Play MORE #170 - Need For Speed The Run

Seria wyścigowa od Electronic Arts od lat balansuje na granicy różnych form arcade’owej rozgrywki, często zmieniając zarówno kierunek artystyczny, jak i deweloperów. Jedną z najbardziej kontrowersyjnych odsłon była produkcja studia EA Black Box z 2011 roku. Studio porzuciło wówczas otwarty świat na rzecz liniowej, filmowej narracji osadzonej wokół wyścigu przez całe Stany Zjednoczone. Choć pomysł był intrygujący, wykonanie nie porwało graczy, a gra szybko popadła w zapomnienie.
Najbardziej paraliżującym elementem tej odsłony okazała się fabuła – nudna jak wykład o podatkach i równie przydatna, co wycieraczki w bolidzie Formuły 1. To właśnie ta opowieść skutecznie tłumiła całkiem dobre atuty rozgrywki, takie jak dynamiczne tempo zabawy i niezłą ścieżkę dźwiękową, która w 2011 roku mogła przypaść do gustu większości odbiorców.
Gracz wcielał się w Jacka Rourke’a — buntownika z kierownicą, który wyglądał i mówił tak, jakby właśnie zszedł z planu Szybkich i wściekłych, ale zapomniał zabrać choć odrobiny charyzmy. Bohater nadepnął na niewłaściwe, gangsterskie palce, co kończyło się klasycznym scenariuszem: trzeba było uciekać. Najlepszym wyjściem okazało się wzięcie udziału w nielegalnym wyścigu przez całe Stany Zjednoczone, gdzie główną nagrodą była nie tylko ogromna suma pieniędzy, ale i szansa na wyczyszczenie kartoteki. Na szczęście towarzyszyła mu Sam — kobieta, która pełniła rolę głosu rozsądku, osobistego nawigatora i emocjonalnego wsparcia w jednym.
Tytuł desperacko próbował przekonać gracza, że los Jacka powinien go obchodzić. Może nawet by go obchodził, gdyby nie fakt, że większość przerywników filmowych wyglądała, jakby reżyserował je ktoś, kto scenariusz widział jedynie przez szybkę mikrofalówki. Do tego dochodziły kuriozalne sekwencje pieszych ucieczek rodem z tanich seriali sensacyjnych oraz animacje tak sztywne, że nawet Sean Faris i Christina Hendricks — aktorzy z niemałym dorobkiem — brzmieli, jakby nagrywali swoje kwestie, czekając na kawę w firmowej kuchni.
Efekt? Historia, która w najlepszym wypadku mogła być do przeżycia, stała się balastem ciągnącym grę w dół… gdzieś na środkowym zachodzie USA. A szkoda, bo The Run jako arcade’owy wyścig miał potencjał stać się świetną jazdą bez trzymanki — gdyby tylko ktoś wcześniej wyrzucił scenariusz przez okno rozpędzonego Mustanga.
RECENZJA W YOUTUBE
Oczywiście, zauważalną zmianą była decyzja studia Black Box o wykorzystaniu silnika Frostbite 2. Był to prawdopodobnie pierwszy przypadek, gdy ten silnik, dotąd kojarzony głównie z gatunkiem strzelanek, został zastosowany w grze wyścigowej. Głównym impulsem stojącym za tym posunięciem — biorąc pod uwagę ogrom pracy potrzebnej do jego adaptacji — był nowy, liniowy tryb fabularny. Bardziej realistyczne animacje postaci oraz szczegółowe środowiska odgrywały w nim kluczową rolę, której poprzednie silniki z serii Need for Speed raczej nie potrafiły sprostać.
Gra zapowiadała długą podróż przez Stany Zjednoczone — od San Francisco po Nowy Jork — oferując różnorodne i realistyczne krajobrazy. Początkowo robiło to spore wrażenie: mijaliśmy majestatyczne góry, rozgrzane pustynie, gwarne miasta i niekończące się autostrady. Jednak z czasem trasy zaczynały tracić na różnorodności i stylu. Choć miały oddawać setki mil amerykańskich dróg, każdy fragment wydawał się ograniczony i powtarzalny — bardziej przypominał trasę na lunch niż wielką podróż życia.
Widać było, że EA Black Box starało się połączyć widowiskową oprawę z dynamiczną, przystępną rozgrywką, próbując trafić do szerokiego grona odbiorców. Niestety, ten kompromis skutkował tym, że gra balansowała pomiędzy arcade’owym stylem a słabą symulacją, tworząc efekt wyścigowego Frankensteina z problemami tożsamości.
Choć dziś grafika nie robi już takiego wrażenia, jak w dniu premiery, wciąż pozostaje przyzwoita i nie odstrasza. Fakt, tekstury niektórych lokacji nie pochodziły z najwyższej półki i szybko dało się to zauważyć. Podobnie było z modelami samochodów — choć całkiem przyzwoitymi, to w porównaniu z dzisiejszymi standardami mogły budzić lekkie zastrzeżenia.
Modele postaci oraz ich animacje również nie zachwycały. Wstawki oparte na silniku gry, a nie prerenderowane sekwencje z prawdziwymi aktorami, jak w poprzednich częściach, stanowiły pewną odmianę, jednak z perspektywy dzisiejszego gracza ich jakość była już niewystarczająca i trudno było uznać ten aspekt za imponujący. W zasadzie nawet w dniu premiery warstwa wizualna nie była uznawana za przełomową pod względem graficznym. Technicznie prezentowała się dobrze i była estetyczna, ale nie wyróżniała się znacząco na tle innych produkcji wyścigowych tamtego okresu.
Kampania dla jednego gracza przebiegała naturalnie, a postępy na różnych typach dróg i w rozmaitych środowiskach dawały graczowi wyraźne poczucie rozwoju w transkontynentalnym wyścigu. Na zachodzie trasa prowadziła przez wąskie, kręte drogi wijące się w górę i w dół majestatycznych Gór Skalistych, gdzie groziły lawiny lub wypadnięcie przez barierkę do głębokiej, skalistej przepaści. Po przejechaniu gór drogi stawały się bardziej płaskie i proste, prowadząc na rozległe równiny — jednak nie były one mniej niebezpieczne; lawiny zastępowały burze, a powolne pojazdy rekreacyjne — wolniejsze i cięższe ciężarówki. W każdym środowisku problemy zdarzały się często i można je było naprawić na dwa sposoby: zużywając jedno z ograniczonej liczby przewinięć cofających gracza do ostatniego punktu kontrolnego lub czekając na czas ładowania, który resetował poziom do początku.
Każdy wyścig dawał możliwość zdobycia dużej liczby punktów doświadczenia poprzez realizację kilku celów pobocznych — od czystych lub agresywnych manewrów wyprzedzania przeciwników, po to, jak daleko udało się przelecieć samochodem nad wzgórzem. Punkty doświadczenia służyły do awansu na kolejne poziomy kierowcy, które odblokowywały lepsze i nowe umiejętności, takie jak szybsze doładowanie nitro, a w niektórych przypadkach — zdobycie jeszcze większej liczby PD.
Gra oferowała również mechanikę umożliwiającą przejście z jednej klasy samochodów do szybszej za pomocą sekwencji Quick Time Event. Te wydarzenia zwykle miały miejsce w dużych miastach i zmuszały gracza do rozbijania samochodu, ucieczki przed policją, skakania po dachach oraz wykonywania podobnych dynamicznych akcji. Pod koniec tych sekwencji gracz kradł lub znajdował nowy, szybszy pojazd, by móc kontynuować wyścig. Same sekwencje zaburzały tempo rozgrywki i, co gorsza, miały być teoretycznie formą urozmaicenia, lecz w rzeczywistości okazywały się całkowicie zbędne i mało sensowne w tego typu grze.
Możliwe było także odblokowanie nowych samochodów, pokonując rywali w wybranych wyścigach. Same auta były w miarę możliwości realistycznie zaprezentowane, jednak istniała opcja personalizacji dzięki odblokowywanym zestawom karoserii oraz ulepszeniom wydajności. Biorąc jednak pod uwagę charakter gry, modyfikowanie samochodu nie było ani głównym, ani pobocznym celem samym w sobie. Przede wszystkim chodziło o ściganie się (i przetrwanie, co stanowiło dodatkowe wyzwanie), a nie o dumne prezentowanie ładnego auta na mieście.
Rozgrywka nie sprowadzała się jedynie do ciągłego wyprzedzania określonej liczby przeciwników. Twórcy urozmaicili ją różnymi wyzwaniami — czasem pojawiał się pojedynczy rywal-boss, innym razem trzeba było utrzymać prowadzenie przez określony czas lub dogonić peleton. Z perspektywy gry wyścigowej nie było tego wiele, a z czasem — mimo że gra nie była szczególnie długa — sekwencje te zaczynały się robić nieco nużące.
Co ciekawe, nawet w trybie kampanii dla jednego gracza postępy i najlepsze czasy były automatycznie przesyłane do systemu Autolog, gdzie można było je zobaczyć i porównać z wynikami znajomych. Obecnie, ponieważ gra została już dawno pozbawiona wsparcia, te funkcje nie są niestety dostępne.
Na pochwałę zasługiwało wyczucie samochodów oraz ich prosty, lecz przyjemny model jazdy. Sportowe hatchbacki były zwinne i szybko przyspieszały, jednak brakowało im wyraźnego poczucia prędkości, które dawały takie auta jak Aston Martin czy Pagani Zonda Cinque. Gra zmuszała gracza do rozważania ciągłej zmiany samochodów w zależności od typu wyścigu – podczas jazdy po autostradzie najlepiej było zatrzymać się na stacji benzynowej (czyli w garażu w grze) i przesiąść się z egzotycznego, europejskiego auta na muscle car. Oczywiście można było przejechać prawie całą grę na jednym ulubionym wozie, ale zdarzało się, że fabuła wymagała przesiadki.
Produkcja wyróżniała się modelem jazdy, który oferował satysfakcjonującą zręcznościową zabawę. Był trudniejszy do opanowania niż w Hot Pursuit, co sprawiało, że wciągnięcie się w rytm gry dawało więcej frajdy. W przeciwieństwie do wcześniejszych odsłon, tutaj nie było dużo miejsca na swobodne dryfowanie wśród eksplozji i zawalających się budynków — każdy błąd mógł kosztować utratę pozycji, co dodawało wyścigom napięcia. Choć dla okazjonalnych graczy mogło to być frustrujące, dostępny był również tryb łatwy, który łagodził te trudności.
Pomimo hojnego systemu przewijania, pozwalającego na powtórkę nieudanych fragmentów, The Run cechowały momenty skoków trudności, szczególnie na początku kampanii i w trybie normalnym. W przeciwieństwie do Hot Pursuit, gdzie zdobywało się medale za różne osiągnięcia, tutaj warunkiem przejścia było zawsze zdobycie pierwszego miejsca. Gracz startował z 250. pozycji i musiał dojść do pierwszej lokaty przed końcem wyścigu, co wymagało nieustannego wyprzedzania kolejnych przeciwników. Ten wymóg mógł prowadzić do sytuacji, w której pomimo dotarcia daleko w kampanii, gracz nie mógł jej ukończyć bez perfekcyjnej jazdy.
Ta struktura jednak generowała naprawdę emocjonujące momenty — szczególnie na ostatnich zakrętach etapów, gdy rywal był tuż przed graczem, a linia mety była na wyciągnięcie ręki. Każde zwycięstwo smakowało wtedy wyjątkowo słodko.
Wybór samochodu też nie był prosty, ponieważ każdy model miał swoje unikalne specyfikacje. Styl prowadzenia opisany był w bardzo prosty sposób – od łatwego, przez normalny, aż do bardzo trudnego. Zazwyczaj różnice w prędkości maksymalnej czy czasie przyspieszenia 0-100 km/h między samochodami nie były duże, dlatego najrozsądniej było wybierać te łatwe w prowadzeniu. Auta o trudniejszym sterowaniu oferowały pewne rekompensaty, takie jak szybsze ładowanie nitro czy mocniejszy silnik, jednak wyraźnie odczuwało się, że wymagały większych umiejętności.
Maszyny nie tylko różniły się charakterem jazdy, ale także brzmiały bardzo dobrze. Wolniejsze pojazdy z wczesnej fazy gry mogły wydawać się nieco bez wyrazu, lecz Lamborghini Sesto Elemento ryczało z wydechu głębokim, basowym dźwiękiem, który przechodził w pisk przy gwałtownym przyspieszaniu, oddając efekt kary za mocne wciśnięcie pedału gazu.
Dodatkowo, policyjne wiadomości radiowe wprowadzały napięcie i poczucie pilności, podkręcając atmosferę nawet podczas prostych zadań, takich jak wyprzedzanie przeciwników, utrzymanie się na trasie czy unikanie zderzenia z nadjeżdżającą ciężarówką. Te elementy świetnie współgrały z przeważnie znakomitą ścieżką dźwiękową, która łączyła surowy blues zespołu The Black Keys z mocniejszą elektroniką oraz klasykami, takimi jak On the Road Again zespołu Black Heat.
Gra zawierała około 25 pojazdów, które pochodziły z różnych segmentów i reprezentowały szeroki przekrój marek, co znacząco wzbogacało rozgrywkę. Wśród dostępnych samochodów znalazły się zarówno wspomniane już sportowe hatchbacki, muscle cary, jak i egzotyczne superauta. Marka Aston Martin reprezentowała klasykę brytyjskiego luksusu, natomiast włoskie egzotyki, takie jak Pagani Zonda Cinque czy Lamborghini Sesto Elemento, wprowadzały do gry element niepowtarzalnego designu i wyjątkowych osiągów. Na drugim końcu spektrum pojawiły się amerykańskie muscle cary, które wyróżniały się mocnym silnikiem i charakterystycznym brzmieniem. Każda marka i model miały swoje unikalne cechy, które wpływały na styl jazdy oraz strategię doboru pojazdu do konkretnego typu wyścigu, co sprawiało, że wybór auta był jednym z kluczowych aspektów rozgrywki.
Główny tryb gry zajmował około 3–4 godzin rozgrywki, w zależności od umiejętności gracza, jednak ukończenie całości na 100% wymagało nawet 14–15 godzin zabawy. Po ukończeniu poszczególnych sekcji istniała możliwość powrotu i ponownego rozegrania dowolnej z nich. Szczególnie odświeżające było realistyczne odwzorowanie rozległych terenów Stanów Zjednoczonych – początkowe fragmenty niemal idealnie oddawały atmosferę Embarcadero oraz Bay Bridge w San Francisco. Wyścig przez przełęcz Altamont na autostradzie 580, przez Yosemite i wzdłuż Doliny Śmierci sprawiał wrażenie jazdy po prawdziwych miejscach. Dodatkowo dostępny był tryb Challenge, w którym gracze mogli zdobywać medale w różnych sekcjach i porównywać swoje czasy z wynikami znajomych dzięki standardowemu systemowi Autolog.
Z kolei tryb wieloosobowy był dość prosty i polegał na rywalizacji zawodników w różnych sekcjach znanych z głównej kampanii. Nie oferował niektórych ciekawych wariantów, takich jak tryb, w którym część graczy mogła wcielić się w policjantów, jak miało to miejsce w Hot Pursuit — co stanowiło nieco zmarnowaną okazję, zważywszy na potencjał rywalizacji policja kontra kierowcy czy nawet mobi kontra wyścigowcy. Mimo to, dostępnych było wiele wyzwań wyścigowych, które dawały graczom cele do osiągnięcia, nawet jeśli nie udało się wygrać danego wyścigu. Dodatkowo, wprowadzono mechanizm losowego koła nagród przyznających premie po wyścigach, co wzbogacało metagame i dodawało grze wartości.
Podczas testów na Xbox 360 zauważono pewne problemy z opóźnieniami oraz sporadyczne deformacje samochodów, jednak na PlayStation 3 takie problemy się nie pojawiały. Warto jednak zaznaczyć, że testy odbywały się na maszynach do debugowania i trwały tylko kilka godzin, więc trudno było dokładnie ocenić stabilność trybu wieloosobowego w wersji detalicznej.
Niestety, jednym z poważniejszych mankamentów było ograniczenie rozgrywki do zaledwie 30 klatek na sekundę. Choć na PC istnieje obecnie możliwość obejścia tego limitu, próby jego odblokowania często prowadziły do problemów z synchronizacją obrazu — zwłaszcza w niektórych lokacjach, gdzie pojawiały się wyraźne szarpnięcia spowodowane konfliktem z V-Sync.
W przypadku gry o tak dynamicznym charakterze, gdzie tempo i płynność były kluczowe dla odczuwania prędkości i intensywności akcji, ograniczenie do 30 klatek mocno odbijało się na odbiorze całości. Efektowność wyścigów traciła na sile, a momenty, które powinny zapierać dech w piersiach, stawały się zwyczajnie ociężałe. Był to zdecydowanie krok wstecz, zwłaszcza że konkurencja już wtedy oferowała płynniejsze i bardziej responsywne doświadczenia.
Need for Speed: The Run był próbą odświeżenia serii poprzez wprowadzenie fabuły i bardziej filmowego podejścia, które jednak wypadło nieco sztucznie. Sterowanie, mimo że przyjazne dla gracza, było uproszczone do granic możliwości, co sprawiało, że jazda szybko stawała się monotonna i pozbawiona satysfakcji. Fabuła, choć miała być motorem napędowym, okazała się przesadnie dramatyczna, pełna nieprzekonujących zwrotów akcji i sekwencji QTE, które bardziej irytowały niż angażowały. Wyścigi były mocno liniowe, pozbawione jakiejkolwiek swobody czy otwartego świata, co już wtedy było odczuwalne, a z dzisiejszej perspektywy stanowi poważny mankament. The Run był więc przede wszystkim przykładem gry, która chciała łączyć ambitne założenia z prostą rozgrywką, ale skończyła jako przeciętna i mało angażująca wyścigówka. Z perspektywy współczesnego gracza to raczej ciekawostka historyczna niż tytuł warty ponownego ogrania.