Play MORE #168 - MindsEye

Na pierwszy rzut oka najnowsza produkcja IO Interactive może sprawiać wrażenie ciekawej przygodowej gry akcji — jednak tylko na krótkich, dynamicznych klipach wideo lub efektownie zmontowanych animacjach. W rzeczywistości to niedokończony i zbyt ambitny projekt, który boryka się z poważnymi problemami wydajnościowymi, nie wykorzystuje potencjału otwartego świata, a jego system walki oraz projekt misji pozostawiają wiele do życzenia.
Akcja gry toczy się w fikcyjnym Redrock City – pustynnym mieście przypominającym futurystyczne Las Vegas, osadzonym w świecie, gdzie hazard został całkowicie zakazany. Gracz wciela się w Jacoba Diaza, byłego żołnierza cierpiącego na amnezję, który podejmuje pracę jako ochroniarz w potężnej korporacji technologicznej Silva.
Protagonista zostaje wciągnięty w złożony konflikt między korporacją a władzami miasta, które mają własne ambicje wobec rozwijającej się technologii. Noszony przez Jacoba implant okazuje się kluczem do wielu tajemnic i stanowi centralny element fabularnej zagadki. Z czasem mężczyzna zaczyna doświadczać niepokojących retrospekcji, często zakończonych utratą przytomności, co sugeruje głęboki związek między urządzeniem a jego psychiką. Opowieść rozwija się na tle narastającego napięcia między technologicznym postępem a rządową kontrolą, poruszając aktualne tematy związane ze sztuczną inteligencją, robotyką i niebezpieczeństwami wynikającymi z ich nadużycia.
Choć fabuła ma spory potencjał, niestety nie zostaje on w pełni wykorzystany. Historia nie wciąga tak, jak powinna – brakuje jej wyczucia tempa, dialogi bywają płaskie, a postacie nie pozostają na długo w pamięci. Kolejne wydarzenia następują zbyt szybko, jedno po drugim, bez odpowiedniego oddechu, co sprawia wrażenie pośpiechu i odbija się negatywnie na jakości narracji. Znacznie lepiej sprawdziłoby się bardziej wyważone rozłożenie kluczowych momentów w czasie, dające graczowi przestrzeń na emocjonalne zaangażowanie.
RECENZJA W YOUTUBE
Choć porównania z serią GTA nasuwają się automatycznie, w rzeczywistości MindsEye znacznie bliżej do cyklu Mafia. Oznacza to liniową, jednoosobową opowieść, w której otwarty świat pełni funkcję tła — służy głównie do przemieszczania się między kolejnymi misjami. Niestety, taka struktura działa na niekorzyść gry. Mafia potrafiła połączyć filmowy klimat z dopracowanym scenariuszem i zapadającymi w pamięć postaciami. Propozycja IO Interactive nie zbliża się do tego poziomu.
Jako przygodowa gra akcji z perspektywy trzeciej osoby, oparta głównie na strzelaniu, produkt zmaga się z problemami już na najbardziej podstawowym poziomie. W swojej istocie gra jest chaotycznym doświadczeniem. Choć mapa wydaje się rozległa, oferowana swoboda to w rzeczywistości wspomniana iluzja — każda próba zejścia z wyznaczonej ścieżki kończy się niepowodzeniem misji. Najbardziej zaskakujące jest to, że próba potrącenia postaci niezależnej kończy się... niczym. Gracz może wjechać w NPC lub nawet do nich strzelać, a gra nie reaguje w żaden znaczący sposób. Brak konsekwencji tych działań tworzy wyraźny dysonans, który trudno zignorować — szczególnie w grze takiej jak MindsEye, która usilnie stara się wciągnąć gracza w swoją historię i świat. Co więcej, tryb swobodnej eksploracji odblokowuje się dopiero po ukończeniu głównej fabuły, co wydaje się wręcz ironiczne, ale o tym nieco później.
Strzelaniny wypadają nijako — nawet eksperymentalne bronie nie wnoszą nic nowatorskiego, a brak wyczuwalnego impaktu i odrzutu sprawia, że walka pozbawiona jest satysfakcji. Długie potyczki potrafią nużyć, a gracz często kontynuuje rozgrywkę bez większego zaangażowania, tracąc orientację w fabule i przestrzeni. Kluczowy element gry — konfrontacje — bardziej przypominają statyczną strzelnicę niż dynamiczne starcia. Sztuczna inteligencja przeciwników zawodzi: niektórzy chowają się za osłonami, inni stoją bezczynnie lub bezmyślnie biegną wprost na gracza, często strzelając na oślep. Ich celność pozostawia wiele do życzenia — nawet zaawansowane jednostki potrafią chybiać z bliskiej odległości całym magazynkiem.
Generalnie adwersarze potrafią zbliżać się do gracza, nie patrząc nawet w jego kierunku. Często zdarza się, że celują w ścianę, a mimo to oddają celne strzały. Nie lepiej wygląda kwestia kolizji — oponenci przenikają przez osłony, a mimo to można ich bez problemu trafić. Cała mechanika walki wydaje się niedopracowana do tego stopnia, że nawet dodatkowy czas produkcyjny prawdopodobnie nie wystarczyłby na jej naprawienie. Reakcje wrogów na obrażenia są jednolite, niezależnie od użytego oręża. Jedynym wyjątkiem są roboty, które eksplodują po śmierci. Brak zróżnicowania animacji i efektów sprawia, że sekwencje walki szybko stają się monotonne. Choć każdy przeciwnik posiada teoretycznie słabe punkty, po ich opanowaniu walka sprowadza się do powtarzalnych schematów. Bez tego rozwiązania przeciwnicy byliby jedynie gąbkami na pociski.
Same bronie również zawodzą — ich działanie często nie współgra z generowanymi efektami dźwiękowymi. Przykładowo: laserowa broń dostępna w późniejszych etapach gry potrafi brzmieć jednocześnie jak futurystyczny karabin i dziecięcy miotacz bąbelków, z odgłosami nakładającymi się na siebie. Słaba jakość audio, brak spójności dźwiękowej i niewyczuwalna siła strzałów pozbawiają walki dynamiki i znaczenia. Nie ma nawet możliwości podnoszenia broni ani absolutnie żadnych kreatywnych opcji strategii walki.
Nic dobrego powiedzieć nie można o większości animacjach. Smugi pocisków często zatrzymują się w losowych miejscach, bez jakiejkolwiek logiki. Każdy wystrzelony w stronę gracza pocisk pozostawia ten sam efekt. Skoro już pojawia się wizualizacja toru lotu, dlaczego znika, zanim pocisk dotrze do celu? Tego rodzaju detale budzą frustrację — szczególnie gdy gracz zacznie zwracać uwagę na sposób poruszania się przeciwników.
Jazda pojazdami — jeśli w ogóle można to tak nazwać — to jeden z lepszych elementów zabawy, choć i tutaj daleko do ideału. Model prowadzenia samochodów jest lekko gumowy i z początku może wydawać się zbyt delikatny, ale z czasem da się do niego przyzwyczaić. Niestety, żaden z dostępnych pojazdów nie oferuje prawdziwej satysfakcji z jazdy, co z czasem zaczyna doskwierać — zwłaszcza że sporą część rozgrywki, niemal jedną piątą, spędza się na monotonnych przejazdach między punktami misji w tych samych, mało inspirujących lokacjach. Twórcy próbują co prawda urozmaicić ten aspekt gry, dodając etapy pościgów czy sekwencje lotu, ale trudno uznać je za coś więcej niż jednorazowe ciekawostki. Co gorsza, jazda po skalistym terenie potrafi być chaotyczna i frustrująca — nie bez powodu po dachowaniu pojawia się opcja przywrócenia pojazdu do normalnej pozycji. Zdarza się również, że elementy mapy Redrock wczytują się z opóźnieniem, co prowadzi do nagłych kolizji i wybija z immersji.
Z drugiej strony, wizualne efekty uszkodzeń pojazdów są naprawdę przekonujące. Strzelanie z ciężkiego karabinu maszynowego do wroga i obserwowanie, jak jego samochód eksploduje, potrafi dać sporo satysfakcji — przynajmniej na początku rozgrywki.
Idąc dalej, system Lenz — który w teorii ma wspierać gracza, oferując minimapę, informacje o odległości do celu i (czasami) licznik czasu. W praktyce jednak zegar ten działa niespójnie. Co więcej, nie odlicza faktycznego czasu potrzebnego na dotarcie do celu, lecz sugeruje, ile powinno to zająć — bez żadnych realnych konsekwencji poza irytującym komentarzem ze strony NPC, który strofuje gracza za rzekomą opieszałość.
Poza kwestiami mechanicznymi widać również brak wiary samych twórców w projekt. Gra nie oferuje mapy świata ani możliwości ustawiania znaczników czy punktów orientacyjnych. Nawet misje poboczne, które teoretycznie mają pojawiać się organicznie w świecie gry, można wygodnie wybrać z poziomu menu pauzy. Wszystko to sprawia wrażenie, jakby autorzy nie chcieli, by gracz zbyt głęboko angażował się w eksplorację. Zależy im jedynie na tym, aby poprowadzić go liniowo do napisów końcowych — i na tym zakończyć doświadczenie.
Tryb swobodnej eksploracji, odblokowywany po ukończeniu głównej fabuły, wydaje się z kolei dodany bez większego przemyślenia. Jego aktywacja nie wiąże się z żadnym szczególnym momentem czy komunikatem. Po napisach końcowych gracz zostaje po prostu wrzucony z powrotem do świata — z inną, losową postacią, bez wyraźnego celu i z ograniczonym wyposażeniem. Całość sprawia wrażenie spełnienia obowiązku, nie próby wzbogacenia rozgrywki. Trudno zrozumieć, po co w ogóle wprowadzono ten tryb, skoro wygląda jak efekt odhaczenia pola w arkuszu z funkcjami.
W tytule pojawiają się również niepotrzebne minigry, które tylko pogłębiają chaos. Słynna już aktywność gdzie udziela sie pierwszej pomocy trwa zdecydowanie zbyt długo, podobnie jak kuriozalna sekwencja kopania własnego grobu. Ich obecność nie wnosi nic do rozgrywki — przeciwnie, sprawia wrażenie sztucznego wydłużania czasu zabawy. Sterowanie w tych fragmentach jest nieprecyzyjne, a sama mechanika zupełnie niepotrzebna.
Odnośnie do zadań pobocznych, tch czeka na gracza kilka zleceń związanych z jazdą, wyposażonych w punkty kontrolne, a także misje, w których wcieli się w przestępcę uciekającego przed policją. Niektóre z nich są bardziej ustrukturyzowane niż przeciętne, inne zaś są krótkie, na przykład misja polegająca na rozmieszczeniu robotów mających wyeliminować grupę rabusiów. Żadna z tych aktywności nie wyróżnia się jednak jako w pełni udana.
Misje osadzone w przeszłości, w których gramy jako żołnierz, szału nie robią. Towarzyszy im kompletnie niepasująca ścieżka dźwiękowa, brak emocjonalnego zaangażowania oraz przeciętne strzelaniny, przez co całość sprawia wrażenie zwykłego wypełniacza. Te dodatkowe treści mają wydłużyć rozgrywkę o kilka godzin, dodając je do około dziesięciu zleceń potrzebnych do ukończenia głównej historii. Całość pozostaje raczej czymś, co po prostu jest, niż czymś, co znacząco wzbogaca doświadczenie.
Tam, gdzie gra absolutnie błyszczy, to momenty, w których pojawiają się przerywniki filmowe. I nie chodzi tu tylko o standardowym niezłym wrażeniu – mowa o dobrze dopracowanych scenach, które należą do najbardziej imponujących wizualnie cutscenek ostatnich lat. Można odnieść wrażenie, że cały budżet ominął rozgrywkę i trafił w całości do działu produkcji filmowej. Praca kamery jest precyzyjna i przemyślana, modele postaci szczegółowe, a animacje twarzy rzadko wypadają z rytmu.
Do tego dochodzi zaskakująco solidne aktorstwo głosowe, z Alexem Hernandezem na czele, wcielającym się w głównego bohatera – Jacoba Diaza. Skojarzenia z trzecią częścią Mafii są w pełni uzasadnione – to ta sama surowa intensywność, która nadaje emocjonalny ciężar każdej scenie z jego udziałem. Obsada drugoplanowa, choć dość nijaka, wypada poprawnie, momentami nawet dobrze, ale to Hernandez bez wątpienia dźwiga tę pozbawioną duszy historię na swoich barkach.
Redrock City również na pierwszy rzut oka robi dobre wrażenie. Panorama miasta, neonowe znaki i pustynne tło sprawiają, że wydaje się ono pełne tajemnic i obietnic. Jednak to wrażenie szybko znika po bliższym poznaniu. Postacie niezależne zachowują się jak bezduszne automaty, a środowisko jest niemal całkowicie pozbawione interakcji. Miasto wygląda na tętniące życiem, ale nie potrafi tego wrażenia utrzymać. Problemy wizualne pojawiają się szybko. Pop-in obiektów jest stały, nawet przy niskich prędkościach poruszania się. Samochody i tekstury często ładują się z opóźnieniem, a przerywniki filmowe potrafią zacinać się w kluczowych momentach.
Rozdzielczość na konsolach pozostawia wiele do życzenia, szczególnie dla tych, którzy grają na telewizorach 4K, stworzonych z myślą o aktualnej generacji konsol. Rozmazany i nieczytelny obraz uniemożliwia pełne docenienie niektórych z najładniejszych widoków Redrock — zwłaszcza o poranku, wieczorem i w warunkach ograniczonego oświetlenia. W takich momentach gra wręcz traci swoją wizualną tożsamość. Nieco lepiej wypadają wnętrza i mniejsze przestrzenie, jak dom przyjaciela Jacoba, gdzie da się zauważyć kilka lepiej dopracowanych detali otoczenia.
Eksplozje pojazdów i rozrzucane przez nie odłamki potrafią wyglądać efektownie, podobnie jak niektóre elementy oświetlenia. Szkoda tylko, że wszystko to ginie pod ciężarem niskiej rozdzielczości, okazjonalnych awarii aplikacji, niestabilnej liczby klatek (często spadającej w okolice poniżej 30 FPS), a także wyraźnych zacięć i opóźnień w działaniu. Tak nie powinno się prezentować gry w obecności graczy oczekujących jakości adekwatnej do generacji sprzętu. Grając na PC z układem graficznym RTX 4090 — ogólnie wyniki były zadowalające. Gra uruchomiona w rozdzielczości 4K z włączonym DLSS i wszystkimi ustawieniami graficznymi ustawionymi na wysokie zapewniała płynne wrażenia przez większość kampanii w granicach 80-90 klatek na sekundę.
A gdy spojrzymy na warstwę audio, również nie jest lepiej — aktorstwo głosowe jest co prawda całkiem w porządku, ale oprawa muzyczna pozostaje całkowicie nijaka i pozbawiona charakteru. Ścieżka dźwiękowa niemal nigdy nie podnosi emocjonalnego ciężaru scen. Zamiast budować napięcie czy podkreślać nastrój, jedynie towarzyszy wydarzeniom w tle — jakby została dobrana losowo z darmowej biblioteki muzycznej.
MindsEye miało ogromne ambicje i śmiałą wizję, której jednak nie udało się przełożyć na satysfakcjonujący efekt końcowy. Grze brakuje spójności i wyrafinowania — rozczarowuje chaotycznym projektem zadań oraz ograniczonymi doznaniami płynącymi z rozgrywki. Mimo imponującej, filmowej oprawy, twórcom nie udało się zamaskować problemów z niestabilną wydajnością techniczną oraz liniową, pozbawioną głębi strukturą. W rezultacie tytuł sprawia wrażenie niedokończonego eksperymentu. Niestety fundamenty są zbyt słabe, by jakakolwiek aktualizacja mogła naprawić całość. Być może tytuł przypadnie do gustu niektórym miłośnikom interaktywnej narracji, jednak większość graczy poczuje frustrację i rozczarowanie.