Play MORE #183 - Wuchang: Fallen Feathers
Ostatnimi czasy gatunek soulslike zdobywa coraz więcej sympatyków, a na rynku gier wideo nie brakuje ciekawych tytułów do ogrania. Kolejnym tego przykładem jest druga produkcja chińskiego studia Leenzee Games, która zabiera graczy do mrocznej krainy Shu, osadzonej u schyłku dynastii Ming. Twórcy kładą duży nacisk na walkę, eksplorację oraz tworzenie własnych buildów, a całość osadzono w realiach inspirowanych chińską historią i folklorem.

Gry typu soulslike rzadko kiedy opowiadają historię w tradycyjny, linearny sposób — zamiast tego akcentują atmosferę, światotwórstwo i walkę. Produkt Leenzee Games podąża tą samą ścieżką: fabuła stanowi przede wszystkim tło dla budowania klimatu i prezentacji zdolności bohaterki, a nie główny punkt ciężkości rozgrywki. Choć motyw ten jest dobrze znany i bywa już ograny, gra potrafi zachować rytm narracyjny i zainteresować graczy, którzy lubią odkrywać opowieść ukrytą w szczegółach świata.
Rozpoczynając zabawę gracz trafi do alternatywnej wersji Chin XVII-wiecznej prowincji Sichuan, w schyłkowym okresie dynastii Ming. Choć produkcja czerpie garściami z realiów historycznych, jej fabuła szybko skręca w stronę mrocznej fantastyki, opowiadając o nadnaturalnej zarazie zwanej Chorobą Piór, która wypacza ludzi zarówno fizycznie, jak i duchowo, zmieniając ich w groteskowe istoty. W centrum opowieści stoi Bai Wuchang, wojowniczka pozbawiona wspomnień, która w trakcie podróży próbuje zrozumieć swoją przeszłość oraz naturę przemian zachodzących w jej ciele. Historia odkrywana jest stopniowo — poprzez znalezione zapiski, rozmowy z postaciami i konfrontacje z ofiarami zarazy. To opowieść nie tylko o upadającym świecie, lecz także o wewnętrznej walce, poszukiwaniu tożsamości i konsekwencjach posiadania mocy, która może zarówno zniszczyć, jak i ocalić.
Ton narracji pozostaje melancholijny i niepokojący, a kluczową rolę odgrywa atmosfera: opuszczone świątynie, zrujnowane wioski i tereny dotknięte chorobą budują poczucie tajemnicy i ciągłego zagrożenia. Fabuła organicznie splata się z rozgrywką — to, co odkrywa gracz, jakie decyzje podejmuje i jakie starcia przeżywa, stopniowo ujawnia, jak plaga wpływa zarówno na świat, jak i na samą bohaterkę. Choć gra stawia przede wszystkim na nastrojowość i powolne eksplorowanie tajemnicy, pozwala także podążać różnymi ścieżkami interpretacyjnymi. Wybory dokonywane w trakcie przygody mogą prowadzić do odmiennych zakończeń (łącznie jest ich cztery), podkreślając osobisty charakter tej podróży.
Jak wspomniałem wcześniej, opowieść jest przekazywana głównie poprzez wskazówki środowiskowe, opisy przedmiotów oraz rozmowy z postaciami pobocznymi — i choć taki sposób narracji ma swój urok, sama historia nie należy do tych, które zapadają w pamięć. Jej największą słabością pozostaje protagonistka, która przez niemal całą grę milczy, poza jednym krótkim momentem w fabule. Ten brak głosu znacząco odbiera jej osobowość i sprawia, że trudno nawiązać z nią jakiekolwiek emocjonalne połączenie, jakby była jedynie pustą powłoką prowadzoną przez gracza, a nie pełnoprawną bohaterką tej opowieści.
RECENZJA W YOUTUBE
![]()
Pod względem rozgrywki tytuł podąża ścieżką wytyczoną przez większość soulslike’ów, więc łatwo rozpoznać znajome elementy: ataki i uniki zużywające wytrzymałość, ołtarze pełniące funkcję punktów kontrolnych, odnawiane przy odpoczynku przedmioty lecznicze czy utratę doświadczenia po śmierci. Mimo to produkcja wprowadza kilka rozwiązań, które pozwalają jej wyróżnić się na tle gatunku.
Przede wszystkim istotna jest tutaj rola uniku – jednej z kluczowych mechanik starć. W przeciwieństwie do wielu pokrewnych tytułów, tutaj unik pełni funkcję porównywalną do parowania znanego z Sekiro: Shadows Die Twice. Odpowiednio wykonany, nie tylko pozwala uniknąć obrażeń, lecz także zapewnia ładunek mocy, wykorzystywany do ataków specjalnych, rzucania zaklęć lub wzmacniania podstawowych ciosów. Okno na wykonanie perfekcyjnego uniku jest dość hojne, ale bynajmniej nie banalne, a seria udanych uników daje wyjątkowo satysfakcjonujący efekt. Gra w naturalny sposób zachęca więc do aktywnej, rytmicznej obrony i kontrataków opartych na tej mechanice.
Kolejnym wyróżnikiem jest system rozwoju postaci. Zrezygnowano z tradycyjnego rozdysponowywania punktów w statystyki na rzecz prostszego awansu – wystarczy zdobyć odpowiednią ilość doświadczenia. Nie oznacza to jednak uproszczenia rozgrywki. Każdy poziom zapewnia punkt umiejętności wykorzystywany w rozbudowanym drzewku powiązanym z danym typem broni. Oprócz standardowych ulepszeń statystyk znajdują się tam również potężne efekty, nowe ataki i dedykowane umiejętności bojowe. Drzewko pozwala nawet odblokować parowanie, co istotnie zmienia dynamikę walki, upodabniając ją do starć znanych z Black Myth: Wukong. Warto również zauważyć, że gra pozwala w dowolnym momencie całkowicie za darmo zresetować drzewko umiejętności, eliminując stres związany z ewentualną złą inwestycją w rozwój postaci.
Ostatni ważny element dotyczy sposobu działania śmierci. Podobnie jak w innych przedstawicielach soulslike, utracone doświadczenie pozostaje w miejscu upadku i można je odzyskać, powracając po w to samo miejsce. Fallen Feathers dodaje jednak mechanikę szaleństwa, rosnącego przy każdej śmierci. Wyższy poziom szaleństwa zwiększa obrażenia zadawane przez bohatera, lecz także te otrzymywane, dzięki czemu system staje się ryzykownym, ale potencjalnie bardzo użytecznym narzędziem. Jeśli jednak dojdzie do zgonu przy maksymalnym poziomie szaleństwa, po powrocie nie czeka już opcja zebrania utraconego dobra – zamiast tego pojawia się wewnętrzny demon, potężny przeciwnik, którego pokonanie jest warunkiem odzyskania utraconych zasobów.
![]()
Walka jest najmocniejszym elementem gry, wyraźnie czerpiąc inspirację z Bloodborne. Starcia przypominają taniec agresywnych ataków i precyzyjnych uników, pozwalających utrzymać presję na przeciwnikach. Jak już wspomniałem, perfekcyjnie wykonane uniki nagradzane są punktami many, określanymi jako Skybound Might, wykorzystywanymi do rzucania zaklęć. Mechanika ta skutecznie zachęca do opanowania sztuki uniku, a zwyciężanie pojedynków wyłącznie dzięki unikom i trafnym kontratakom okazuje się w wielu sytuacjach nie tylko efektywne, ale i rozsądne strategicznie.
Zresztą rozbudowany zestaw systemów umożliwiających dostosowanie stylu walki – poprzez różnorodne bronie, ich odrębne drzewka umiejętności, ulepszenia oraz pasywne perki – nadaje rozgrywce ciekawy wymiar. Każdą broń można wyposażyć w trzy kamienie zapewniające dodatkowe bonusy, przy czym same kamienie występują w wielu odmianach. Z kolei umieszczanie tak zwanych igieł w demonicznie upierzonym ramieniu Bai pełni funkcję temperowania broni, gwarantując efekty takie jak zwiększone obrażenia od ognia czy wysysanie zdrowia oponentom przy uderzeniach. Dodatkowo mechanika wymiany broni odblokowuje unikalne ataki specjalne zależne od aktualnego wyposażenia, co wprowadza kolejny poziom taktycznych decyzji przy wyborze dwóch aktywnych broni. To gęsta i złożona sieć systemów – nieco szkoda, że gra odkrywa je przed graczem w powolnym tempie, przez co ich opanowanie wymaga czasu – jednak różnorodność ta sprzyja eksperymentowaniu, a bardziej wymagające potyczki często wręcz wymuszają zmianę ekwipunku lub podejścia.

Klasy broni oferują unikalne ataki specjalne oraz indywidualne cechy. Ponieważ Wuchang nie dysponuje naturalną możliwością blokowania, topory zapewniają opcję bardziej defensywnej gry. Osoby preferujące magię odnajdą się natomiast w krótkich mieczach ukierunkowanych na zaklęcia. Wprowadzając nowe bronie stopniowo, tytuł pozwala dokładnie poznać aktualny arsenał, a rozwój postaci opiera się przede wszystkim na doskonaleniu biegłości we władaniu wybranym orężem. To podejście okazuje się znacznie ciekawsze niż sztuczne zalewanie gracza kolejnymi łupami.
![]()
Jeśli chodzi o dostępny oręż, to już na samym początku — tuż po przebudzeniu w jaskini i po pierwszych chwilach eksploracji — gracz otrzymuje dostęp do kilku klas broni: długich mieczy, toporów, włóczni, mieczy jednoręcznych oraz dwuręcznych. Choć wachlarz podstawowych kategorii jest niezbyt szeroki, każda broń skrywa w sobie głęboko rozbudowane drzewko umiejętności. Dzięki temu można nie tylko dobrać styl walki do własnych preferencji, ale też specjalizować się w konkretnych manewrach i kreować unikatowe podejścia do starć.
Każdy rodzaj oręża nadaje walce inny rytm i niesie inne korzyści. Długie miecze oferują bezpieczny dystans i znakomicie współgrają z mechaniką parowania — często ratują gracza w chwili, gdy przeciwnik atakuje z zaskoczenia. Topory z kolei premiują agresywną, bezpośrednią ofensywę — ich ciężkie, zmasowane ciosy potrafią powalić wroga jednym uderzeniem. Włócznie zawierają zdolość Aerial Bulwark — odpowiednie wyczucie momentu pozwala uniknąć ciosu i natychmiast wyprowadzić kontrę.
Z kolei system walki wzbogaca mechanika Swift Draw: mając wyposażone dwie bronie, można zużyć jedną jednostkę many, aby wykonać brutalny, specjalny atak podczas natychmiastowej zmiany uzbrojenia. Dynamiczne przełączanie się między broniami odświeża rytm walk i umożliwia tworzenie efektownych, satysfakcjonujących kombinacji, które nadają starciom unikalnego charakteru.
Kluczowym aspektem starć jest jednak bardziej niż sama siła — umiejętność strategicznego podejścia. W walkach liczy się wyczucie momentu: silne ataki przełamujące obronę przeciwnika potrafią otworzyć drogę do mocnych ciosów krytycznych, co — w duchu — przypomina klasyczne tytuły soulslike. Równie istotne są zdolności specjalne: parowanie pozwala odbijać ataki i kontratakować, a manewry zwiększające mobilność mogą zadecydować o przebiegu całego starcia. Jednym z najefektowniejszych przykładów jest manewr Icebound Escape, który łączy dynamiczny unik z salwą lodowych ostrzy, dając graczowi zarówno przewagę w kontroli przeciwnika, jak i silny potencjał ofensywny.
Mimo tych zalet, pewnym ograniczeniem pozostaje całkowita liczba dostępnych broni. Twórcy przygotowali w sumie 31 sztuk — 24 dostępne w podstawowej wersji gry oraz 7 pochodzących z dodatków. Z jednej strony taki arsenał daje sporą elastyczność: można świadomie dobrać broń do własnego stylu. Z drugiej — przy tylu opcjach łatwo odczuć, że wiele z nich to tyko tematyczne wariacje — różnice między nimi bywają subtelne, a finalnie wybiera się kilka ulubionych, reszta zaś zostaje na uboczu.
![]()
Prawdziwym spoiwem całej opowieści okazuje się projekt poziomów. Dzięki wyraźnemu akcentowi na przemyślaną eksplorację gra zręcznie unika pułapki wielu soulslike’ów, które zbyt łatwo zmieniają się w typowe tryby boss rush.
W zasadzie od pierwszych minut gra urzeka malowniczymi krajobrazami, które wciągają w świat gry i wręcz proszą, by zejść z głównej ścieżki i rozejrzeć się dokładniej. Świat zaczyna oddychać pełnią dopiero po pokonaniu pierwszego dużego bossa i dotarciu do Sanctum, jednego z kluczowych hubów w grze. To właśnie tam tytuł pokazuje swoje bardziej otwarte oblicze — sieć połączonych lokacji, rozgałęziające się drogi i miejsca, które aż zachęcają, by na moment odejść od głównego wątku i dać się ponieść eksploracji. Każdy region to misternie skonstruowana układanka pionowej złożoności i rozgałęziającej się, labiryntowej struktury, jednak nigdy w sposób sztucznie wydłużający rozgrywkę. Starannie rozlokowani przeciwnicy i nieprzerwane poczucie postępu sprawiają, że droga do kolejnego sanktuarium jest satysfakcjonująca sama w sobie. Tytuł korzysta z tradycyjnych ograniczeń — na przykład braku możliwości skakania — ale nie nadużywa niewidzialnych ścian (co nie znaczy, że ich nie ma) - jednak z czasem może się to przekładać na mniej naturalną eksplorację.
Choć sceneria nie zmienia się szczególnie często, jest gęsto usiana imponującymi widokami. Jeden z późniejszych obszarów wyróżnia się wyjątkową oprawą, łącząc jesienne barwy z delikatnym, własnym światłem lasu, tworząc zapadający w pamięć efekt. W przeciwieństwie do wielu produkcji korzystających z Unreal Engine 5, które stawiają realizm ponad styl, Wuchang bez wysiłku balansuje bogactwo detali z odważnymi decyzjami kolorystycznymi i niezłym oświetleniem.

Niestety, dużą słabością projektowania poziomów jest to, że część dużych obszarów sprawia wrażenie, jakby została zaprojektowana przede wszystkim po to, by wystawić cierpliwość gracza na próbę. W pewnych momentach ma się wrażenie, że frustracja jest tu wręcz wpisanym elementem struktury, do tego stopnia, że zamiast brnąć dalej, najchętniej gracz rzuciłby się w przepaść, byle tylko uniknąć kolejnego podejścia.
Dobrym przykładem jest zaśnieżony obóz prowadzący do generała Minga, gdzie pole min wydaje się tak gęsto rozmieszczone i tak słabo widoczne, że trudniej ich nie nadepnąć, niż ich uniknąć. W efekcie cała sekwencja szybko zamienia się w monotonny, znużający rytuał: albo porusza się w ślimaczym tempie i traci się jakąkolwiek szybkość, albo biegnie na oślep, licząc, że tym razem eksplozja nie odrzuci bohaterkę po raz kolejny. Podobny schemat powraca później w Świątyni Zhenwu, gdzie przeciwnicy wywołujący rozpacz czają się niemal za każdym rogiem i potrafią wyeliminować gracza jednym nieuważnym ruchem.
Takie fragmenty odbierają przyjemność z eksploracji i wybijają z rytmu, powodując, że trudno pozbyć się wrażenia, iż gra usilnie próbuje przebić najbardziej znienawidzone sekwencje z Soulsów, choć nie dysponuje tak dopracowanymi fundamentami jak one. Dodatkowo rozczarowuje fakt, że najlepszy sprzęt ograniczający pewien efekt okazuje się jednocześnie wyjątkowo rzadki i trudny do zdobycia — jakby projekt celowo balansował na granicy irytacji, zamiast nagradzać zaangażowanie gracza.
![]()
Autorzy przygotowali również sporą liczbę pancerzy, zamykając się w 52 zestawach. Z tego 46 jest dostępnych w podstawowej wersji gry, a dodatkowe 6 pochodzi z DLC oraz edycji specjalnych. Żadnej zdobytej zbroi nie da się ulepszać, jednak dzięki ich dużej różnorodności łatwo jest dopasować zestaw zarówno pod kątem statystyk, jak i wyglądu. Nie brakuje tu odzienia bardziej odkrytego, jak również tradycyjnych chińskich pancerzy, co pozwala graczom eksperymentować z własnym stylem zarówno wizualnym, jak i bojowym.
Do tego dochodzą Jadeitowe wisiorki, z których można nosić maksymalnie trzy jednocześnie. Każdy oferuje różne pasywne bonusy, a w grze dostępnych jest 31 takich przedmiotów, co daje dodatkowe możliwości modyfikacji postaci.
Oczywiście nie brakuje tu przedmiotów alchemicznych, które wpływają nie tylko na regenerację zdrowia, lecz także niwelują różne statusy, takie jak zatrucia czy podpalenie. Jeśli chodzi o ekwipunek, liczba przedmiotów jest całkiem duża, a ich chaotyczne rozmieszczenie zdecydowanie nie ułatwia szybkiego wyboru konkretnego elementu. Co prawda w trakcie gry można korzystać ze skrótów i wybierać przypisane przedmioty, jednak i ta mechanika nie jest idealna — szczególnie podczas starć bywa to dość uciążliwe. Nie jest to może poważna wada, lecz z pewnością można było to rozwiązać lepiej. Co więcej, interfejs łudząco przypomina ten znany z Dark Souls i on także ma swoje mankamenty.
![]()
Jeśli chodzi o warstwę artystyczną, Wuchang: Fallen Feathers kreuje sugestywny świat, w którym elementy historyczne splatają się z ponurą fantastyką, dając efekt rzeczywistości zarazem niepokojąco obcej i zaskakująco bliskiej. Ten klimat działa naprawdę dobrze — od architektury, przez kostiumy, po projekt przeciwników — choć kontrastuje z nim mniej dopracowana warstwa animacji twarzy. Szczególnie widać to u samej protagonistki, której projekt wyraźnie nawiązuje do Eve ze Stellar Blade, lecz brakuje jej ekspresji, przez co momentami sprawia wrażenie postaci zbyt pustej, jakby odciętej od emocji, które powinna przekazywać.

Wyjątkowo mocną stroną pozostaje muzyka, czerpiąca pełnymi garściami z tradycyjnych chińskich instrumentów — dizi, erhu czy suony — nadających oprawie dźwiękowej charakter autentyczny i od razu rozpoznawalny. Utwory świetnie reagują na wydarzenia na ekranie, płynnie zmieniając ton w trakcie walk, a szczególnie podczas konfrontaji z bossami, podbijając dramatyzm starć. Warto też wspomnieć, że gra zdecydowanie zyskuje na odbiorze w oryginalnym języku — angielski dubbing brzmi znacznie mniej naturalnie i potrafi wybić z immersji. Produkcja nie doczekała się żadnego oficjalnego spolszczenia — ani w formie dubbingu, ani wersji kinowej. W sieci można co prawda znaleźć spolszczenia przeznaczone wyłącznie dla komputerów osobistych, jednak jest one dalekie od ideału.
Pod względem technicznym bywa bardzo różnie, wersje konsolowe podczas premiery niestety nie prezentowały się zbyt okazale. Problemy z optymalizacją były wyraźne: sporadyczne przycięcia, rozmywające się tekstury czy drobne błędy graficzne potrafiły zaburzyć odbiór gry. Podone przypadki można było zauważyć nawet na moncnych konfiguracjach sprzętowych komputerów osobistych. Na szczęście studio Lenzee regularnie wypuszcza aktualizacje, które sukcesywnie te niedoskonałości eliminują, to wciąż pozostaje wrażenie, że obie platformy wymagają jeszcze odrobiny dopracowania, by w pełni dorównać pozostałym elementom artystycznej wizji.
![]()
Wuchang: Fallen Feathers nie próbuje na nowo wymyślać gatunku, ale z powodzeniem podtrzymuje jego sprawdzone fundamenty i nadaje im własny rytm. Choć momentami można odnieść wrażenie, że to kolejna wariacja na temat dobrze znanego gatunku — bez rewolucyjnych pomysłów czy odważnych innowacji — gra nadrabia dopracowanym systemem walki, oferującym szeroki wachlarz opcji i taktyk, które pozwalają bawić się starciami na wiele sposobów. Niestety fundament ten kontrastuje jednak z narracją i niedociągnięciami w samej mechanice ruchu, która bywa sztywna i sprawia wrażenie mniej dopracowanej niż reszta elementów. Pomimo tych mankamentów produkcja Lenzee wciąż pozostaje doświadczeniem wartym uwagi — przede wszystkim dzięki światotwórstwu, atmosferze i dynamice tempa walk.