sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie często gubią orientację w przestrzeni, blokują się w drzwiach, zahaczają o elementy otoczenia albo ignorują obecność gracza. Takie sytuacje skutecznie rozbijają tempo walki i odbierają jej jakiekolwiek poczucie płynności.

Sam system starć szybko sprowadza się do powtarzania lekkiego ataku i nerwowego operowania kamerą, żeby w ogóle utrzymać przeciwników w zasięgu. Co prawda ciężkie uderzenia robią dobre wrażenie wizualne i dźwiękowe — są satysfakcjonujące — ale ich długi czas wykonania sprawia, że rzadko mają realne zastosowanie w starciach z większą grupą wrogów.

Problematyczna pozostaje także responsywność mechanik. Gdy pojawia się możliwość wykonania ruchu kończącego na ogłuszonym przeciwniku, jego aktywacja działa nierówno i potrafi wymagać kilkukrotnego wciskania przycisku. W efekcie zamiast płynnej akcji często wraca się do chaotycznej wymiany ciosów, aż system w końcu zareaguje. Frustrujące bywają również próby wycofania się z walki. Unik działa poprawnie, ale sprint w otoczeniu przeciwników praktycznie przestaje spełniać swoją funkcję. Próba odwrotu bardzo często kończy się serią ciosów w plecy, co sprawia wrażenie, że system walki bardziej ogranicza gracza, niż daje mu narzędzia do kontrolowania sytuacji.

Biorąc pod uwagę, że znaczną część rozgrywki spędza się za kierownicą, model prowadzenia pojazdów okazuje się kolejną wyraźną wadą tego tytułu. Sterowanie jest ciężkie i mało zróżnicowane — większość samochodów prowadzi się niemal identycznie, a realną różnicę odczuwa się właściwie tylko w przypadku większych vanów oraz indywidualnego auta protagonisty, Samsona. W praktyce oznacza to, że niezależnie od wybranego pojazdu trzeba mierzyć się z tym samym, dość nieprzyjaznym systemem jazdy, szczególnie odczuwalnym w pierwszych godzinach gry.

Nie pomaga również niewielka liczba dostępnych modeli samochodów. Dodatkowo ograniczająca okazuje się sama mechanika korzystania z nich — protagonista może wsiadać wyłącznie do aut zaparkowanych, a ignoruje te poruszające się normalnie w ruchu ulicznym. To rozwiązanie sprawia wrażenie sztucznego i niepotrzebnie zawęża swobodę eksploracji miasta, co szybko zaczyna być odczuwalne podczas dłuższej zabawy.

Samochody posiadają pasek wytrzymałości, a skuteczne eliminowanie przeciwników w trakcie pościgów okazuje się zaskakująco trudne — zwłaszcza gdy nie korzysta się z auta protagonisty. Pojazdy słabo reagują na uderzenia boczne i kolizje przy większych prędkościach, przez co wykonanie manewru pozwalającego zepchnąć przeciwnika z drogi rzadko kończy się powodzeniem. W praktyce starcia na drodze najczęściej sprowadzają się do wielokrotnego uderzania w tył ściganego samochodu, co zazwyczaj prowadzi do szybszego zniszczenia pojazdu gracza niż celu pościgu. W takiej sytuacji pozostaje wysiąść i liczyć na to, że w pobliżu znajduje się zaparkowane auto.

Co bardziej zaskakujące, fabularnie protagonista jest byłym kierowcą, co dodatkowo kłóci się z przedstawionym w grze modelem jazdy. Trudno pogodzić jego deklarowane doświadczenie z topornym prowadzeniem pojazdów i ograniczonym zakresem możliwości dostępnych za kierownicą. Sprawia to wrażenie niespójności między warstwą narracyjną a mechaniką rozgrywki. Można odnieść wrażenie, że twórcy nie mieli wyraźnej koncepcji na wykorzystanie tej części charakterystyki bohatera albo zabrakło środków, by odpowiednio ją rozwinąć w gameplayu. W efekcie potencjalnie ciekawy element jego przeszłości pozostaje jedynie tłem fabularnym, które nie przekłada się na realne umiejętności postaci w trakcie rozgrywki.

Realizowanie zadań nagradza bohatera punktami doświadczenia, które przekładają się na rozwój postaci. Każdy awans na wyższy poziom oznacza nowe punkty do rozdysponowania w czterech obszarach: Instynkt, Taktyka, Agresja i Spryt. Podział ten sprawia jednak wrażenie dość umownego, bo niemal każda ścieżka oferuje premie związane zarówno z walką wręcz, prowadzeniem pojazdów, jak i ogólną przeżywalnością. Dla przykładu Spryt zapewnia regenerację zdrowia przy pełnym pasku adrenaliny, szybsze gubienie policyjnego ogona oraz bonus do znajdowanych pieniędzy. Z kolei Agresja zwiększa obrażenia zadawane podczas taranowania przeciwników autem, pozwala podjąć nocne zlecenie mimo braku punktów akcji, a także oferuje dodatkową premię finansową za misję wykonaną tuż po wcześniejszej porażce — co akurat w tej kategorii wygląda dość nietypowo, ale potrafi się przydać w kryzysowych momentach gry.

Gemeralnie, drzewko umiejętności oferuje zestaw ulepszeń, które w teorii powinny wspierać rozwój postaci, jednak w praktyce ich wpływ na rozgrywkę pozostaje marginalny. Odblokowanie możliwości podglądu patroli policyjnych na mapie czy zmniejszenie strat finansowych po nieudanej próbie wykonania zadania nie przekłada się na realną zmianę sposobu prowadzenia rozgrywki ani nie daje poczucia wyraźnego postępu.

Podobnie prezentują się statystyki postaci rozwijane za pomocą punktów umiejętności. Mimo ich stopniowego zwiększania trudno odczuć, że protagonista faktycznie staje się silniejszy lub bardziej skuteczny w walce. W efekcie system progresji sprawia wrażenie symbolicznego dodatku, który nie wpływa znacząco na dynamikę starć ani ogólny poziom satysfakcji z rozwoju bohatera — zwłaszcza w kontekście i tak relatywnie niskiego poziomu trudności walki wręcz.

Choć Samson potrafi zrobić dobre pierwsze wrażenie pod względem wizualnym dzięki wykorzystaniu Unreal Engine 5 i w miarę udanej struktury miasta, tak trudno uznać go za produkcję dopracowaną technicznie. Poza licznymi błędami wpływającymi na przebieg rozgrywki pojawia się tu wiele dodatkowych niedoskonałości, które szybko stają się zauważalne podczas dłuższej zabawy.

Wyraźnym problemem pozostaje jakość animacji. Ruchy postaci są sztywne i mało naturalne, a zachowanie NPC-ów często sprawia wrażenie niedopracowanego — potrafią blokować się na elementach otoczenia, poruszać się nienaturalnie lub reagować w sposób trudny do uzasadnienia logiką świata gry. Również pod względem artystycznym trudno mówić o wyrazistej tożsamości. Mimo poprawnej oprawy graficznej świat przedstawiony sprawia wrażenie zaskakująco anonimowego, a sam protagonista nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle podobnych bohaterów gatunku. W efekcie nawet solidna baza technologiczna nie przekłada się na zapadający w pamięć styl czy atmosferę, które mogłyby wzmocnić odbiór całej produkcji.

Pewnym plusem pozostaje fakt, że wiele z obecnych niedociągnięć gry ma charakter techniczny, a więc potencjalnie może zostać poprawionych w aktualizacjach. Niedziałające misje, słaba sztuczna inteligencja przeciwników, błędy animacji czy niedoróbki wizualne to elementy, które można stosunkowo łatwo poprawić w patchach — i wiele wskazuje na to, że przynajmniej część z nich rzeczywiście zostanie w przyszłości naprawiona.

Niestety, nawet po wyeliminowaniu problemów technicznych pozostają kwestie, których nie da się poprawić tak szybko. Największym obciążeniem dla gry okazuje się powtarzalna struktura misji, która nie oferuje większej różnorodności rozgrywki i szybko zaczyna sprawiać wrażenie schematycznej. Do tego dochodzi bardzo powierzchowna warstwa fabularna oraz mało wyrazista kreacja postaci — dialogi brzmią tak, jakby były zlepkiem jednolinijkowych kwestii znanych z popularnych amerykańskich seriali kryminalnych z ostatnich kilkudziesięciu lat. W efekcie trudno oprzeć się wrażeniu, że mimo solidnych fundamentów technicznych produkt pozostaje produkcją niedokończoną na poziomie projektu rozgrywki i narracji.

Od strony dźwiękowej wrażenie powtarzalności pojawia się i tutaj bardzo szybko. Częste zapętlanie dialogów, dźwięków otoczenia oraz niektórych fraz stopniowo osłabia początkowo atrakcyjną atmosferę miasta. Część elementów prezentacji — mimo wyraźnie ograniczonego budżetu — pozostaje funkcjonalna i spełnia swoją rolę. Całości towarzyszy jednak odczucie pewnej skali niedokończonego projektu, szczególnie widoczne w modelach twarzy postaci, przejściach animacji oraz ogólnym poziomie dopracowania oprawy.

Same dialogi również nie robią większego wrażenia — brakuje im emocji oraz odpowiedniego zróżnicowania intonacji głosów bohaterów. W trakcie jazdy nie uświadczymy również żadnej formy muzyki radiowej, ponieważ gra po prostu nie oferuje takich stacji, co z pewnością mogłoby urozmaicić wykonywanie schematycznych zadań i pozytywnie wpłynąć na odbiór rozgrywki.

Tytuł nie otrzymał polskiej lokalizacji ani w formie napisów, ani dubbingu, co według dzisiejszych standardów stanowi już wyraźny minus — tym bardziej że gra w pewnym stopniu opiera się na warstwie fabularnej.

Debiutancka produkcja studia Liquid Swords sprawia wrażenie projektu obciążonego zarówno licznymi problemami technicznymi, jak i nietrafionymi decyzjami projektowymi, a sama rozgrywka bardzo szybko ujawnia swoją powtarzalność. Nawet stosunkowo niska cena oraz dość charakterystyczny punkt wyjścia fabularnego nie wystarczają, by uczynić z Samsona tytuł szczególnie wart uwagi. Co więcej, skala problemów sugeruje, że ewentualne poprawki popremierowe mogą nie wystarczyć do realnej rehabilitacji gry. W obecnej formie trudno traktować tę produkcję jako pozycję, którą można polecić bez większych zastrzeżeń.

Oceń bloga:
2

Ocena - recenzja gry Samson

Atuty

  • Małe, ale klimatyczne miasto Tyndalston.
  • Grafika.

Wady

  • Mnóstwo problemów technicznych.
  • System walki.
  • Model jazdy.
  • Schematyczność zadań.
  • Animacje.
  • Cena (to nadal za dużo).
Avatar drunkparis

drunkparis

Z racji, że funkcje PPE nie pozwalają napisać recenzji bez wystawienia oceny, każda opisywana przeze mnie gra otrzyma najniższą możliwą notę. Oceny tej nie należy w żaden sposób brać pod uwagę, ponieważ nie jestem zwolennikiem oceniania gier w skali procentowej, jaki i liczbowej.
Grałem na: PC

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper