Dlaczego Sony nie zrobi kompatybilności wstecznej w PS4?

BLOG
1145V
Dlaczego Sony nie zrobi kompatybilności wstecznej w PS4?
Dobermann | 15.07.2015, 12:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jak to zawsze bywa zaczęło się od draki i hejtu w stylu Sony-gnoje nie chcą zrobić wstecznej kompatybilności jak Microsoft, chcą nas okraść remasterami itp. Daleko nie trzeba szukać, wystarczy zerknąć w komentarze pod newsem na ppe dostępny tu.

Zmotywowało mnie to do napisania tych paru słowach dlaczego Sony tak bardzo wykręca się z tematu wstecznej kompatybilności.

Najlepsza emulacja to po prostu emulacja hardware'owa czyli w zasadzie brak emulacji ;) Jak pamiętamy Sony w pierwszym PS3 (wersja FAT) upakowała dwie płyty głównie zarówno z elektroniką PS3 i PS2. Dało to jeden plus, pełną wsteczną kompatybilność i kilka ogromnych minusów: ogromną prądożerność i awaryjność (przegrzewanie) oraz astronomiczną cenę ponieważ taka konstrukcja była droga w produkcji. Potem sony ogołociło PS3 z dodatkowego sprzętu i powstała wersja PS3 Slim gdzie Sony próbowało robić emulację programową PS2 na PS3 i działała ona w bardzo ograniczony sposób. Ostatecznie skończyło się na tym że zaczęto portować gry z PS One i PS 2 na PS3 ponieważ okazało się to efektywniejsze niż użeranie się z emulację, co śmieszne, było to dla Sony bardziej czasochłonne i zapewne kosztowne (nie szukajmy logiki w działaniach korporacji ;), ale pozwalało to sprzedać grę w wersji cyforowej także cała operacja portowania miała szansę się zwrócić.

Dla uproszczenia porównuje prędkości procesorów, choć normalnie tak się tego nie robi ponieważ różne architektury mają różną wydajność, ale tak po prostu łatwiej pewne rzeczy wytłumaczyć.

Spójrzmy na Microsoft. Pierwszy port Xbox>X360 to była rekompilacja każdego tytułu (czyli coś równie upierdliwego jak w przypadku portów Sony) i wymagała dysku twardego oraz pobierania dla każdej gry przygotowanej łatki która zawierała przekompilowany kod gry. Teraz zabawa z X360 > Xone jest o tyle ciekawa, że mając 3 rdzeniowy procesor 3,2GHz i średnio wydajną kartę graficzną w X360 można próbować to emulować (pomimo dość mocno różnego sposobu działania, architektury itp) na maszynę wirtualną na XOne która mając do dyspozycji procesor mający 8 rdzeni po 1,7GHz każdy, 6 może wykorzystać na podział wątków "starego procka" X360, a z pozostałych dwóch jeden może dodatkowo zarządzać wirtualką, a drugi dodawać te bajery XOne w stylu strumieniowania, screenshotów itp. Z tego co czytałem na chwilę obecną mają duży kłopot w przepisaniu wirtualizacji karty graficznej stąd wydajność gier jest słaba no ale nad tym cały czas pracują. Poza tym pamiętajmy że Microsoft pisze systemy operacyjne dla środowisk serwerowych w których wirtualizacja jest jedną z najważniejszych funkcjonalności i stać ich na taki zabieg, który poniekąd zgrywa się z ich strategią, która polega na połączeniu wszystkich platform ze sobą aby mieć cholernie mocny ekosystem :)

Wróćmy teraz do Sony i jego nieszczęśliwych decyzji, każda ich konsola ma różną architekturę. Budując PS3 się mocno wkopali, ponieważ w oryginale PS3 nie miało mieć karty graficznej, która została niejako dorzucona na siłę pod koniec projektu. Wynikło z tego dużo problemów bo mało kto rozumiał jak ta architektura działa i dlaczegol główny procesor ma liczyć większość rzeczy związanych z grafiką. Zresztą widać po grach na PS3, które dopiero po paru latach zaczęły sensownie wyglądać ponieważ tyle czasu zajęło studiom developerskim rozgryzienie całej platformy. No ale do rzeczy, przez to że PS3 ma mocny procek (cholernie mocny - swego czasu nawet wojsko go używało w systemach naprowadzania rakiet) oraz bardzo słabą kartę grafiki pojawia się kluczowy problem, który pogrąża Sony przy próbie jakiejkolwiek próby wirtualizacji tego, ponieważ CPU z PS3 odwala 3/4 wszelkich obliczeń wliczając w to obliczenia graficzne. W PS4 jest dokładnie na odwrót CPU jest stosunkowo słabe w przeciwieństwie do mocnej karty graficznej. Problem polega na tym że jakakolwiek próba wirtualizacji jednego systemu na drugim polegnie na starcie ze względu na brak wspomnianej mocy obliczeniowej... Patrząc z punktu widzenia wstecznej kompatybilności można śmiało powiedzieć że po prostu Sony dało dupy w tej kwestii. Teoretycznie gdyby zastosowano dużo mocniejszy procesor w PS4 może jeszcze przy sporych nakładach finansowych dali by radę zrobić pełną wirtualizację systemu PS3 podobnie jak to zrobił Microsoft, niestety przy sprzęcie jaki mają nie ma na to szans powodzenia, chyba że chcielibyśmy mieć jakąś szczątkową wirtualizację i dałoby się grać w indyki wykorzystujące w niewielkim stopniu zasoby PS3... ale myślę że nie o taką wsteczną kompatybilność by nam graczom chodziło...

Reasumując, na upartego da się zrobić wirtualizację całego PS3 na PS4 ale taka wirtualizacja nigdy nie osiągnęła by prędkości PS3 także cały pomysł można sobie odpuścić.

To że Sony promuje PS Now jest zrozumiałe, naprodukowali ogrom sprzętu wiedzą że wstecznej kompatybilności nie osiągną bo dali w tej kwestii ciała, tak więc teraz idą w strumieniowanie, które jak sam prezes podkreśla ma dać im wejść na rynek TV i urządzeń mobilnych tak aby dało się grać bez konsoli. To sensowna zagrywka choć nam jako "Zawodowym" graczom to raczej zwisa i powiewa. Dla nich to po prostu ogromna kasa ;)

I to w zasadzie powinno zamknąć cały temat "dlaczego się nie da". Nie mniej zapraszam do konstruktywnej dyskusji :)

Oceń bloga:
25

Jaką byś chciał wsteczną kompatybilność w PS4 biorąc pod uwagę techniczne ograniczenia?

Częściową, pozwalającą uruchomić tylko wybrane gry nie wykorzystujące pełnej mocy PS3 (czyli zapewne indyki).
131%
Porty/remastery - czyli rekompilacja kodu na nową platformę lub przepisywanie gry od "zera".
131%
Stumieniowanie, czyli olewamy kompatybilność i podajemy obraz vide PS Now (pomijamy cenę usługi).
131%
Chrzanić wsteczną kompatybilność mam PS3 :)
131%
Pokaż wyniki Głosów: 131

Komentarze (74)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper