Hyperdimension no Naku Koro ni Re;Birth 2

BLOG RECENZJA GRY
467V
Hyperdimension no Naku Koro ni Re;Birth 2
akolita | 06.01.2016, 15:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

...

...

...

Taaaa...

Kończąc 9 miesięcy temu odświeżoną pierwszą część Hyperdimension Neptunii wiedziałem, że prędzej czy później sięgnę po kolejną odsłonę. Nie dlatego, że fabuła mnie powaliła - znaczy w sumie tak było, bo głupota zawarta w tej produkcji była powalająca, reprezentując wszystko, co najgorsze w animu. Jednak oprócz tego, choć nikt mi nie uwierzy, zawierała też relatywnie dużo humoru dot. branży gier - i w przeciwieństwie do głównej części, był to humor w miarę celny i na tyle ambitny, na ile "giereczki" za takowe mogą uchodzić. Minęły miesiące, część druga pojawiła się z głęboką obniżką na kolejnej wyprzedaży, a ja znowu miałem ochotę na swoisty restart umysłowy, odpoczęcie od ciężkich fabularnie tytułów i intelektualne zbesztanie się czymś paskudnym. Czyli jakby nie patrzeć, nie miałem wielkich wymagań, zaczynając Re;Birth 2 - ot, oby było to samo, co poprzednio, a jak jeszcze parę elementów będzie lepiej zrealizowanych, to już w ogóle super. Więc jak, do ciężkiej cholery, twórcy nie podołali tak prostemu zadaniu?

Głównym powodem, dla którego dało się przebrnąć przez fabułę w jedynce, była obsada. Jasne, roiło się w niej od stereotypów, które nawet dla kogoś nieobeznanego z animu są oczywiste. Jednak produkcja w pełni przyjmowała to do świadomości, z wyprzedzeniem waląc czerstwe żarty na ten temat, nim uczynił to gracz. Również obsada ciągnęła ten wózek do przodu, nawet jeśli przez większość czasu człowiek miał ochotę udusić Neptune. Wydawałoby się, że taka prosta i nieambitna formuła była wystarczająco bezpieczna, by używać jej do końca świata, okazyjnie świecąc majtkami czy szczując cycem. Twórcy jednak postanowili w ramach tej formuły wprowadzić zmiany i stara obsada ustąpiła miejsca nowym postaciom.
 

I od razu powiem, że ta zmiana się nie sprawdza. Rola głównej postaci przypadła Nepgear, młodszej siostrze Neptune, która jest idealna do porzygu i słodka do mdłości, co czyniłoby z nią typowego RPGowego leada. Czyniłoby, gdyby nie miała przy tym 0 Charyzmy. Nie licząc okolic biustu, mamy do czynienia z postacią całkowicie jednowymiarową, która dosłownie do końca fabuły będzie się pytała, "czy na pewno da radę?". I nieważne, że przebyta droga i pokonani przeciwnicy dają jasną odpowiedź, wątpliwości zawsze pozostaną. Neptune może i była denerwująca, ale przynajmniej nie przyprawiała o kliniczną śmierć mózgu. Niewiele lepsza będzie pozostała trójka młodszych sióstr - kandydatek CPU, które pod nieobecność starszego rodzeństwa będą próbowały ogarnąć, co złego dzieje się z otaczającym światem. Reprezentująca Lastation Uni, choć trochę lepsza, przez większość czasu zachowuje się, jak gorsza kopia własnej siostry. Zupełnie jakby scenarzysta wyciągnął teczkę "Odrzucone Pomysły: Noire" i kazał je przepisać stażyście. Szkoda tym większa, że ma ona najlepszy design ze wszystkich postaci. Ostatnia dwójka, czyli bliźniaczki Rom i Ram, miał być dwubiegunowym duetem, oddającym skrajność zachowań swojej starszej siostry. Zamiast tego wszystko sprowadziło się do dwójki denerwujących dzieciaków i moich podejrzeń, że ktoś z character designerów powinien dostać zakaz zbliżania się do nieletnich. Oczywiście to wszystko sprawia, że wszelkie interakcje pomiędzy czwórką kandydatek CPU, stanowiące dość dużą część fabuły, są nijakie i pozbawione choćby czerstwego humoru.

Ahahaha! ...może przesadziłem z ambitnością humorem.

Nie mielibyśmy jednak do czynienia z grą z serii Neptunia, gdyby jedynymi postaciami były CPU. W końcu nikt nie może się obejść bez kilkunastu dodatkowych, nieprzydatnych postaci w drużynie, prawda? Prawda! Tak jak w grze muszą się znaleźć CPU reprezentujące odpowiednie konsole, tak również nie mogło zabraknąć masy zwykłych śmiertelniczek, reprezentujących wydawców, developerów, serie gier czy pisma. Trochę tak, jakby twórcy na jakiejś popijawie obiecali kolegom z branży, że uwiecznią ich jako mangowe panienki, po czym nie wiedzieli kiedy się wycofać. W trakcie normalnego przejścia gry dostaniemy 7 postaci - każda z dużą rolą w przynajmniej jednym rozdziale, spoko. Mniej spoko jest to, że poza znajdującą się powyżej Cave i może jeszcze 5pb. reszta postaci wpasowuje się ogólną nijakość, wyznaczoną przez kandydatki CPU. W ogóle fabuła drugiej części stoi w takim dziwnym miejscu, gdzie nie jest sequelem, a historią dziejącą się na innej linii czasowej czy czymś tam. Przez to jakiekolwiek odniesienia, które przydałyby się do budowania postaci, są prawie nieobecne. Nikt nic nie pamięta, jakiekolwiek zbudowane więzi (nieważne jak grubo ciosane) się nie liczą i znów mamy do czynienia z przypadkową zbieraniną lasek, która postanowiła trzymać się razem i obijać okoliczną faunę i florę.

Jednak kolekcjonowanie haremu nudnych postaci jeszcze się nie skończyło, bo minimalnym wysiłkiem uda nam się odblokować trzy kolejne postaci, tym razem zupełnie pozbawione jakiejkolwiek roli w fabule. Ale! Ale to jeszcze nie koniec! Nie będzie wielkim spojlerem, jeśli zdradzę, że w późniejszej części gry będą mogły dołączyć do nas właściwe CPU, co da kolejne 4 postacie. Ale! Ale to jeszcze nie koniec! Jeśli jesteśmy moralnym bankrutem zbierającym trofea, to będziemy musieli wyrekrutować 4 kolejne tak-jakby-ukryte-postacie. CPU, podobnie jak wspomniana 4ka, rzeczywiście mają dość dużo linii dialogowych i choć stanowią głównie tło dla Nepgear i spółki, to ich obecność jest uzasadniona. Obecność w fabule, bo walka to zupełnie inna sprawa.

To za te ciągłe ćwiczenia mózgu!

Walka jest chlebem powszednim każdego jRPGa, będąc czynnością, której gracze poświęcają najwięcej uwagi i czasu. Logicznym byłoby więc sprawienie, by była ona w miarę urozmaicona i wymagająca choć odrobiny pomyślunku, prawda? A nieprawda! Biegając po kolejnych mapach-lochach, będziemy natykać się na przeciwników. Kontakt z nimi oznaczać będzie przeniesienie się do właściwego pola bitwy. W tym momencie w rachubę wchodzi jeszcze czynnik - jeśli uda nam się zaatakować przeciwnika z wyprzedzeniem, pierwsi rozpoczniemy walkę. Gdy spóźnimy się i przeciwnik złapie nas w trakcie takiego ataku, premia trafi do niego. Możemy również po prostu wbiec twarzą w przeciwnika, co pominie tę "bonusową rundę", przechodząc do normalnej walki. I choć wydawać by się mogło, że niepotrzebnie poświęcam tyle miejsca takiej popierdółce, robię to wyłącznie dlatego, iż jest ona jedynym urozmaiceniem. Bo gdy przeniesiemy się już do właściwej części, w 95% wystarczy, że będziemy obijać przeciwnika najmocniejszymi atakami, by dał nam spokój. Jasne, do naszej dyspozycji oddano również ataki osłabiające "tarcze", po zniszczeniu których nasze ataki będą zabierać więcej zdrowia. W większości przypadków nie ma to jednak większego znaczenia - rzeczone tarcze regenerują się zaraz po rundzie, w której zostały wyzerowane, a całość sprowadza się do różnicy w czasie trwania, a nie wyniku walki. Trzecim typem ataku, jakim dysponują postacie jest ten budujący wskaźnik EXE. Pozwala on na wykonanie dodatkowego, mocniejszego ataku na końcu tury lub pozwoli na wykorzystanie mocniejszej umiejętności. W dalszej części to właśnie z tego ostatniego rozwiązania korzystałem najczęściej, jednak znów głównie dla oszczędzania czasu. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze czary/umiejętności wykorzystujące manę (SP), jednak prawie z nich nie korzystałem. SP nigdy nie jest przesadnie wiele, w przeciwieństwie do wskaźnika EXE, który łatwo można odnowić, zyskując dostęp do często mocniejszych ataków.

Jedynym sensownym wydatkiem, na który warto poświęcić niebieski pasek, jest użycie formy HDD. Jest to prawdziwa forma CPU (i kandydatek), dająca dość duże bonusy do statystyk i pozwalająca obijać przeciwników jeszcze mocniej. Oznacza to, że w momencie gdy cztery podstawowe sloty mogłem zapełnić CPU, zwykłe śmiertelniczki już się na polu walki nie pojawiły. Nadzieją mógłby być tu fakt, że postaci można łączyć w pary, co pozwala żonglować łącznie ośmioma postaciami nw trakcie starć. Jednak CPU mających dostęp do HDD w grze również jest osiem, więc... bywa. Sytuację mogłoby uratować skomplikowanie rozgrywki, gdzie każda z postaci byłaby bardziej przydatna na dany typ wroga czy cuś. Tu jednak wszystko sprowadza się do tego, że jedna kobita obija wrogów trochę mocniej od drugiej, więc równie dobrze można skompletować skład pod kątem swoich obleśnych fantazji i też przeżyjemy. Tak naprawdę dopiero endgame'owi subbossowie wymagali kombinowania, potrafiąc mocno napsuć krwi bez odpowiedniej strategii. Tyle, że mało kto wytrzyma psychicznie do tego momentu, więc co z tego?

(Płatny) PSN padł właśnie w momencie, gdy to piszę

Skoro wdałem się w niepotrzebne szczegóły, mogę to równie dobrze kontynuować, wracając jednak do zalet. Powraca znany z poprzedniej części system remiksów, pozwalający na wprowadzanie zmian do systemu gry oraz odblokowanie całej tony rzeczy. Do tych pierwszych zaliczają się takie ułatwienia jak zaznaczanie ukrytych w lochach skrzyń od razu na mapie, odblokowanie koloseum czy też możliwość całkowitego pominięcia walk. Ta ostatnia sprowadza się do tego, że jeśli udanie wykonamy wspomniany wcześniej atak z wyprzedzeniem, gra zamiast do pola walki od razu zaliczy wygraną. Kolejne ulepszenie pozwoli nam na zdobywanie w ten sposób doświadczenia i przedmiotów, dramatycznie skracając potrzebny grind i uzasadniając moje narzekanie z akapitu powyżej. Z kolei w "całej tonie rzeczy" zawierają się zarówno bronie i przedmioty lecznicze, jak i wszelkiej maści akcesoria i stroje o walorach czysto estetycznych. Niepotrzebne to, głupie czy nawet odstręczające? Może, ale lubię tego rozwiązania w grach zbieracko-łowieckich, ponieważ stawiają przede mną cały natłok krótkoterminowych celów. Szkoda tylko, że o ile nie będziemy chcieli pokonać wspomnianych opcjonalnych przeciwników, spokojnie się bez tego wszystkiego obejdziemy.

Sam grind z kolei wymagać będzie NG+, bo dopiero tam pojawią się niektóre lochy i konkretne potwory. Z kolei chcąc odblokować wyłącznie wszystkie sensowne rzeczy (bez kapelutków itp.), trzeba się liczyć z NG++. Na szczęście wstawki fabularne można przewinąć, choć to i tak chwilę potrwa. Za to za każdym ponownym przejściem warto mieć na uwadze, jakie Udziały (Shares) mają cztery miasta, bo jest to jeden z czynników wpływających na zakończenie, jakie otrzymamy. Tych twórcy przygotowali 9, co wydawać by się mogło liczbą nazbyt ambitną jak na taką produkcję. Jednak co wygląd ambitnie na papierze, w rzeczywistości już takowe nie jest i wszystko można podzielić na trzy grupy. Pierwsza to wariacje nt. Normalnego Zakończenia, gdzie wszystko sprowadzać się będzie do różnic w ostatniej scenie. Jest to najliczniejsza grupa, składająca się z 6 przedstawicieli. Następnym przypadkiem jest Prawdziwe Zakończenie, którego nie trzeba zbytnio tłumaczyć. Dwa ostatnie zakończenia to Podbój i Święty Miecz (zaczynam żałować tłumaczenia na polski), które są złą i dobrą wariacją nt. tych samych wydarzeń. I to właśnie ta ostatnia para, z naciskiem na Podbój, jest w mojej opinii najciekawsza. Nie tylko wygląda na wyjętą z o wiele lepszej produkcji, ale została przy tym napisana przez kogoś, kto już nie mógł znieść tych postaci.

Pora rzucić coś o aspektach technicznych i kończyć. Warstwa graficzna trzyma poziom typowego jRPGa, czyli dopracowanym modelom bohaterek towarzyszą trochę uboższej wyglądający przeciwnicy i bardzo biedne środowisko. Choć zwiedzane poziomy różnią się między sobą dość znacząco (od zielonej łąki do wnętrza wulkanu), to widać wyraźnie, że ich jedynym zadaniem było pomieszczenie przeciwników. O ciekawszych widokach nie ma tu mowy, boli też poziom recyklingu assetów. Zdaję sobie sprawę, że nie mam do czynienia z serią o wielkim budżecie i używanie tych samych klocków do budowania gry pozwala zaoszczędzić dzjengi. Jasne, część lokacji jest nowa - jednak w tym kontekście dziwi fakt, że na samym początku będziemy pultać się po dobrze znanych lokacjacj. Podobnie rzecz ma się z przeciwnikami, bo dość szybko przyjdzie nam obijać zmienione wersje kolorystyczne tych samych niemilców.

Oprawa muzyczna... jest. Nic szczególnego. Za to niektórych ucieszy pewnie fakt, że do naszej dyspozycji oddano zarówno angielskie, jak i japońskie głosy, pomiędzy którymi idzie się przełączać do woli.

 


 

Starczy. Pominąłem kilka mniej ważnych elementów, ale ani nie zrobią one większej różnicy, a i tak tekst wyszedł (za) długi. W sumie bez sensu, bo Neptunia jest średniakiem skierowanym do tak specyficznej grupy, że nikt normalny jej nie tknie, za to docelowi odbiorcy zobaczą majtki i więcej im nie będzie potrzeba. Jeśli chcielibyście z kolei spróbować Neptunii bez żadnego spinania się lub obaw, co o Was ludzie pomyślą, to ta odsłona nie jest najlepszym punktem startowym. Choć w sumie to moja druga gra z serii, więc daleko mi do eksperta. I może to lepiej ...nep-nep.

Oceń bloga:
1

Atuty

  • Momentami humor...
  • Nieliczne postacie dają radę...
  • Dwa zakończenia są dość ciekawe...
  • Dużo rzeczy do stworzenia.
  • Z rzadka dobre nawiązania do gier.

Wady

  • ...choć przez większość czasu boli.
  • ...ale jest ich zbyt wiele.
  • ...w przeciwieństwie do siedmiu pozostałych.
  • Prostacki system walki.
  • Recykling w warstwie wizualnej.
akolita

akolita

Krok do przodu, dwa do tyłu. Powielenie starych błędów, których dało się łatwo uniknąć. Nowe rozwiązania również nie ratują sytuacji, wymagając dopracowania. Ale grupa docelowa pewnie znajdzie w grze to, czego szuka.

5,5

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper