Wóz Drzymały

czyli o retro grach Arcade słów kilka.

Ciapo Ciapo 18.05.2017, 09:49
Wóz Drzymały S04E04, Aero Fighters 2/Sonic Wings 2
11274V

Wóz Drzymały S04E04, Aero Fighters 2/Sonic Wings 2

Dziś zajmę się grą, której pierwszą część opisywałem w poprzednim sezonie. Należy ona do gatunku shoot'em up, czyli potocznie mówiąc samolocików. Jej tytuł to Aero Fighters 2/Sonic Wings 2. Przeskok serii na nowy sprzęt . Zapraszam do środka.

Witam Was w kolejnym odcinku Wozu Drzymały. Dziś chciałbym przybliżyć/przypomnieć Wam grę, której pierwszą częścią zajmowałem się w poprzednim sezonie. Aero Fighters 2 w Japonii znane też pod nazwą Sonic Wings 2 jest kontynuacją pierwszej części i zarazem pierwszą częścią na nowy system automatowy stworzony przez firmę SNK, czyli Neo-Geo. Twórcy gry to mało znane studio Video Systems Co. Ltd. Tak po prawdzie to jedyny inny tytuł tej grupy jaki znam to całkiem udane Karate Blazers. Gra należy oczywiście do gatunku shoot'em up, czyli lecimy, w tym przypadku, z dołu do góry i torujemy sobie drogę rozwalając wszystko co daje się zniszczyć.

Dla lubiących czytanie z podkładem muzycznym mam przygotowaną ścieżkę dźwiękową z gry. Tak żeby trochę podkręcić klimat.

 

Aero Fighters 2 zostało wydane na tylko jeden domowy system do gier. Była to oczywiście konsola Neo-Geo. Tytuł pojawił się na kartridżach jak i w wersji dla Neo-Geo CD. Oczywiście była to konwersja określana mianem perfect arcade. Dodatkowo dzięki napędowi CD edycja przeznaczona na Neo-Geo CD posiadała bardziej dopieszczoną ścieżkę dźwiękową.

Dobra, to teraz jeszcze zaprezentuję ulotki jakie udało znaleźć mi się w internecie. Co ciekawe spodziewałem się, że będzie więcej informacji o tej grze. Wygląda jednak na to, że nie był to taki hit jak mi się wydawało :) Znalazłem tylko jedną ulotkę z wersji japońskiej i drugą, amerykańską, która na dodatek jest ulotką reklamującą dwie gry. Druga pozycja to Aggressors of Dark Kombat.

Przód ulotki reklamowej w wersji japońskiej Przód ulotki reklamowej w wersji USA
Ulotki reklamowe

 

Tytuł: Aero Fighters 2 / Sonic Wings 2
Producent: Video Systems Co. Ltd.
Rok wydania: 1994
Liczba graczy: 1-2 (jednocześnie, co-op)
Używanych przycisków: 2

 

Aero Fighters 2 (ekran tytułowy)
Aero Fighters 2 / Sonic Wings 2 (Video System Co. Ltd., 1994 rok)

Przejdźmy więc już do samej gry. Na początku powinienem napisać kilka słów o fabule. Jest ona w grze zaimplementowana, ale raczej w znikomych ilościach. Każda postać dostępna w grze ma swoją historię, którą poznajemy tylko z ekranów pomiędzy misjami, gdzie na mapie pokazuje nam się cel kolejnej misji i widzimy jakieś dwa zdania wypowiedzi naszego pilota. Co ciekawe każda z postaci ma swoje własne zakończenie, do tego występują trzy złe zakończenia, kiedy będziemy męczyć się z ostatnim bossem tak długo, że ten da sobie spokój i ucieknie. Oczywiście w grę można grać w dwie osoby, więc każda kombinacja zawodników ma też swoje zakończenie. Do tego prawdziwe zakończenie gry następuje dopiero po dwóch pętlach. Jeśli zsumujemy to wszystko, okazuje się, że gra posiada bagatela 47 zakończeń. Co jak na grę arcade robi wrażenie. Fabuła nie jest jakoś specjalnie wciągająca, jednak stanowi miłe urozmaicenie rozgrywki. Tym bardziej, że często jest zabarwiona mocno humorystycznie.

Postaci w grze dostępnych mamy osiem. Część to piloci z poprzedniej odsłony, a pozostali to oczywiście zupełnie nowi zawodnicy. Tutaj pojawia się pierwsza zmiana w stosunku do poprzedniej gry, gdzie też było ośmiu pilotów, jednak czterech było przypisanych do gracza pierwszego i czterech dla gracza drugiego. Tutaj mamy ośmiu zawodników, ale każdy z graczy może wybrać jednego z nich. Nie ma postaci przypisanych do graczy. Z poprzedniej odsłony znajdziemy tutaj parę japońską, czyli Mao-Mao i HI-EN, oraz Keatona, teraz to jest Robo Keaton, bo po poprzedniej części została tylko jego głowa ;) Reszta zawodników to postaci świeże.

Ekran wyboru postaci
Ekran wyboru postaci

Z nowych postaci znajdziemy tu łysego weterana wraz z jego papugą, gościa ubierającego się jak szesnastowieczny lowelas i twierdzącego, że jest punkowcem, delfina, niemowlaka i dwie siostry, z których jedna to dorosła kobieta, a druga to 10-12 letnia dziewczynka ;) Każda z postaci oczywiście lata swoim ulubionym samolotem, które są dość mocno zróżnicowane pod względem siły ataku i prędkości. Dzięki temu wybór postaci nie jest czysto estetyczny, a bardziej związany z naszym stylem gry i umiejętnością wykorzystania zalet każdego z pilotowanych samolotów. Postaci mamy osiem, więc każdy powinien spokojnie wybrać sobie najbardziej pasującego mu zawodnika, a przedstawiają się oni następująco:

Keaton. W tej części już Robo Keaton, bo po wydarzeniach z pierwszej części została już z niego tylko głowa przyczepiona do ciała robota. Jest to chyba najsłabszy zawodnik w grze. Pochodzi z USA. Wcześniej był wojskowym pilotem. Porusza się dość szybko, jednak siła jego strzelania i bomb są tak niskie, że trzeba się nieźle napocić żeby rozwalić jakiś twardszy cel. Jego bomba też jest dość słaba jednak działa natychmiastowo, dzięki czemu jest w stanie nas uratować w kryzysowej sytuacji. Jego samolot to niewidzialny dla radarów myśliwiec F-117.

Robo Keaton (USA)
Robo Keaton (USA)

Silver. Łysy, wąsaty weteran wraz ze swoją nieodłączną papugą. Również pochodzą z USA. Jest to zupełne przeciwieństwo Keatona. Najsilniejszy i zarazem najwolniejszy pilot i samolot w grze. Siła jego standardowego strzelania zmiata czołgi w zasadzie dwoma trafieniami. Bomba leci powoli i jest punktowa, jednak trafienie nią jest prawie zabójcze nawet dla bossa. Niestety za taką moc płacimy prędkością poruszania się. Silver jest zdecydowanie najwolniejszą postacią w grze, co sprawia, że samotne granie nim jest w zasadzie niemożliwe. Za to jeśli gramy w dwie osoby, to taka dodatkowa moc naprawdę potrafi bardzo pomóc. Na szczęście bomba od razu po wciśnięciu przycisku kasuje wszystkie pociski lecące w naszym kierunku, więc jest całkiem przydatna i potrafi uratować tyłek. Jego maszyna to A-10.

Silver (USA)
Robo Keaton (USA)

Następna para pilotów pochodzi z Japonii. Oboje zostali w zasadzie żywcem przeniesieni z poprzedniej części. HI-EN to pilot ninja ratujący świat. Jest oczywiście dość szybki, ale przy tym nie aż tak bardzo słaby. Gra się nim dokładnie tak samo jak w poprzedniej odsłonie. Posiada takie samo strzelanie i identyczną bombę. Zaletą jego strzelania są na poziomie trzecim i czwartym, wystrzeliwane shurikeny, które są samonaprowadzające, dzięki czemu nie musimy się przejmować drobniejszymi przeciwnikami. Siła jego strzelania jest raczej średnia, ale wystarczająca. Bomba działa od razu i chroni nas przed wszystkimi pociskami jednak grając w dwie osoby trzeba pamiętać, że nasza bomba kiedy jest odpalana nie eliminuje wszystkich pocisków na ekranie a tylko te, które wlecą w obszar działania bomby. Ogólnie rzecz biorąc jest to jeden z ciekawszych pilotów i gra się nim całkiem przyjemnie. Jego samolot to tak jak w pierwszej części FS-X.

HI-EN (Japonia)
HI-EN (Japonia)

Drugi pilot pochodzący z Japonii to niejaka Mao-Mao. Również występowała w pierwszej części i też jej ataki nie zmieniły się specjalnie. Oczywiście również jest to zawodnik z rodzaju szybkich jednak nie tak bardzo mocnych. Strzelanie jest dość słabe, jednak na trzecim i czwartym poziomie dochodzą dodatkowe promienie laserowe, które posiadają sporą moc, co powoduje, że siła strzelania daje radę. Bomba zaś to oczywiście zatrzymanie czasu połączone ze skasowaniem wszystkich wrogich pocisków na ekranie. Nie ma ona żadnej siły fizycznej. Jednak pozwala na kilka sekund zmasowanego ataku na najmocniejsze cele. Jej samolot to F-15.

Mao-Mao (Japonia)
Mao-Mao (Japonia)

Kolejna para zawodników pracuje dla ONZ, czy NATO nie wiem czyj to znaczek na ich fladze. Pierwszym z zawodników występujących pod tą flagą to dwie siostry Cindy i Ellen. Jedna dorosła kobieta, a druga to mała dziewczynka. Są średnio szybkie i średnio mocne. Ich strzelanie pomocnicze to małe rakiety trochę naprowadzające się na cel, a tak naprawdę lecące w jednym z trzech kierunków. Do tego ich bomba wymaga małego wyprzedzenia żeby mogła nas uratować. Jeśli odpalimy ją za późno to bomba poleci a my zaliczymy zestrzelenie. Dziewczyny latają na samolocie F-14.

Cindy Ellen (NATO)
Mao-Mao (Japonia)

Drugim pilotem występującym w tych barwach jest delfin Spanky. Jest to postać trochę wolniejsza od poprzednich jednak nadal łapiąca się w przedziale wyśrodkowanych. Posiada dość mocne strzelanie, które dodatkowo posiada funkcję wyrzucania kulek, które unoszą się w powietrzu i przechwytują lecące w naszym kierunku pociski. Jest to bardzo pomocna zdolność. Bomba delfina jest też całkiem niczego sobie, jednak tak jak w przypadku Japończyka, grając w dwie osoby trzeba pamiętać, że puszczając bombę nie pomożemy od razu naszemu partnerowi. Jego bomba rozchodzi się w boki od samolotu Spankiego i dopiero kiedy w nie wleci, zbiera wrogie pociski. Jego samolot to YF-23.

Spanky (NATO)
Spanky (NATO)

Ostatnich dwóch pilotów pochodzi z dwóch różnych państw. Pierwszy z nich to ekscentryczny Francuz Steve. Ubiera się niczym szesnastowieczny lewelas, wymachuje różą, a do tego uważa się za punkowca. Jest to kolejna wyśrodkowana postać, jednak tym razem z tej słabszej i szybszej części. Jest całkiem szybki i zwinny, jednak mocą nie grzeszy. W sumie to jest to kopia robocika występującego w pierwszej części gry. Jego strzelanie jest dosyć słabe. Bomba zresztą też jest słaba i punktowa, za to szybko i skutecznie kasuje latające w powietrzu pociski wroga. Jego samolot nazywa się Rafale.

Steve (Francja)
Steve (Francja)

Ostatni z dostępnych zawodników to niemowlak Bobby. Jeżeli pamiętacie pierwszą część to za pewne pamiętacie anglika, który był tam najmocniejszą postacią. Bobby to w zasadzie jego kopia, z modyfikacją polegającą na zmianie bomby. Nie jest to taki przypadek, gdyż Bobby to syn tamtego pilota. Bobby nie jest zbyt szybki, jednak na pewno szybszy od Silvera. Jego moc też nie dorównuje Amerykaninowi, jednak jest to na pewno druga najsilniejsza i najwolniejsza postać w tej części Aero Fighters. Jego samolot to FRS.2.

Bobby (Anglia)
Bobby (Anglia)

To już wszystkie dostępne w grze postaci. Na pewno każdy znajdzie tutaj coś dla siebie i swojego stylu rozgrywki. Teraz wypadałoby napisać kilka słów o mięsie armatnim, które stanie na naszej drodze. Są to oczywiście różnego rodzaju sprzęty wojskowe. Zarówno jeżdżące, pływające jak i w głównej mierze latające. Są to raczej podstawowe rodzaje jednostek. Czołgi, łodzie, śmigłowce i samoloty, w różnych odmianach i wielkościach. Są małe wytrzymujące przeważnie jeden lub kilka strzałów, jak i wielkie wymagające większego skupienia ognia jednostki. Każdy z przeciwników zachowuje się i atakuje we właściwy sobie sposób. Przeważnie w pojedynkę nie stanowią wyzwania, jednak raczej ciężko w tej grze spotkać pojazd występujący w pojedynkę. Spotkamy jednego subbossa i to dopiero na ostatniej planszy, no i oczywiście na końcu prawie każdego etapu czeka na nas wielki boss do pokonania. Każdy z bossów nawet tematycznie pasuje do kraju, w którym dzieje się akcja. Na przykład we Francji bossem jest samolot, który bardzo przypomina pasażerskiego Concorda, a w USA będzie się na nas czaił bombowiec wyglądający jak B-2. Co ciekawe ostatnich bossów jest aż trzech. Nie są to różne wcielenia. Na końcu gry walczymy z jednym bossem, ale możemy losowo walczyć z jednym, z trzech dostępnych. Pierwszy i najbardziej popularny to Lar. Kula z okiem w środku. Jest to najtrudniejszy z ostatnich bossów w tej grze. Drugim mniej niebezpiecznym, ale też rzadszym jest duszek Tenukii. Zaś trzecim i najłatwiejszym, ale też najrzadziej występującym jest wielka ryba o imieniu Mambu.

Teraz skupię się trochę dokładniej na przeciwnikach. Podstawowym i najczęściej spotykanym rodzajem przeciwników są małe śmigłowce. Padają jak muchy po jednym strzale. Najczęściej wylatują z boku. Zawisają w miejscu na chwilę po czym wylatują za ekran jeśli jeszcze żyją. Z czasem uczą się wystrzelić w naszym kierunku jakąś pojedynczą kulkę. W zasadzie niegroźny przeciwnik, chyba, że w nas wleci. Występuje w dwóch wersjach.

Mały helikopter Mały helikopter
Mały helikopter

Drugim tego typu przeciwnikiem są czołgi. Mniej mobilne niż śmigłowce, najczęściej jadą powoli i strzelają w naszym kierunku, lub stoją w miejscu i robią to samo. Są za to trochę bardziej odporne na nasze ataki. Do tego jeśli uda nam się je zabić to często zostawią po sobie znaczek, który możemy zebrać za punkty. Występują w dwóch wersjach. Trzecim tego typem pojazdu jest mała, pancerna łódź. Zachowuje się tak samo jak czołg tylko występuje na wodzie.

Mały czołg Mały czołg Mała łódź
Mały czołg oraz łódź

Następnym rodzajem przeciwników to małe myśliwce odrzutowe. Występuje ich trzy rodzaje i każdy zachowuje się lekko inaczej. Pierwszy z nich wylatuje z góry i leci po łuku od zewnątrz do środka ekranu wykonując cały czas obroty, tak zwany korkociąg. Od czasu do czasu wyrzucając pojedynczą kulkę w naszą stronę. Drugi rodzaj wylatuje w góry i leci tylko do przodu, po czym wykonuje połowę beczki i podwoziem w stronę ekranu wylatuje skąd przyleciał. Też od czasu do czasu wyrzucając kulkę. Trzeci rodzaj myśliwców to takie w kolorze niebieskim. Są delikatnie mocniejsze od pozostałych i latają trochę wolniej, ale również od czasu do czasu puszczają pojedynczą kulkę. Z tradycyjnych samolotów pojawiają się też latające łodzie. Startują z wody i dopiero po chwili możemy je trafić. Na niższych poziomach trudności nie robią nic. Później przy starcie wypluwają szybką, pojedyncza kulkę lecącą w naszą stronę.

Mały myśliwiec Mały myśliwiec Mały myśliwiec Mały wodolot
Małe myśliwce i wodolot

Ostatnim rodzajem małych przeciwników są różnego rodzaju działka. Są one raczej nieruchome i potrafią tylko czasami obracać się w naszym kierunku. Pierwsze, okrągłe działo strzela w nas dużymi kulami i potrafi walić naokoło siebie, więc warto je rozwalać w pierwszej kolejności, bo najtrudniej jest je ominąć. Kolejne dwa potrafią strzelać tylko przed siebie. Jedno serią kilku małych kulek, a drugie dwoma szybkimi, małymi kulkami jednocześnie w dwóch kierunkach.

Działo Działko Kwadratowe działo
Działka

Ostatnie trzy rodzaje małych przeciwników to dwa rodzaje rakiet oraz kosmiczna kulka. Rakiety w zasadzie nic nie robią, wylatują w dużych ilościach z góry ekranu i lecą w dół. Nie strzelają, a jedyny sposób w jaki mogą nas zniszczyć to wlecenie w nas. Kosmiczna kulka to tak naprawdę samobieżne działko. W momencie strzału otwierają się i wyrzucają duże lub małe kulki w różnych ilościach. Przeważnie przed siebie, ale zdarza się też, że dookoła.

Rakieta Rakieta Kula
Rakiety i kula

Teraz pojawiają się większe pojazdy. Głównie samoloty i Helikoptery. Samoloty poza wyglądem nie różnią się specjalnie od siebie. Najczęściej wylatują z góry, albo boku ekranu i lecą w tym samym kierunku co my. Atakują więc najczęściej strzelając różnymi sekwencjami kulek za siebie. Wytrzymują sporą ilość strzałów, więc trzeba się na nich chwilę skupić aby je zniszczyć. Często się to jednak opłaca, bo po ich zniszczeniu otrzymamy bonus w postaci ulepszenia strzelania, albo dodatkowej bomby.

Bombowiec Zwiad

Rakieta Rakieta
Ciężki sprzęt latający

Kolejnym ciężkim sprzętem są helikoptery bojowe i transportowe. Zawisają w powietrzu i prowadzą zmasowany atak wystrzeliwując masę kulek w różnych kierunkach. Do tego bardzo wytrzymałe. Lepiej skupiać się na nich w pierwszej kolejności, bo jeśli zostawimy je na planszy i pojawią się inni przeciwnicy to możemy mieć naprawdę ciepełko.

Helikopter transportowy Helikopter bojowy Helikopter bojowy
Ciężkie helikoptery

Oczywiście nie mogło zabraknąć bojowych łodzi. Występują w dwóch wersjach. Nawodne, pływające, kanciaki naszpikowane działkami i rozrzucające śrut na wszystkie strony. Do tego bardzo twarde. Pojawiają się nawet latające domki. Wyglądają niczym japońskie pagody. Startują z ziemi i przelatują z góry do dołu ekranu. Nie strzelają i stosunkowo słabo są opancerzone. Jednak lecą dość szybko więc nieumiejętna próba zestrzelenia ich może skończyć się zderzeniem. Drugim rodzajem łodzi są te podwodne. Długie cygara wynurzające się z czeluści oceanu. Są bardzo wytrzymałe i strzelają tylko w jednym kierunku, więc jeśli je ominiemy to jest szansa, że nie zestrzelą nas zanim nie wypłyną za ekran.

Łódź transportowa Odrzutowa pagoda

Łódź podwodna
Ciężkie łodzie

Ostatni trzej przeciwnicy to Wielki robot udający wieżę budynku, który ukazuje swoje oblicze dopiero kiedy się zbliżymy. Co ciekawe pojawia się on na dachu wieżowca, przesuwa kawałek po tym dachu i spada z niego roztrzaskując się. Jeśli gramy w dwie osoby to jest szansa, że zdążymy go rozwalić zanim spadnie i wtedy otrzymamy za niego wzmocnienie strzelania. Kolejni dwaj przeciwnicy to mini kopie bossów z poprzedniej części. Spory rozkładany robot, który w wersji mini robi wrażenie małego słodziaka. Jest to kopia czwartego bossa z pierwszej części. Druga z kopii to klon bossa z planszy rozgrywającej się w Japonii. Tutaj ma sporo podobnych ataków jednak jest to tylko zwykły przeciwnik. Co prawda drugi taki okazuje się być częścią bossa występującego na tej planszy.

Robot wieża Wielki robot UFO
Kopie bossów z pierwszej części

W grze spotkamy też jednego sub-bossa. Występuje on dopiero na ostatniej planszy i jest całkiem trudny. Jest to wielka małpa przytwierdzona do jakiegoś statku kosmicznego. Jest uzbrojona w karabiny maszynowe. Do tego potrafi zrobić szybki atak polegający na rozproszeniu sporej ilości, szybkich kulek w każdym kierunku. Na szczęście atak ten jest zapowiadany na tyle wcześniej, że można się do niego przygotować. Od czasu do czasu małpa rzuca do walki mniejsze małpki, które poza robieniem sztucznego tłoku, zasłaniają bossa i czasami wypuszczają w naszym kierunku różnego rodzaju kulki.

Kosmiczna małpa Pomocnik kosmicznej małpy
Kosmiczna małpa

Teraz możemy już spokojnie przejść do bossów. Nie będę ich numerował, bo pierwsze pięć plansz może występować w losowej kolejności więc nie ma sensu nadawać im numerów. Polecę mniej więcej tak jak gra ich najczęściej układa. Najpierw boss w Japonii. Wielki kroczący, czteronożny robot. Składa się z kilku segmentów, które należy zniszczyć. Jest to typowy boss na rozgrzewkę. Wystarczy stać mniej więcej na środku, przy dolnej krawędzi ekranu i delikatnie manewrować, omijając nieliczne kulki wystrzeliwane samym środkiem.

Boss w Japonii
Boss w Japonii

Następny z bossów to ten pojawiający się we Francji. Walczymy tutaj z dwoma samolotami, bardzo przypominającymi legendarnego Concorda. W sumie ten szef też nie należy do jakiś wielce trudnych. Również wystarczy trzymać się za nim i omijać salwy kulek wypluwane w naszym kierunku. Samoloty do rozwalenia są dwa, więc jeśli zdecydujemy się rzucać bombami, to należy wybrać taki moment, kiedy oba znajdują się w polu rażenia.

Boss we Francji
Boss we Francji

Wielki, niewykrywalny dla radarów bombowiec B-2 to oczywiście boss czekający na nas w USA. Również nie jest on jakimś specjalnie wymagającym przeciwnikiem. Wystrzeliwuje duże i małe kulki w powtarzalnych schematach. Trzeba tylko uważać i uciekać w odpowiednich momentach. Na skrzydłach ma zamontowane działka strzelające jajowatymi pociskami, które można niszczyć strzelając do nich.

Boss w USA
Boss w Japonii

W Ameryce południowej, obstawiam, że to Brazylia, czeka na nas wielki pojazd poruszający się po torach. Uzbrojony w różnego rodzaju broń. Strzela różnymi sekwencjami w naszym kierunku i łatwiej jest go chyba rozmontowywać po kawałku, niszcząc poszczególne elementy, niż ciągłe atakowanie centralnego punktu bossa.

Boss w Brazylii
Boss w Brazylii

Kolejny z bossów czeka na nas w Australii i od tej planszy ich kolejność jest już taka sama, bo tutaj plansze nie są już losowane, a wypadają zawsze w tej samej kolejności. W Australii, na planszy numer sześć, czeka na nas walka z wielkim statkiem wojennym. Jakiś krążownik, albo może nawet pancernik. W każdym razie walka toczy się w kilku etapach. Najpierw na pole bitwy wpływa mały statek, który w zasadzie możemy atakować, ale nic to nie daje. Dopiero ten mały statek zostaje staranowany przez właściwego bossa. Najpierw niszczymy rufę statku i jego środkową część, potem akcja przenosi się na dziób, gdzie wcale nie jest łatwiej.

Boss w Australii
Boss w Australii
Boss w Australii

Na planszy siódmej czeka nas walka z... piramidą. W końcu co innego mogłoby czaić się na nas w meksyku. Walka też podzielona jest na trzy etapy, po prostu rozwalamy kolejne warstwy piramidy odsłaniając coraz większe ilości jej uzbrojenia. Sam boss może nie jest taki trudny, ale działka zamontowane po bokach piramidy potrafią skutecznie uprzykrzyć życie.

Boss w Meksyku Boss w Meksyku
Boss w Meksyku
Boss w Meksyku

Przedostatni boss czeka na nas na Hawajach. Jest to coś wyglądające na wielki latający spodek i zwiastuje, że nasi przeciwnicy tak trochę nie do końca pochodzą z Ziemi. Boss jest stosunkowo prosty do pokonania, tylko ma kilka ataków, które potrafią zaskoczyć. Jeśli jednak się ich nauczymy i wiemy kiedy będą odpalone to wystarczy omijać kulki aby go pokonać. Od czasu do czasu szef wypuszcza małe, latające spodki, które wyrzucają małe kuleczki w naszą stronę. Lepiej jest je od razu niszczyć.

Boss na Hawajach Boss na Hawajach
Boss na Hawajach

Ostatnich bossów jak już wspominałem jest trzech. Nie wiem od czego zależy jakiego ostatniego bossa gra nam wylosuje, ale tak to już jest, że walczymy z jednym, losowo wybranym bossem z puli trzech dostępnych. Pierwszy z nich i najczęściej się trafiający to Lar. Wielka kula ze złowrogim okiem łypiącym ze środka. Potrafi się morfować dodając sobie różnego rodzaju dodatkową broń. Wytworzyć długą na pół ekranu rękę, którą będzie chcieć nas złapać, czy strzelać w nas laserem. Drugim, mniej popularnym jednak też częstym bossem jest duszek Tenukii. On jest już mniej upierdliwy. Co prawda posiada ataki rozpylające kulki z dużą prędkością w różnych kierunkach, jednak nie jest on tak trudny jak oko. Do tego czasami strzela w nas żukami, które po zestrzeleniu zamieniają się w marchewki dające nam 1.000 punktów kiedy je zbierzemy. Ostatnia wersja ostatniego bossa to niejaki Mambu. Wielka ryba, która w zasadzie w ogóle nas nie atakuje. Strzela w nas jedynie marchewkami za 1.000 punktów. Jednak trafienie na tego bossa jest naprawdę nie lada sztuką. Na automatach chyba tylko raz mi się zdarzyło z nim walczyć.

Lar, boss w kosmosie Tenukii, boss w kosmosie

Mambu, boss w kosmosie
Bossowie w kosmosie

To już wszyscy przeciwnicy jacy występują w Aero Fighters 2. Teraz wypadałoby napisać kilka słów o lokacjach, które przyjdzie nam zwiedzać. W sumie jest ich dziesięć. Osiem pełnoprawnych plansz, plus dwa bonusy, które są niby planszami, ale nie ma tam żadnych bossów i są zdecydowanie krótsze. Bonusy polegają na tym, że latamy w chmurach i niszczymy w dużych ilościach helikoptery oraz rakiety, z których wypadają powerupy. Im więcej ich zniszczymy tym więcej punktów zdobędziemy. Oczywiście latający wrogowie nie strzelają i giną po jednym wyłapanym pocisku, ale jeśli w nas wlecą to tracimy życie. Tak więc nawet na bonusach trzeba mieć się na baczności. Jeden z nich rozgrywa się nad oceanem Atlantyckim, drugi zaś gdzieś w Azji, między Azją a Indiami.

Bonus nad Atlantykiem Bonus nad Atlantykiem
Bonus w Azji Bonus w azji
Plansze bonusowe

Pozostałe lokacje to Australia, Brazylia, Francja, Hawaje, Japonia, Meksyk, USA, oraz ostatnia, która dzieje się w przestrzeni kosmicznej. Daje nam to dziesięć plansz, których przejście zajmuje około 20-30 min, co nie jest jakimś wybitnie długim czasem. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że aby w pełni ukończyć grę, to trzeba przejść ją dwa razy, daje już czas powyżej 40 min, co już jest wynikiem znacznie lepszym. Pamiętać należy, że drugie przejście gry to znacznie większy poziom trudności i aby tam sobie poradzić to już trzeba być cyborgiem, a dopiero po dwukrotnym przejściu gry, następuje jej definitywny koniec.

Kolejność plansz wydaje mi się, że była zmienna i plansze z zakresu 1-5 mogły czasem zmieniać się miejscami, ale przygotowując ten tekst grałem kilkukrotnie i układ zawsze był taki sam. Japonia, Brazylia, Atlantyk, USA, Francja, Australia, Chiny, Meksyk, Hawaje i kosmos. Dlatego mam pewne wątpliwości jeśli chodzi o kolejność. Same lokacje przygotowane są w taki sposób, że nie mamy wątpliwości co do tego gdzie w danej chwili się znajdujemy. W każdej lokacji znajdziemy charakterystyczne elementy pozwalające określić, że teraz latamy nad Japonią, czy USA. Kiedy przechodzimy grę drugi raz, kolorystyka lokacji ulega lekkim zmianom, tak że od razu widać iż jest to drugie przejście.

Japonia. Żeby nie było wątpliwości, najpierw przelatujemy nad lasem, w którym wyryta jest ogniem wielka japońska literka. Potem wlatujemy do miasta, gdzie co chwilę natrafiamy na informacje o tym, że znajdujemy się w Super Kyoto. Co ciekawe znajduje się w tej lokacji kilka ciekawych detali w tle. Na przykład odbicie, wielkości kilku samochodów, w piasku kształtem przypominające niemowlę, plakat reklamowy Mao-Mao, czy billboard z napisem Heroin Magic. Natrafimy tutaj na małą kopię bossa z planszy w Japonii, z pierwszej części gry.

1-1

1-2 1-3
Japonia

Brazylia. Nie jestem pewien, ale na pewno jakaś Ameryka Południowa. Lecimy nad dżunglą w zasadzie i rozwalamy jakieś pojedyncze stodoły poustawiane w lesie. W końcu docieramy do stacji kolejowej, na której czeka nas niespodzianka i walka z wielkim pojazdem.

2-1

2-2 2-3
Brazylia

Trzecia plansza to bonus nad Atlantykiem. Screeny były zamieszczone trochę wcześniej. Misja czwarta to USA. Najpierw lecimy nad miastem, niszczymy najwyższe wieżowce, z których zostają punkty do zebrania, albo wypadają power upy. Chwilę później śmigamy nad chmurami i wylatujemy nad wesołym miasteczkiem, tam możemy zniszczyć diabelski młyn, z którego da się wycisnąć nawet dwa power upy. Strzelanie i bombę.

3-1

3-2 3-3
USA

Kolejna lokacja to Paryż nocą. Lecimy do stolicy Francji. Rozpoznać to można łatwo po widocznych konstrukcjach, jak wieża Eiffla. Cała plansza rozgrywa się w nocy. Lecimy wysoko nad miastem i nie niszczymy żadnych obiektów naziemnych. W tej misji tylko cele powietrzne nas interesują. Jest ciemno więc w dole widać tylko światła miasta.

4-1

4-2 4-3
Francja

Kolejnym państwem jakie odwiedzimy jest Australia. Będziemy latać głównie nad wodą i małymi wysepkami. Przelecimy nad czymś co miało wyglądać jak opera w Sydney. Głównie jest to jednak plansza zdominowana przez wodę i walka tutaj toczy się w zakresie woda-powietrze. Przelatujemy też nad terenami miejskimi, jednak jest to raczej tylko chwilowe urozmaicenie. Kolejna plansza to bonus dziejący się gdzieś pomiędzy Indiami, a Azją.

5-1

5-2 5-3
Australia

W dalszej kolejności lądujemy w meksyku. Tutaj również lecimy wysoko nad miastem. W sumie to znowu lecimy nad dżunglą. Tym razem wśród drzew widnieją jakieś Azteckie ruiny piramid. W końcu dolatujemy do pewnego rodzaju platform, na których czeka nas potyczka z bossem będącym wielką piramidą.

6-1

6-2 6-3
Meksyk

Przedostatnia plansza to Hawaje. Lecimy tu trochę nad oceanem, a trochę nad wysepkami. W dole widzimy głównie las i od czasu do czasu jakieś kratery wulkanów. Ogólnie plansza jest raczej mało atrakcyjna wizualnie.

7-1

7-2 7-3
Hawaje

Ostatnia plansza rozgrywa się w kosmosie. Jest ona w sumie bardzo krótka. Przelatujemy nieduży kawałek walcząc z kulami, potem zatrzymujemy się na walkę z kosmiczną małpą. Potem znowu przelatujemy kilka metrów walcząc z paroma kulami i po chwili docieramy do ostatecznej potyczki z bossem. Raczej bez większych rewelacji.

8-1

8-2 8-3
Kosmos

Kilka słów o grafice. Jeżeli ktoś grał w poprzednią część to pewnie zauważył, że sama oprawa graficzna nie wiele się poprawiła w nowej odsłonie. Jedną z najbardziej zauważalnych zmian jest to, że gra przestawiła się z wertykalnego układu ekranu na horyzontalny. Czyli aby pograć w pierwszą część gry na automacie trzeba było odwrócić ekran do pionu. W drugiej części nie musimy tego robić gdyż gra działa w normalnym układzie monitora. Co swoją drogą jest dość dziwne przy grach, w których lecimy z dołu do góry. Grafika przygotowana jest starannie i dość szczegółowo. Czasami pojawiają się nawet animacje w tle. Mimo wszystko jednak nie widać za bardzo, że seria przeskoczyła na nową generację sprzętu. Co prawda była ona na dość wysokim poziomie jak na tamte czasy, ale po Neo-Geo można by oczekiwać czegoś więcej. W każdym razie jest dość kolorowo i tła są wykonane z dużą dbałością o szczegóły. Oczywiście każda z plansz wygląda inaczej i na pierwszy rzut oka można rozpoznać gdzie się znajdujemy. Ogólnie rzecz biorąc grafika prezentuje się całkiem dobrze nawet dziś i nie powinna wykrzywiać jakoś specjalnie oczu.

Kolejny akapit wypadałoby poświęcić oprawie dźwiękowej. Pod tym względem jest bardzo dobrze. Ci, którzy odpalili sobie podkład muzyczny do tego tekstu już mniej więcej wiedzą jak się ona przedstawia. Utwory przygotowane na jej potrzeby są całkiem ciekawe i czasami potrafią wpaść w ucho. Są to dość przyjemne melodie budujące nastrój i tworzące klimat tej gry. Soundtrack z gry został nawet wydany jako osobne wydawnictwo.

Okładka soundtracku
Soundtrack

Zawiera on wszystkie utwory z wersji arcade oraz wszystkie podpimpowane wersje z Neo-Geo CD.

Efekty dźwiękowe stoją na równie wysokim poziomie co muzyka. Są to co prawda znane w większości przypadków z poprzedniej części dźwięki, jednak pasują one bardzo dobrze do klimatu gry, więc po co je zmieniać. Odgłos łapanych power upów jest już wręcz kultowy i każdy gracz prawdopodobnie go słyszał. Każde strzelanie posiada też swój własny dźwięk. Do tego niszczenie pojazdów wroga i wybuchy również posiadają swój klimat. No i jeden dźwięk, który potrafi zasmucić to ten odgrywany kiedy to my zostaniemy zestrzeleni. Ogólnie oprawa dźwiękowa Aero Fighters 2 stoi na wysokim poziomie.

Teraz zajmę się tym co w tego typu grach jest najważniejsze, czyli sama rozgrywka. Do sterowania poczynaniami naszego samolociku służy gałka i dwa przyciski. Standardowo. Jeden przycisk to strzelanie, a drugi odpalenie mocarnego ataku niszczącego prawie wszystko w swoim zasięgu. Potocznie zwanego bombą. Jeśli chodzi o strzelanie, to każdy z samolotów ma inne. Nie występują przedmioty pozwalające zmienić strzelanie. Jedynie możemy podnieść jego siłę. Strzelanie posiada cztery poziomy mocy, z czego ostatni najmocniejszy poziom nie utrzymuje się przez cały czas. Po określonej ilości strzałów wraca ono do trzeciego poziomu i tak już zostaje. Strzelania różnią się między sobą siłą oraz bronią dodatkową, która uruchamia się dopiero od trzeciego poziomu, czyli po zebraniu dwóch power upów podnoszących siłę. Oczywiście każdy nasz zgon skutkuje cofnięciem się strzelania do pierwszego, najsłabszego poziomu. W grze znajdziemy dwa przedmioty podnoszące siłę strzelania. Jest to przedmiot z literką P, który podnosi siłę o jeden poziom do góry i drugi przedmiot z literką F podnoszący od razu do maksymalnego poziomu. Jeżeli będziemy mieli strzelanie na maksymalnym poziomie i zbierzemy kolejnego power upa to otrzymamy odpowiednio 2.000 punktów za literkę P i 10.000 za literkę F.

Jeden poziom w górę Maksymalny poziom
Power upy wzmacniające strzelanie

Bomby również są indywidualne dla każdego z pilotów. Są one dość zróżnicowane i jedne odpalają się od razu, inne potrzebują kilku chwil na to by zadziałać, inne znowu działają tylko obszarowo, albo stopniowo. Dlatego każdym z pilotów gra się nieco inaczej. Trzeba nauczyć się odpowiednio wykorzystywać bomby naszej postaci. Bomb po każdej stracie życia mamy do dyspozycji dwie. Dzięki specjalnemu przedmiotowi możemy powiększać ich zapas. Przedmiot za każdym razem dodaje do naszej puli jedną bombę. Maksymalnie możemy uzbierać ich sześć. Kiedy zbierzemy kolejną, to nasza dostępna pula zostaje na poziomie sześciu sztuk, a dostajemy bonus punktowy w wysokości 10.000 punktów.

Dodatkowa bomba

Dodatkowa bomba

Oprócz tego typu power upów znajdziemy w grze jeszcze przedmioty dodające punktów. Po zniszczeniu jakiegokolwiek statycznego wroga, lub budynku pojawiają się znaczki przedstawiające waluty. O ile w pierwszej części zawsze zbieraliśmy znaczki odpowiadające narodowości naszego bohatera. Tak w tym przypadku znaczki są przypisane do kraju, w którym toczy się dana misja. Plansz jest co prawda dziesięć jednak tylko w czterech z nich występują cele naziemne pozostawiające po sobie punkty. Znajdziemy tutaj jeny w Japonii, dolary w USA, napis Mex w Meksyku i literki Cz w Brazylii. W innych krajach nie uświadczymy dodatkowych punktów. Jst jeszcze jeden przedmiot, który złapany dodaje nam 1.000 punktów. Jest to marchewka, którą możemy znaleźć jeśli jako ostatni z bossów pojawi się nam duszek Tenukii, albo rybka Mambu. Spadają one z góry ekranu na dół i jeśli uda nam się je złapać otrzymamy wspomniany bonus punktowy.

Jeny Dolary Meksyk Brazylia Marchewka
Zdobycze punktowe.

Jeszcze jedna ciekawostka związana z punktami. Wikipedia twierdzi, że punkty przydzielane za zebranie tych znaczków są randomowe. Nie jest to prawda. Za zebranie takiego znaczka możemy dostać od 200 do 10.000 punktów. Ilość otrzymanych punktów jest zależna od tego jak bardzo napalimy się aby je zebrać. Im bardziej ryzykowną akcję wykonamy, tym więcej punktów dostaniemy. Wszystko rozbija się o odległość naszego samolotu od górnej krawędzi ekranu w momencie zebrania znajdźki. Jeśli złapiemy ją w momencie kiedy wylatuje już ona za dolną krawędź ekranu to dostaniemy zaledwie 200 punktów. Jeśli jednak polecimy na maksa do góry i zbierzemy przedmiot od razu, otrzymamy bonus w postaci 10.000 punktów. Wszystkie pozycje pomiędzy to kwoty rzędu 500, 2.000 i 4.000.

Jako ciekawostkę można napisać, że gra tak jak poprzednia część nie pozwala na wpisanie w tablice wyników słowa sex. Jeżeli je wpiszemy, to gra automatycznie zamieni je na OH! Taka mała cenzura w wykonaniu autorów, mająca na celu ostudzić zapędy niewyżytych żółtych braci ;)

Kolejną ciekawostką jest to, o czym już wspominałem przy okazji opisywania bossów. Otóż gra posiada trzech ostatnich bossów i losowani są oni przypadkowo. Chociaż obstawiam, że jest pewnie jakiś sposób na spowodowanie aby jako ostatni szef wyskoczył ten, którego byśmy chcieli pokonać. Niestety nie wyczaiłem jeszcze jaki to sposób. Jeżeli jednak faktycznie jest to generowane losowo, to oczywiście najtrudniej jest trafić na najłatwiejszego z bossów w postaci wielkiej ryby, która w zasadzie nie atakuje, więc odnieść porażkę w walce z nią jest bardzo ciężko.

Kolejną ciekawostką związaną z ostatnią planszą jest to, że gra, podobnie jak Shinobi wymaga od gracza umiejętności, a nie zasobnego portfela. O co chodzi? Ano o to, że jeśli stracimy wszystkie życia na ostatniej planszy i będziemy chcieli kontynuować dorzucając monetę, to za karę będziemy musieli przechodzić całą ostatnią planszę od początku. Co prawda można to ominąć w taki sposób, że dołączamy drugiego gracza i on leci sobie w czasie kiedy my stracimy życie i chcemy się dołączyć. Jednak jeśli chcemy w 100% sami przejść grę to na ostatniej planszy raczej nie wypada się dołączać.

Oczywiście tego typu pozycje nabierają rumieńców jeśli do gry z nami zasiądzie druga osoba. Wtedy można naprawdę świetnie się bawić. Co prawda nie uświadczymy tutaj specjalnych zagrań możliwych do odpalenia tylko w dwie osoby, jednak co dwie głowy to nie jedna. Dodatkowo przy graniu w dwie osoby sprawa wygląda tak, że wszyscy przeciwnicy atakują na jednego z graczy, dzięki temu jeden musi się dobrze uwijać, a drugi ma większe pole do manewru. Żeby było w miarę sprawiedliwie to nie jest tak, że wrogowie zawsze atakują tylko jednego gracza. Przeciwnicy zawsze rzucają się na tego, który dłużej gra na jednym życiu. Więc jeśli wrogowie atakują naszego kumpla, a my stracimy życie, to będą oni nadal atakować kumpla. Jeśli jednak wrogowie atakują kumpla i on straci życie, to cały gniew smoka zostaje przekierowany na nas i wtedy to on ma chwilę żeby odsapnąć i zrobić rozpierduchę.

Powoli zbliżamy się do końca tego odcinka i wypadałoby trochę podsumować Aero Fighters 2. Jest to gra według mnie całkiem dobra. Grafika, muzyka i sama rozgrywka stoi na przyzwoitym poziomie. Jeżeli graliście w pierwszą część to druga na pewno Was nie zawiedzie, bo jest to po prostu jeszcze więcej tego samego. Gra się przyjemnie. Nie mamy tu jakiegoś mega hardcoreowego poziomu trudności, no chyba że sobie go podkręcimy, bo jak wiadomo osprzęt Neo-Geo pozwala na aż osiem poziomów trudności dla każdej gry. W każdym razie jeśli grałeś w pierwszą część, a nie miałeś okazji zapoznać się z drugą (są tu tacy? ;) ) to myślę, że się nie zawiedziesz. A jeśli nie miałeś wcześniej do czynienia z tą serią to może warto się zapoznać, bo jest to jedna z ciekawszych pozycji z tego gatunku.

Na zakończenie dla najbardziej wygłodniałych dorzucam jeszcze filmik prezentujący grę w akcji. Jest to przejście tylko jednego loopa, bo gra kończy się tak naprawdę dopiero po dwóch pętlach, jednak moje umiejętności w tego typu grach powodują, że druga pętlą to dla mnie już zbyt wiele ;)

Teraz już żegnam się z Wami i dziękuję za poświęcony czas. Zapraszam jeszcze do udziału w ankiecie, która pozwoli Wam przyczynić się do wyboru tekstu, który pojawi się tutaj już za tydzień. Mam też nadzieję, że w następnym odcinku spotkamy się w takim samym lub większym gronie. Trzymajcie się.

To już jest koniec

 

 

Tekst można znaleźć też na mojej stronie www.Retro-Granie.info.

Tagi: aero fighter 2 arcade retro salon gier sonic wings 2 woz drzymaly

Oceń notkę
+ +31 -

Drzymała
Oceń profil
+ +98 -
Ciapo
Ranking: 135 Poziom: 63
PD: 31765
REPUTACJA: 13042