Play MORE #173 - Alan Wake II

BLOG RECENZJA GRY
272V
user-49414 main blog image
drunkparis | 28.08, 07:16

Remedy Entertainment to mistrzowie w budowaniu niepokoju. Ich gry skłaniają do kwestionowania rzeczywistości i zadawania pytań światu, który zmienia się w odpowiedzi na ciekawość gracza. Druga część uznanego już tytułu pozostaje surrealistyczną wariacją thrillera, jednocześnie nawiązując do wcześniejszych produkcji tego studia.

 

 

 

Fabuła toczy się trzynaście lat po wydarzeniach z poprzedniej części — co ciekawe, dokładnie tyle samo lat minęło, odkąd gracze po raz ostatni wcielili się w Alana Wake’a. Bestsellerowy pisarz wciąż pozostaje uwięziony w Mrocznym Miejscu, zmuszony do nieustannego odtwarzania historii, którą sam stworzył. Opowieść ta, pod wpływem jego mrocznego alter ego, Scratcha, zaczyna przybierać coraz bardziej obcy i niepokojący charakter.

W tym samym czasie agentka FBI, Saga Anderson, przybywa do malowniczego Bright Falls, by zbadać sprawę rytualnego morderstwa. Szybko okazuje się, że śledztwo prowadzi ją w sam środek nadprzyrodzonej intrygi — pełnej kultów, rodzinnych tajemnic, manipulacji i kontaktu z rzeczywistością, która wymyka się logicznemu pojmowaniu. Jeśli nie zostanie powstrzymana, grozi pochłonięciem obecnego świata.

Gracz naprzemiennie wciela się w dwoje bohaterów, doświadczając dwóch przeplatających się wątków narracyjnych. Każdy z nich stopniowo odsłania kolejne warstwy złożonej intrygi, w której granice między fikcją a rzeczywistością nieustannie się zacierają. W centrum tej opowieści pojawia się pytanie: czy możliwe jest napisanie zakończenia, które ocali świat?

Kontynuacja pełni również rolę swoistego sequela gry Control, płynnie wprowadzając znane postacie i charakterystyczną terminologię do świata inspirowanego estetyką Twin Peaks. Wszystko wydaje się zarazem znajome i obce — mieszkańcy Bright Falls odnoszą się do Sagi jak do dawno niewidzianej znajomej, choć ona sama twierdzi, że nigdy wcześniej tu nie była. Grający staje się mimowolnym uczestnikiem tajemniczej gry, w której jedyną drogą jest podążać dalej — w głąb tej precyzyjnie skonstruowanej iluzji — aż kurtyna w końcu opadnie.

RECENZJA W YOUTUBE

Produkt łączy w sobie trzy gatunki, tworząc spójną i angażującą rozgrywkę, w której przeplatają się dwie wspomniane wcześniej perspektywy: Alana i Sagi — każda z nich podąża własnym, odrębnym torem narracyjnym, prowadząc do nieuniknionego fabularnego zderzenia. W pierwszej odsłonie serii wielu graczy narzekało na toporną i mało dynamiczną mechanikę. Kontynuacja wprowadza jednak istotne usprawnienia, znacząco podnosząc jakość całego doświadczenia.

Sequel bazuje na fundamentach z 2010 roku, ale tym razem sekwencje z użyciem latarki i broni palnej — niezależnie, czy to pistolet, odpiłowana strzelba czy nawet kusza — osiągają nowy poziom intensywności. Dotyczy to także przeciwników: opętanych, z którymi mierzy się profiler. Są agresywni niczym rozwścieczone psy i potrafią atakować także z dystansu, korzystając z broni miotanej. Poziom trudności został wyraźnie podniesiony — często wystarczą zaledwie dwa lub trzy ciosy, by pasek zdrowia zaczął niebezpiecznie szybko topnieć. Na szczęście bohaterowie mogą wykonywać uniki, osłabiać przeciwników silnym światłem latarki oraz korzystać z flar, wybuchowych kanistrów czy potężnego pistoletu sygnałowego.

Latarka i broń powracają jako kluczowe elementy rozgrywki. Różnorodność ekwipunku robi wrażenie, a biorąc pod uwagę wytrzymałość wrogów, często trzeba sięgać po cały dostępny arsenał i rozsądnie zarządzać materiałami eksploatacyjnymi — zwłaszcza w starciach z rozszalałymi napastnikami, gotowymi rzucić się na gracza bez ostrzeżenia. Inspiracja serią Resident Evil sprawiła, że Alan Wake II zbliża się do klasycznego survival horroru — i to w jego najlepszym wydaniu.

Wprowadzenie systemu ekwipunku z ograniczoną, ale rozszerzalną liczbą slotów na przedmioty lecznicze, amunicję i broń, w połączeniu z bardziej kameralną, przyziemną perspektywą w trakcie walk, potęguje poczucie zagrożenia i wymusza rozsądne gospodarowanie zasobami. Choć zapasy nie są ekstremalnie rzadkie, w bardziej wymagających momentach potrafią znikać w zastraszającym tempie.

Na średnim poziomie trudności porażka w starciu z ciemnością nie należy do rzadkości — zwłaszcza podczas walk przypominających pojedynki z bossami. Częste zapisywanie stanu gry staje się wręcz koniecznością, jeśli nie chce się powtarzać długich segmentów rozgrywki. Tempo wyzwań przez większość czasu jest dobrze wyważone, choć warto zaznaczyć, że ani główna kampania, ani jej rozszerzenie nie oferują momentów autentycznego przerażenia. Zdarzają się też fragmenty, w których trudno zrozumieć, co właściwie należy zrobić — niektóre wskazówki i cele mogłyby być nieco bardziej przejrzyste.

Z drugiej strony, gra często nagradza odejście od schematycznego myślenia i zachęca do uruchomienia wyobraźni. Czasem rozwiązanie nie leży na powierzchni — trzeba uruchomić szare komórki i spojrzeć na problem z innej strony.

Brak jasnych wskazówek nie przysłania jednak licznych zagadek, jakie czekają na gracza w lasach otaczających Bright Falls, w podziemiach iluzorycznego Nowego Jorku czy wśród atrakcji parku rozrywki Coffee World. Wiele z nich opiera się na prostym schemacie — wybierz właściwą kombinację, aby otworzyć kłódkę, albo wprowadź kod numeryczny, by odblokować terminal czy zamknięte przejście. Czasem wymaga to zebrania rozrzuconych w otoczeniu wskazówek, co nadaje lekki detektywistyczny klimat. Choć trafiają się bardziej oryginalne łamigłówki, ogólnie brakuje im kreatywności — zwłaszcza w porównaniu z bogactwem pomysłów obecnych w warstwie narracyjnej.

Mimo to, eksploracyjne fragmenty rozgrywki zbliżają tytuł do gry Control, jednocześnie oddalając go od pierwotnego charakteru pierwszej części serii. Wprowadzają element przyjemności odkrywania, pozwalając cieszyć się widowiskowymi lokacjami o dużym wizualnym wpływie, a przy tym dają okazję do zbierania zasobów, odkrywania nowych tropów i złapania oddechu między kolejnymi zagadkami środowiskowymi oraz starciami.

Generalnie, można jednak zarzucić Remedy brak odwagi w przełamywaniu schematu rozgrywki. Studio nie zdecydowało się na wprowadzenie większej liczby nieszablonowych sytuacji niezwiązanych z utartą pętli mechanik — a szkoda, bo taki krok mógłby sprawić, że dwadzieścia godzin potrzebnych na ukończenie gry byłoby jeszcze bardziej ekscytujące.

Podstawowa mechanika walki pozostała wierna oryginałowi. Starcia z hordami skażonych przeciwników nadal opierają się na osłabianiu ich silnym promieniem latarki, a następnie wykańczaniu kilkoma celnie wymierzonymi strzałami z różnych rodzajów broni palnej. Choć w 2010 roku był to świeży i innowacyjny pomysł, nawet dziś rażenie wrogów światłem daje sporo satysfakcji. Eliminacja przeciwników, którzy eksplodują w deszczu iskier, wciąż sprawia przyjemność.

Konfrontacje były jednym z mniej lubianych elementów pierwszego Alana Wake’a, dlatego pozytywnym zaskoczeniem jest to, że kontynuacja doczekała się znaczących usprawnień. Broń zyskała na ciężarze i dynamice — każdy strzał jest mocno odczuwalny, świetnie udźwiękowiony, a trafienia oferują przyjemnie stylowe efekty. Powróciły także znane już uniki, tym razem wzbogacone o efektowne spowolnienia czasu i możliwość oszołomienia przeciwnika, jeśli dobrze wyczuje się moment. Starcia nie sprawiają już wrażenia topornych czy niezdarnych. Fiński developer miał wiele lat — i kilka gier — by dopracować ten aspekt, i wyraźnie widać, że ten czas dobrze wykorzystano.

Nie oznacza to jednak, że gra zamienia się w typową strzelankę akcji, ponieważ wciąż zawiera wiele elmentów survival horroru, w którym walka ma przede wszystkim służyć przetrwaniu. Zasoby są ograniczone, a momenty, gdy gracz zostaje z pustym magazynkiem, są częste i celowo wywołują niepokój.

Niestety, gra cierpi na brak większej różnorodności przeciwników. Niezależnie od tego, czy wcielamy się w Sagę w Bright Falls, czy w Alana w Mrocznym miejscu, większość wrogów atakuje w podobny sposób — rzucając się na gracza z toporem lub gołymi rękami. Pojawia się kilku przeciwników z elementami wybuchowymi, jednak ich obecność szybko przestaje zaskakiwać, co zmniejsza początkowy efekt grozy. Nawet najbardziej niepokojąca postać, kultysta w masce jelenia, z czasem traci swoją siłę oddziaływania.

Na szczęście gra nie daje wielu powodów do nudy. Choć początkowo starć jest niewiele, widać, że studio wyciągnęło wnioski z krytyki pierwszej części, której zarzucano nadmierną powtarzalność i zbyt długie sekwencje walki. Ten problem jest co prawda nadal delikatnie wyczuwalny — jednak w pierwszych czterech godzinach dochodzi jedynie do kilku potyczek, co może pozostawić lekki niedosyt. Z czasem jednak tempo wyraźnie przyspiesza.

Progresja postaci oraz elementy detektywistyczne są mocno zintegrowane z narracją i atmosferą gry. Kobieta, jako profesjonalna śledcza, korzysta z tzw. miejsca umysłu – przestrzeni mentalnej, w której gracz może zestawiać zebrane dowody, tworzyć profile podejrzanych i budować hipotezy. Nie jest to tylko wizualny dziennik, ale aktywna mechanika rozgrywki, w której to gracz decyduje, jak poprowadzić śledztwo. Dzięki temu elementy detektywistyczne nie są liniowe – opierają się na analizie, dedukcji i łączeniu faktów, co przywodzi na myśl klasyczne gry przygodowe, ale w nowoczesnej, immersyjnej formie.

Z kolei Wake nie prowadzi dochodzenia w tradycyjnym sensie. Jego progres polega na manipulowaniu rzeczywistością poprzez odnajdywanie i modyfikowanie fragmentów opowieści. W jego środowisku, gdzie granica między fikcją a rzeczywistością zaciera się, mężczyzna wykorzystuje swoje pisarskie umiejętności do zmieniania świata wokół siebie, co często prowadzi do nowych ścieżek, wydarzeń lub nawet przeformułowania wcześniej znanych faktów. Ten sposób rozwoju fabularnego stanowi kontrast do śledztwa Sagi, ale razem tworzą spójną i intrygującą całość.

Rozwijanie postaci nie polega tutaj na zdobywaniu klasycznych poziomów doświadczenia, lecz na pogłębianiu wiedzy, odkrywaniu tajemnic, odnajdywaniu dokumentów, nagrań i wskazówek, które rzucają nowe światło na wydarzenia. Bohaterowie znajdują też broń, narzędzia i ulepszenia, które pomagają im w walce z przeciwnikami, jednak rdzeniem progresji jest tu narracja – to, ile gracz odkryje i jak dobrze zrozumie to, co się wokół dzieje. Druga edycja to opowieść o zagubieniu, szaleństwie i poszukiwaniu prawdy, w której mechaniki detektywistyczne i rozwój bohaterów splatają się w gęsty, psychologiczny thriller, bardziej przypominający interaktywny kryminał niż tradycyjną grę akcji.

Sceneria jest doskonale wyważona. Ciemność skrywa to, co nieznane, a napięcie narasta z każdym krokiem. Co więcej, zastosowane tu sekwencje jump-scare’ów potrafią autentycznie zaskoczyć. Czasem to przeciwnik wyskakujący znikąd, innym razem – dziwne zjawisko, które nagle pojawia się na ekranie.

Na klimat ogromny wpływ ma również miejsce akcji. Zarówno Bright Falls, jak i Mroczne miejsce ociekają atmosferą – tak samo w warstwie wizualnej, jak i dzięki obecnym w nich postaciom. Przykładowo: w miasteczku roi się od ludzi, z którymi można porozmawiać, a sam świat jest pełen rzeczy do odkrycia.

Co szczególnie istotne, gra nie prowadzi gracza za rękę. Nie pojawiają się wskaźniki sugerujące, dokąd iść ani jak najlepiej się tam dostać. Trzeba samodzielnie analizować mapy, zestawiać je z listą zadań i logicznie łączyć fakty. To samo dotyczy zagadek środowiskowych – rozwiązania nie są podane na tacy. Należy zwracać uwagę na detale otoczenia i włożyć nieco wysiłku w ich rozwikłanie. W czasach, gdy wiele współczesnych gier upraszcza łamigłówki do poziomu pozorów wyzwania, ta edycja stawia na logiczne myślenie i dedukcję – dzięki czemu satysfakcja z ich rozwiązania jest znacznie większa.

Graficznie nowe dzieło Remedy robi ogromne wrażenie. Silnik Northlight zasługuje na uznanie — gra wygląda po prostu olśniewająco. Każda kropla deszczu odbijająca się od mokrej, nowojorskiej ulicy czy pojedyncze kosmyki włosów bohaterów są odwzorowane z niezwykłą dbałością o szczegóły. Tak jak w przypadku Control, Alan Wake II świetnie łączy prawdziwe nagrania wideo z grafiką renderowaną w czasie rzeczywistym oraz wykorzystuje klasyczne techniki kinowe, co tworzy niesamowicie filmowe, wręcz surrealistyczne wrażenie podczas eksploracji. Jeden z rozdziałów —  to prawdziwa gratka wizualna i jeden z najbardziej ekscytujących momentów całej gry.

Niestety, ambicje twórców mają swoją cenę. W niektórych momentach, szczególnie w późniejszych etapach, intensywne efekty wizualne potrafią przeciążyć silnik gry, prowadząc do zauważalnych spowolnień, a nawet zacięć. Jest to szczególnie widoczne na słabszym sprzęcie komputerowym oraz niestety na konsolach. Nawet popularny GeForce RTX 3070 — który wciąż radzi sobie świetnie z większością współczesnych tytułów — w przypadku tej produkcji wymaga ograniczenia ustawień graficznych do średnich, by zachować płynność. Autorzy rekomendują ten poziom jako optymalny dla rozdzielczości 1080p przy 60 klatkach na sekundę — i rzeczywiście, w takiej konfiguracji gra działa stabilnie i nadal prezentuje się bardzo dobrze.

Na standardowym PlayStation 5 gra działa w dwóch trybach – jakościowym i wydajnościowym – jednak w obu przypadkach nie oferuje wsparcia dla ray tracingu. W trybie jakościowym produkt renderowany jest w rozdzielczości 1440p z zablokowaną płynnością na poziomie 30 klatek na sekundę, natomiast tryb wydajnościowy oferuje dynamiczną rozdzielczość (zwykle oscylującą wokół 1080p) i odblokowaną liczbę klatek, co pozwala osiągnąć do 60 FPS, ale kosztem niższej szczegółowości grafiki.

PlayStation 5 Pro, jako nowsza i mocniejsza wersja konsoli, pozwala grze wykorzystać technikę ray tracingu, co znacząco poprawia jakość oświetlenia, cieni i odbić w czasie rzeczywistym. W trybie jakościowym gra działa z aktywnym ray tracingiem i renderowana jest w wyższej rozdzielczości, która dzięki technologii rekonstrukcji obrazu zbliża się do 4K, zachowując przy tym stabilne 30 FPS. Tryb wydajnościowy na PS5 Pro również obsługuje ray tracing, ale w ograniczonym zakresie – przykładowo tylko w oświetleniu lub odbiciach – a gra działa wtedy w dynamicznej rozdzielczości, która waha się pomiędzy 1440p a 1800p, oferując płynność do 60 FPS.

Oprawa audio jest spektakularna. Nie chodzi tylko o rosnącą listę oryginalnych utworów, które pojawiają się na zakończenie każdego rozdziału, ale o to, jak sama atmosfera dźwiękowa buduje napięcie. Nawet w pozornie niewinnych momentach, gdy wokół rozbrzmiewają odległe trzaski, rechoty czy szumy wiatru, czuć wyraźnie obecność dramatyzmu i niepokoju. To mistrzostwo w budowaniu atmosfery. Z kolei obecność klasyków z The Old Gods of Asgard to prawdziwa przyjemność dla fanów serii.

Ścieżka dźwiękowa w tej grze została stworzona przez Petera Henniga, który w swoim podejściu do muzyki łączy minimalizm z intensywnym, pulsującym rytmem, podkreślając elementy niepokoju i tajemnicy. W wielu momentach muzyka przyjmuje formę ambientową, z wykorzystaniem przestrzennych dźwięków i delikatnych, zniekształconych tonów, które wywołują uczucie izolacji i zagrożenia. W kluczowych momentach, kiedy napięcie rośnie, muzyka nabiera intensywniejszego tempa, wprowadzając dynamiczne, ciężkie brzmienia, które potęgują emocje.

Gra otrzymała dwa znaczące dodatki fabularne: Night Springs oraz The Lake House, które rozwijają uniwersum stworzone przez studio i wprowadzają nowe wątki oraz postacie.

Night Springs, to surrealistyczna podróż przez alternatywne wersje znanych postaci z uniwersum Remedy, przedstawiona w formie trzech epizodów stylizowanych na odcinki fikcyjnego serialu telewizyjnego. Gracz wciela się m.in. w Rose Marigold – fanatyczną wielbicielkę Alana, Jesse Faden z Control, czy samego Shawna Ashmore’a, który trafia do międzywymiarowej opowieści. Każdy epizod to osobna historia, przesiąknięta atmosferą tajemnicy, groteski i charakterystycznego dla studia meta-narracyjnego stylu. To zaledwie 2–3 godziny rozgrywki, ale pełne są pomysłów i odważnych eksperymentów fabularnych, które bawią się oczekiwaniami gracza.

Z kolei The Lake House przenosi graczy do tajemniczego ośrodka badawczego prowadzonego przez Federalne Biuro Kontroli – organizację znaną z Control. Ten dodatek znacznie bardziej skupia się na mrocznym klimacie, thrillerowej narracji i eksploracji, a przy tym pogłębia powiązania między uniwersami Remedy. To rozdział dla tych, którzy chcą jeszcze głębiej zanurzyć się w mitologię świata gry.

Oba dodatki są w zasadzie obowiązkiem dla fanów tytułu – pierwszy zachwyca kreatywnością i absurdem, drugi buduje grozę i tajemnicę. Razem tworzą świetne uzupełnienie i rozszerzenie historii nowej produkcji.

Alan Wake II to mroczny, ambitny thriller psychologiczny, który zręcznie łączy elementy horroru, detektywistycznej histori i eksperymentalnej narracji multimedialnej. Remedy dostarcza grę dopracowaną w formie opowieści, z gęstą atmosferą i dwiema przeplatającymi się, intrygującymi historiami. Choć momentami cierpi na problemy techniczne i potrafi przytłoczyć intensywnymi efektami wizualnymi, to całościowo jest to jedno z najbardziej oryginalnych i stylowych doświadczeń w gatunku. Dla fanów klimatu grozy i nieliniowego opowiadania historii — pozycja obowiązkowa.

Oceń bloga:
15

Ocena - recenzja gry Alan Wake II

Atuty

  • Psychologiczny klimat.
  • Oprawa graficzna i dźwiękowa.
  • Lokacje i level design.
  • Połączenie świata gry z uniwersum Remedy.

Wady

  • Problemy z napisami.
  • Duże wymagania sprzętowe.
  • Mała różnorodność przeciwników.
  • Końcówka gry może stać się monotonna.
Avatar drunkparis

drunkparis

Alan Wake II stworzony przez studio Remedy Entertainment, to kontynuacja kultowej gry z 2010 roku. Akcja toczy się 13 lat po wydarzeniach z pierwszej części, a produkt skupia się na dwóch grywalnych postaciach: tytułowym pisarzu Alanie Wake'u oraz agentce FBI Sadze Anderson. Nowa odsłona, to głęboka, nastrojowa i ambitna gra, która rozwija świat przedstawiony w pierwszej części i łączy go z uniwersum Control. To nie tylko sequel, ale też pełnoprawna, nowoczesna produkcja z unikatowym podejściem do opowieści w grach wideo.
Grałem na: PC

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper