Play MORE #169 - Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent

Czwarta część popularnego cyklu trzecioosobowych skradanek od francuskiego studia Ubisoft, opowiadającego o przygodach tajnego agenta rządowego Sama Fishera, znacząco różni się od swoich poprzedniczek. W rezultacie gra została uznana za najsłabszą odsłonę tej cenionej serii, choć nie brakuje w niej elementów, które potrafią dostarczyć dobrej szpiegowskiej rozrywki.
Fabuła w tej części nabiera mroczniejszego tonu, stawiając Sama Fishera przed trudnymi wyborami moralnymi. Po osobistej tragedii, jaką jest śmierć córki Sary oraz utracie bliskiego współpracownika, Fisher podejmuje się misji wymagającej infiltracji terrorystycznej organizacji John Brown's Army (JBA). Aby zdobyć zaufanie swoich nowych sojuszników, Sam musi porzucić swoje dotychczasowe metody działania i balansować na granicy prawa jako agent pod przykrywką.
Historia koncentruje się na nieustannym wyborem pomiędzy lojalnością wobec Trzeciego Echelonu a koniecznością udowodnienia swojej wartości w oczach JBA. Główny bohater wykonuje zadania zarówno dla Agencji Bezpieczeństwa Narodowego, jak i dla terrorystów, co prowadzi do konfliktów interesów oraz wymusza podejmowanie moralnie niejednoznacznych działań, takich jak sabotaż, kradzież czy eliminacja osób postronnych.
RECENZJA W YOUTUBE
Właśnie te działania są kluczowym elementem, gdzie wybory moralne i dylematy wpływają na postrzeganie Fishera zarówno przez Trzeci Echelon, jak i przez terrorystów. Decyzje gracza kształtują przebieg historii, prowadząc do jednego z kilku możliwych zakończeń. Fabuła Double Agent to poruszająca opowieść o zdradzie, lojalności i osobistym poświęceniu w świecie, gdzie granica między dobrem a złem staje się coraz bardziej niejednoznaczna.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, w każdej misji gracz otrzymuje wiele celów do wykonania — część z nich dla NSA, a inne dla JBA (wyjątkiem są dwa pierwsze zadania, które służą bardzo jako samouczek). Często cele są ze sobą sprzeczne, co zmusza gracza do podejmowania trudnych decyzji. Mechanika ta, w połączeniu z wieloma możliwymi zakończeniami, zachęca do ponownego przejścia kampanii. Mimo wszystko, rozgrywka jest zasadniczo znajoma dla fanów poprzednich części, jednak ta odsłona wydaje się krokiem wstecz, głównie ze względu na projekt poziomów.
Bardzo dobrze wykreowana Teoria Chaosu udoskonalił formułę Splinter Cell i powinna była ustanowić standard dla kolejnych części. Jednym z kluczowych elementów, które uczyniły tamtą grę wyjątkową, był nieliniowy projekt poziomów. Niestety, czwarta edycja wprowadza najbardziej niepożądaną formę liniowości, co stanowi rozczarowujący regres. Chociaż misje nie są tak agresywnie liniowe jak w pierwszej odsłonie czy Pandora Tomorrow, to brakuje im otwartości i powiązanych ze sobą obszarów, które były znakiem rozpoznawczym wielu poziomów z trzeciej części. Co prawda, w grze znajdziemy kilka alternatywnych ścieżek, jednak przez większość czasu ma się wrażenie, że jest się prowadzony za rękę, przemieszczając się z jednego obszaru do drugiego, bez większej zachęty do eksploracji.
Tytuł tak naprawdę nabiera tempa dopiero na trzecim i czwartym poziomie. Pierwsze etapy koncentrują się na wprowadzeniu gracza w podwójną rolę Sama Fishera oraz ustanowieniu fabularnej osi, która rozwija się w trakcie pozostałych ośmiu misji. Pod względem struktury zabawa oferuje sześć tradycyjnych poziomów oraz cztery nietypowe misje w siedzibie John Brown's Army. Te ostatnie wyróżniają się unikalnym charakterem i otwartą konstrukcją. Co około dwa poziomy Sam trafia do sześciopiętrowej kwatery głównej, gdzie balansuje pomiędzy wykonywaniem głównych zadań a unikaniem konfliktów z radykałami z klasy robotniczej, którzy ją zamieszkują.
Misje JBA są nieliniowe i opierają się na szeregu celów — głównych, drugorzędnych i trzeciorzędnych. Aby kontynuować grę, trzeba ukończyć cele główne, podczas gdy reszta pozostaje opcjonalną zawartością dla tych, którzy chcą lepiej poznać otoczenie lub zdobyć dodatkowe informacje, czy użytkowe przdmioty. Zadania obejmują m.in. ukończenie szkolenia, włamanie do sejfu, skonstruowanie ładunku wybuchowego czy złamanie zabezpieczonych e-maili. Gracz otrzymuje limit czasu, który zazwyczaj wystarcza na realizację priorytetowych celów, a dodatkowy czas można poświęcić na eksplorację lub wykonanie zadań pobocznych. To podejście wprowadza ważny element skradania: ukrywanie się, precyzyjne planowanie ruchów i unikanie wykrycia. Tego rodzaju misje są akurat dobrze zaprojektowane i dostarczają solidnego doświadczenia stealth.
Tak jak w poprzednich częściach gry, tak i tutaj bohater nadal może korzystać z charakterystycznego noktowizora, który został wzbogacony o nowe funkcje poprawiające widoczność. Choć w praktyce są one zbędne i raczej mało przydatne, stanowią pewien powiew nowości. Dodatkowo w grze pojawiają się sekcje, w których widoczność Sama Fishera jest znacznie ograniczona, podczas gdy przeciwnicy nie napotykają takich trudności. Idąc dalej, podczas rozgrywki można odblokować imponującą gamę ekwipunku, jednak rzadko odczuwa się potrzebę korzystania z czegoś więcej niż niezawodnego pistoletu z tłumikiem. W efekcie starania gracza w wypełnianiu dodatkowych zadań nie dają poczucia progresu i wydają się zupełnie zbędne.
Produkcja zawiera również momenty, które są celowo wyreżyserowane, aby głębiej angażować gracza w emocjonalne turbulencje fabuły. W większości przypadków spełniają one swoje zadanie, wprowadzając interaktywne sytuacje wymagające dokonywania trudnych wyborów w skrajnie niekomfortowych okolicznościach.
Pierwszy z takich momentów pojawia się, gdy Sam musi zdecydować, czy zabić młodego pilota helikoptera. Zabicie go oznacza zdobycie zaufania JBA, ale także zabicie niewinnego człowieka. Z kolei powstrzymanie się od tego czynu skutkuje utratą zaufania, ale wowczas zyskujemy aprobatę NSA i uratujemy życie pilota. Choć na pierwszy rzut oka może wydawać się, że to tylko kolejny wybór w grze, Double Agent stawia na emocjonalny ciężar takich decyzji. Dla graczy, którzy chcą w pełni doświadczyć złożoności moralnych dylematów tej produkcji, decyzje te mogą okazać się naprawdę trudne.
W grze są także inne momenty, które zmuszają do równie poważnych decyzji. Przykładowo, w trakcie spadochronowego skoku w mroźny krajobraz Morza Ochockiego trzeba będzie działać szybko, podejmując decyzje pod presją czasu. Z kolei na wieży radiowej w Kinszasie czeka kolejny dramatyczny wybór, który może mieć długofalowe konsekwencje.
Tytuł pozwala graczowi balansować między dobrem a złem, podejmując decyzje w zależności od tego, której frakcji bardziej potrzebuje zaufania. W ten sposób gra rzuca w sam środek moralnych dylematów świata Sama Fishera, gdzie granice między dobrem a złem zaczynają się zacierać. Czasami może się to nawet wiązać z zabijaniem niewinnych ludzi, jeśli tego wymaga realizacja zadania. To balansowanie na cienkiej linie moralności jest jednym z najciekawszych aspektów, wciągając gracza w mroczne głębiny podwójnej tożsamości bohatera, gdzie każda decyzja ma swoją cenę.
Przygoda zaprowadzi graczy w takie miejsca jak więzienie Ellsworth w Kansas, luksusowy statek wycieczkowy w Meksyku, pole bitwy w Afryce czy elektrownia geotermalna na Islandii. Sam Fisher zyskuje nowe możliwości, takie jak chowanie się pod biurkami czy w szafkach, co dodaje elastyczności w unikaniu wykrycia. Podobnie jak w poprzednich częściach, nadal może wspinać się na płoty i rury, przemieszczać się po półkach, czołgać przez szyby wentylacyjne, hakować systemy, wchodzić w interakcje z komputerami i przesłuchiwać postacie w celu zdobycia informacji.
Gra zawiera również kilka minigier, takich jak rozbrajanie min czy odszyfrowywanie wiadomości e-mail, choć większość mechanik nie odbiega znacząco od tego, co widzieliśmy w poprzednich odsłonach.
Sztuczna inteligencja w grze pozostawia wiele do życzenia, co w niektórych sytuacjach obniża realizm i napięcie rozgrywki. Kluczową zasadą jest to, że jeśli Sam znajduje się w cieniu, pozostaje niewidoczny, niezależnie od odległości od przeciwnika. Zasada ta sprawdza się doskonale, dopóki wrogowie nie zostaną zaalarmowani, ale jej ograniczenia stają się widoczne w absurdalnych sytuacjach. Przykładem może być terminal, który gracz musi zhakować, znajdujący się zaledwie kilka kroków od strażnika. Mimo wyraźnych ruchów Fishera, odgłosów klikania klawiatury czy dźwięku złamanych szyfrów, strażnik nie reaguje w żaden sposób. Takie sytuacje uwypuklają niedoskonałości AI, choć te mankamenty nie odbierają grywalności, niewątpliwie osłabiają imersję i realizm – elementy kluczowe dla gier z gatunku skradanek.
Arsenał broni jest jak na grę szpiegowską całkiem różnorodny, oferując kilka typów broni, które mogą być wykorzystywane w różnych sytuacjach, zarówno do cichych eliminacji, jak i bardziej brutalnych starć. Znajdziemy tu klasyczne uzbrojenie takie jak pistolet, karabin szturmowy, strzelba czy granaty, a także różnorodne narzędzia do walki, takie jak broń na gumowe kulki czy granaty dymne.
Projekt stawia na realizm, dlatego każda strzał jest wrażliwy na celność oraz dystans. Strzelanie z broni palnej wymaga precyzyjnego celowania, a w sytuacjach, gdzie gracz zmuszony jest do otwartego starcia, walka staje się intensywna i niestety bywa dość wymagająca. Niemniej jednak, wciąż istnieje możliwość unikania brutalnych konfrontacji, preferując skradanie się i wykorzystywanie cichych broni, jak na przykład pistolet z tłumikiem, który umożliwia eliminację wrogów bez zwracania uwagi. Całość tej mechaniki sprawia, że sposób prowadzenia walki zależy od stylu gry, z naciskiem na wybór pomiędzy cichą eliminacją a intensywną akcją.
Obecnie samo strzelanie nie daje zbyt dużo frajdy i jest stosunkowo toporne. Celowanie zostało zrealizowane w sposób, który sprawia, że gracz często musi zastanawiać się, czy nawet dobrze wymierzony strzał będzie tak idealny, jak sobie tego życzy. Takie sytuacje nieraz prowadzą do wywołania alarmu, a znacznie lepszym rozwiązaniem jest skradanie się za plecami oponentów i eliminowanie ich w ten sposób.
Czwarta edycja oferowała kompletny zestaw misji kooperacyjnych dla dwóch graczy, a także mnóstwo konkurencyjnych trybów wieloosobowych, które zapewnią zajęcie na znacznie dłużej. Misje kooperacyjne w tych wersjach gry nawiązują do rozwiniętej rozgrywki kooperacyjnej wprowadzonej w Teorii Chaosu, podczas gdy na Xbox 360 misje kooperacyjne to tylko wariant dla wielu graczy, w którym walczy się z przeciwnikami sterowanymi przez komputer. Oznacza to, że gracz będzie podejmował się misji fabularnych z perspektywy innych agentów zatrudnionych przez Trzeci Eszelon, tę samą organizację, która płaci rachunki Fishera. Misje te są zwykle luźno powiązane z kampanią dla jednego gracza, co sprawia, że wnoszą ciekawą warstwę do historii.
Pojawiło się także kilka nowych, interesujących ruchów w trybie współpracy, takich jak możliwość wspólnego przesłuchiwania wrogów, gdy odrobina zastraszenia nie wystarczy. Misje te mogły wydawać się szorstkie, ponieważ obaj gracze mogą natychmiast ponieść porażkę, jeśli na przykład tylko jeden z nich zrobi zły ruch. Mimo to tryb kooperacji był świetną zabawą, a warto również zauważyć, że jest tu prawie cztery razy więcej misji kooperacyjnych niż w pakiecie z Teorią Chaosu. Gra kooperacyjna na podzielonym ekranie jest dostępna zarówno na konsoli Xbox, jak i PS2, ale tylko wersja na Xbox oferuje grę kooperacyjną online — to kolejny powód, dla którego wersja na konsolę Xbox jest zdecydowanie tą, którą warto wybrać, jeśli ma się wybór. Oczywiście, tryb gry wieloosobowej jest dzisiaj praktycznie niegrywalny, a znalezienie jakiegokolwiek kompana do wspólnej rozgrywki graniczy z cudem. Można go co prawda uruchomić, ale wyłącznie jako ciekawostkę, a nie realną formę zabawy w sieci.
W kwestii oprawy graficznej jest przyzwoicie, choć na obecne standardy gra z pewnością nie robi już takiego wrażenia jak kiedyś. Całość wykorzystuje silnik Unreal Engine 2.5 - silnik ten umożliwił renderowanie bogatych środowisk i detali, takich jak cienie czy oświetlenie. Dzięki niemu deweloperzy mogli uzyskać wysoki poziom realizmu, szczególnie w kontekście animacji i interakcji z otoczeniem. Generalnie postać Fishera jest dobrze animowana, a jego ruchy prezentują się bardzo płynnie. Gra może pochwalić się niezłym oświetleniem (jak na tamte czasy) i dbałością o detale, które dodają jej wizualnego uroku. Niestety, drobne artefakty graficzne i sporadyczne usterki wizualne nieco psują estetyczny odbiór produkcji nawet po tylu latach po premierze.
Szkoda tylko, że wersja na PC jest w zasadzie prostym portem z wersji na Xbox 360. Oferuje ona pełną zawartość, w tym kampanię oraz tryby online i offline, ale nawet przy maksymalnych ustawieniach wypada nieco gorzej niż jej odpowiednik na 360, głównie ze względu na dłuższe czasy ładowania, częste wykrzaczanie się do pulpitu i wiele problemów w niektórych misjach takich jak ta w Szanghaju.
Udźwiękowienie również zasługuje na pochwałę. Muzyka, w typowym dla serii Splinter Cell stylu, dynamicznie reaguje na sytuację na ekranie, dostarczając graczowi istotnych informacji. Intensywniejsze melodie włączają się, gdy Sam zostaje wykryty lub ścigany, a ich głośność i napięcie wzrastają, gdy wrogowie zbliżają się do bohatera. Taki zabieg znacząco zwiększa immersję i nadaje akcji dodatkowej warstwy emocjonalnej.
Co prawda tytuł otrzymał pełną polską lokalizację (choć wersja na platformie steam nie zawiera w ogólem języka polskiego) trudno mówić o jej wysokiej jakości. Wiele dialogów brzmi na tyle żenująco, że trudno je znieść. Mirosław Baka zdecydowanie nie sprawdził się w roli tajnego agenta, choć jego głos i tak wyróżnia się najbardziej w całej grze. Polonizacja jest na tyle słaba, że nawet bardziej dynamiczne okrzyki czy wrogowie alarmujący swoich towarzyszy brzmią po prostu katastrofalnie. Zdecydowanie lepiej wypada ścieżka dźwiękowa w oryginale, z fantastycznym głosem Michaela Ironside’a, który stał się legendą w kontekście tej postaci.
Splinter Cell: Double Agent może wydawać się grą, która próbuje balansować pomiędzy nowatorskimi rozwiązaniami a sprawdzonymi formułami. Choć oferuje wiele emocjonujących misji w trybie solowym, to jednak brak nieliniowości w projektowaniu poziomów i powrót do bardziej klasycznego podejścia, w którym dominują misje liniowe, sprawia, że gra traci część swojej unikalności w porównaniu do poprzednich odsłon serii. Z dzisiejszej perspektywy jest to tytuł, który, mimo swoich wad, wciąż oferuje momenty nostalgicznej przyjemności. Niemniej jednak, biorąc pod uwagę zarówno wcześniejsze tytuły, jak i te nowsze, jest to zdecydowanie najsłabsza odsłona przygód Sama Fishera.