Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #2

BLOG
1323V
Trójwymiarowa rewolucja, czyli jak znane serie poradziły sobie w nowych realiach #2
Sendo1910 | 04.12.2015, 22:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czas na kolejne gry, które musiały się zmierzyć z 3D. W pierwszym odcinku przedstawiłem duże, znane serie, które na ogół bardzo dobrze zniosły przesiadkę w nowy wymiar. Tym razem z kolei będzie o grach, które już tak dobrze sobie nie poradziły. Zapraszam!
 

Nintendo

Przez liczbę przekonwertowanych na trójwymiar gier, Nintendo należy się osobna rubryka. Tym razem weźmiemy pod lupę niezwykle popularną(a są inne?) serie, która w powijakach ugruntowały się na nowej płaszczyźnie.

Mowa oczywiście o Pokemonach, niezwykle dochodowej marce Big N, początkowo debiutującej na Game Boyu w 1996 roku, która praktycznie z miejsca stała się wielkim przebojem. Odtąd Pokemony były ważną kartą w talii Nintendo, które z czasem umiejętnie je wypromowało (serial tv, gadżety, albumy z naklejkami), tworząc jednocześnie system sellera dla swoich przyszłych handheldów. Znaczący wzrost nowego IP i po pewnym czasie jego ugruntowana renoma w poletku gier na konsole przenośne, skusiły włodarz Nintendo do zainwestowania w tytuły z sympatycznym stworkami na stacjonarny system, potrzebujący nowych gier jak płetwonurek tlenu. Z tego eksperymentu narodził się [gra]Pokemon Snap[/gra] (nie liczymy wersji Stadium na Nintendo 64DD, w której brakowało animacji 3D), w który niestety nie umożliwiał wcielenia się w trenera Pokemon, a w fotografa Todda Snapa. Nasza postać poruszała się „na szynach”, a naszym zadaniem było robienie jak najlepszych zdjęć Pokemonów. Dostawaliśmy ponadto premie na wyjątkowo dobre ujęcia, które mogliśmy oglądać w specjalnym albumie. Gra oferowała różnorodne levele z wyspy Pokemon, począwszy od jaskiń, przez plażę, tunel, a kończąc na wulkanie. Gra zebrała dobre oceny, ale nie była tym, czym fascynowały graczy przenośne edycje.

Dużo bliższy kieszonkowym pierwowzorom był [gra]Pokemon Stadium[/gra] z 1999 roku, który przenosił nas na znane z gier czy anime specjalne areny, na których toczyły się walki. Dostępne były cztery tryby (puchary), w których wybieraliśmy sześć stworków. Co ważne, gra oferowała całą pierwszą generację, składającą się ze 151 Pokemonów w 3D.  Każdy stworek posiadał unikalne ataki i animacje im towarzyszące, co z pewnością dodawało grze kolorytu. W 2000 roku wydana została kontynuacja – [gra]Pokemon Stadium 2[/gra].

Pokemon Stadium - pierwsza udana próba przeniesienia marki na stacjonarny system.

W erze GameCuba również mogliśmy skosztować Pokemonów (jakkolwiek to brzmi). W 2003 roku odbyła się premiera [gra][gra]Pokemon Colosseum[/gra], który niejako rozwinął pomysł z Pokemon Stadium, a ponadto był RPG-iem, w którym podróżowaliśmy po rejonie Oore, w celu łapania Mrocznych Pokemonów. W grze nie występowały dzikie stworzenia, stąd pozyskiwaliśmy je w po wygranych potyczkach z innymi trenerami. Walki odbywały się w systemie turowym, w których musieliśmy pokonać sześć Pokemonów przeciwnika. Gra wyróżniała się dobrą grafiką (choć animacje Pokemonów były średnie), jak na swoje czasy i była niejako uzupełnieniem wersji z GameBoy’a Advance, ponieważ zawierała Pokemony niedostępne w przenośnych edycjach. [gra]Pokemon Colosseum[/gra] odniosło spory sukces, trafiając do niespełna 2 mln. graczy.

Dwa lata później został wydany sequel – [gra]Pokemon XD: Gale of Darkness[/gra], którego akcja rozgrywała się pięć lat po wydarzeniach z Colosseum. W swoich założeniach gra niewiele się zmieniała. Tak, jak w Colosseum, musieliśmy łapać i uleczać Mroczne Pokemon. Pewną nowością były walki do czterech gracz.

W zalewie wielu przeciętnych gier sygnowanych logiem Pokemon jeszcze Battle Revolution na Wii mogło jakkolwiek przykuć do ekranu. Poza standardowym modelem rozgrywki, znów skupiającym się tylko na walkach na arenie, producenci umożliwili starcia z innymi graczami przez sieć. Jednakże Battle Revolution nie wniosło nic nowego, przez co moglibyśmy stawiać ten tytuł na jednej półce obok Pokemon Stadium czy Colosseum. Reszta produkcji to żer na licencji, o którym nie warto wspominać.

Nintendo na szczęście znalazło receptę na trójwymiarowe Pokemony na konsolach przenośnych, dodajmy – niezwykle udaną. Edycje X/Y wydane na Nintendo 3DS oferowały pięknie wyglądające modele kieszonkowych potworów oraz kolorowy świat, w którym chyba tylko miasto Kalos mogłoby być ciut lepiej zaprojektowane. Niemniej ścieżka audio – wizualna, oparta na nowym silniku pokazywała pazur, podobnie jak w odświeżonych wersjach Pokemon Ruby i Sapphire – [gra]Pokemon Omega Ruby / Alpha Sapphire[/gra].

Earthworm Jim

Pamiętacie [gra]Earthworm Jim[/gra], jeden z najlepszych seriali animowanych lat 90 autorstwa Doug’a TenNapel’a? Jeśli tak, to prawdopodobnie kojarzycie również gry, powstałe na podstawie tej świetnej serii, opowiadającej o przezabawnym robaku w kosmicznym stroju.

Pierwsza część z 1995 roku bardzo dobrze odwzorowywała serialowy klimat. Świetnie skonstruowane poziomy w groteskowym świecie, pełnym śmieci, opon , ponadto - masa humoru oraz główny protagonista, który dzierżył w dłoni spluwę wypluwającą grad pocisków na przeciwników – to wszystko idealnie współgrało ze sobą. Jim został ponadto obdarzony zdolnością robienia „helikoptera” ze swojej elastycznej, robaczej głowy, która nomen omen często robiła za linę do przeprawiania się na drugą stronę przepaści. A wszystko po to, aby uratować księżniczkę, której nie zna imienia. Gra z pewnością stała się jedną z ikon 16 – bitowych systemów. Została wyróżniona jako 114 –ta, najlepsza gra na systemy Nintendo w nieistniejącym już czasopiśmie Nintendo Power. Choć  w nieco innej kwestii i tak powszechnie się uważa, że z najlepszej wersji przygód zawadiackiego bohatera  mogli cieszyć się posiadacze Segi Mega Drive/Genesis.

Ciepło przyjęty tytuł doczekał się kontynuacji na przełomie 1995/96 roku, który oferował niemalże to samo, co oryginał. W drugiej części mieliśmy większy dostęp do broni. Ponadto często pomagał nam przyjaciel Jimm’a – Snap, który wcielał się w kłodę lub spadochron. Poza tym, był to ciągle stary, dobry hit and run, znany z poprzedniej części.

Earthworm Jim - jedna z najlepszych platformówek w historii. 

Niedługo po premierze Shiny Entertainment, producent obydwóch platformówek, został zakupiony przez Interplay Entertainment – mistrzów cRPG, który jednak kontynuację przygód Jimma zlecił mało doświadczonemu VIA Entertainment. Tym razem miał powstać tytuł, która na wzór [gra]Super Mario 64[/gra], [gra]Rayman 2: The Great Escape[/gra] czy [gra]Banjo-Kazooie[/gra] ukazałby bohatera w trójwymiarowym środowisku. Poprzeczka więc została postawiona wysoko…

W Earthworm Jim 3D, wydanym w 1999 roku na Nintendo 64 i rok później na komputery osobiste, wcielaliśmy się super ego głównego bohatera i podróżowaliśmy po czterech płatach jego mózgu. Już po pierwszych minutach w oczy rzucały się średniej jakości tekstury, nawet jak na okres, w którym powstała ta gry. Do tego modele postaci, które na dobrą sprawę wyglądały jak karykatury serialowych odpowiedników. Kolejną poważną wadą okazał się design poszczególnych lokacji, zrobiony jakby bez pomysłu i przekonania we własne umiejętności. W oczy kłuły również poważne spadki animacji, które jednak były niczym w porównaniu do mechaniki strzelania. Otóż w Earthworm Jim 3D nie mogliśmy strzelać w biegu, jak chociażby w poprzednich częściach. Auto celowanie dość często gubiło cele, zaś kamera utrudniała nam jak mogła poruszanie się robakiem. Dodając do tego nużące walki z bossami, polegające na jeżdżeniu na świni i zbieraniu 100 kulek, czy nieadekwatną do miejsc muzykę, dostaliśmy półprodukt, który wymagał jeszcze sporo nakładów pracy. Na grze nie zostawiono suchej nitki – średnia ocen na wersję Nintendo 64 oscylowała na poziomie 59%, zaś PC ok. 56%. Interplay Entertainment, zrażony niepowodzeniem gry, zakręcił kurek i Earthworm Jim praktycznie odszedł w stan spoczynku. Praktycznie, ponieważ w 1999 roku pojawił się również Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy na GameBoy Color, który był oficjalną, czwartą odsłoną serii, jednak wyraźnie odbiegał jakością od dwuwymiarowych pierwowzorów. Tym samym marka spoczęła w panteonie zasłużonych naszej branży. Może kiedyś doczeka się lepszych czasów. Chętni zetknięcia się z tą serią mogą pobrać z sieci wersję HD pierwszej części. Lepszy rydz, niż nic.

 

Worms

Pozostając w tematyce robaków, przyjrzyjmy się słynnej serii Team 17. Debiutujące [gra]Worms (1995)[/gra]y, początkowo intrygujące swoją jakże prostą nazwą, okazały się świetnie zrealizowanym pomysłem, w którym pierwsze skrzypce grał… gameplay. Otóż przed sobą stawały drużyny małych, różowych robaków, uzbrojonych w powszechnie znane, ale i też mocno fantazyjne bronie, których celem była eksterminacja przeciwników. System turowy, choć niekiedy krytykowany, był optymalnym rozwiązaniem, który w przyszłości zadecydował o żywotności zarówno Wormsów, jak i kolejnych części. Ważnym atutem, który miał niebagatelny wkład w późniejszy sukces gry, okazało się samo otoczenie, a dokładnie jego zniszczalność. Każda broń, konwencjonalna lub nie, zostawiała po sobie ślad. To do gracza należała decyzja, czy zrobi bazooką wyrwę na środku mapy, potężnie osłabiając przy tym nieprzyjaciół, czy z kolei posłuży się mniej wyrafinowanymi sposobami, które nie naruszały pierwotnego stanu niewinnych, dwuwymiarowych plansz.

Wraz z sukcesem Wormsów, Team 17 wydało w 1996 roku dodatek – Worms Reinforcements, umożliwiający np. granie przez Internet, budowę poziomów czy wybór robaka podczas rozgrywki. Ważny wkład w rozwój marki miał również drugi dodatek – Worms: Director’s Cut, w którym mogliśmy zabawić się nowymi broniami, pokroju wybuchających krów czy świętego granatu ręcznego, niemalże żywcem wyjętemu z surrealistycznej komedii Monthy Python i Święty Grall.

Team 17 oczywiście nie spoczęło na laurach, dostarczając co raz bardziej rozbudowane wersje popularnych Wormsów. Worms 2 oferował nowe bronie i lepszą, „gładszą” grafikę, Armageddon, poza nowym zbrojnym ekwipunkiem, jet-packi, celowniki laserowe i udoskonaloną fizykę gry, World Party z kolei nie wniósł nic szczególnego do serii, zostając w cieniu poprzednika.

Wormsy to przede wszystkim wspaniała gra do lokalnego multiplayera.

Rok 2003 był przełomowy dla serii. Robaki weszły w nową erę, prezentując się nadzwyczaj dobrze w trójwymiarowym środowisku. [gra]Worms 3D[/gra] był niezwykle wyczekiwaną grą, a zarazem wielką niewiadomą. Wormsy w 3D? Czy to wypali? Wątpliwości było wiele, jednak finalnie produkt Team 17 bezboleśnie wślizgnął się w kolejny wymiar. Oferował ciekawie zaprojektowane, kolorowe lokacje, z tak samo jak w edycjach 2D zmiennymi warunkami pogodowymi. Dużą nowością był widok FPS, który niejako robił z Wormsów turowego shootera. Widok pocisków i granatów latających nad naszymi głowami  - bezcenne! Mechanika gry początkowo mogła sprawiać trudność, w tym kamera, która niejednokrotnie dawała się we znaki. Wyraźnie zredukowano ilość broni względem chociażby Worms Armageddon, jednak załączony zestaw w zupełności wystarczył. Grze zdarzały się też małe wpadki, pokroju wpadania pod tekstury, które co prawda można wytłumaczyć niedopracowanymi akceleratorami 3D, ale z drugiej strony, jak na 2003 rok to usprawiedliwienie można przyjąć z przymrużeniem oka.

Kolejne trójwymiarowe edycje – [gra]Worms Forts: Under Siege[/gra], zawierający tematyczne militaria (Starożytny Egipt i Japonia, Troja czy Średniowiecze)  i umożliwiający budowanie fortec spotkał się z nieliczną krytyką, głównie przez niemożliwość niszczenia plansz, oprócz wybudowanych baz, oraz zredukowaną do czterech liczbę graczy w drużynie. Totalna Rozwałka z kolei zdążyła odciąć kupony z poprzednich Wormsów, oferując kosmetyczne zmiany i irytującą SI przeciwników.

Worms w trójwymiarze to niewygodny do dyskusji temat. Wielu fanów „oryginalnych” Wormsów 2D nie przyjmuje rozwiązania w 3D, które według nich zaburza stosunek pomiędzy grywalnością, a prostotą i fun’em znanymi z pierwszych edycji. Inni z kolei dobrze się bawią z Wormsami w jakimkolwiek wydaniu. Faktem jest że Worms 3D musiał niejako zmienić oblicze tej serii, ponieważ nie wszystkie rozwiązania z 2D można bezpretensjonalnie przenieść w 3D. Wormsy były naprawdę blisko.

Seria była kontynuowana poprzez liczne spin-offy dystrybutowane na konsole i urządzenia mobilne. Wormsy pojawiły się również w formie 2,5D za sprawą Battlegrounds, jednak generalnie stały się cieniem marki z lat 90.

Broken Sword

Na koniec został nam jeden z najlepszych tytułów Point n’ Click w historii – Broken Sword. Pierwsza część o podtytule The Shadow of Templars, wydana w 1996 roku na PC oraz PlayStation (w 2002 na GameBoy Advance), pozwoliła nam wcielić się w postaci Amerykanina George’a Stobbart’a, który podczas wizyty w Paryżu, stał się świadkiem zamachu bombowego na kawiarnię, w wyniku którego zginął pewien mężczyzna. Stobbart wraz ze swoją partnerką Nico, postanowili zająć się sprawą na własną rękę, prowadząc śledztwo i po sznurku do kłębka dowieść prawdy, przy okazji zgłębiając tajemnice Zakonu Templariuszy, który władał przed wiekami francuskimi ziemiami. Rozgrywka, jak w typowej, klasycznej grze przygodowej typu Point n’ Click, zawiera dużo dialogów, zagadek logicznych, do których rozwiązania potrzeba przeróżnych przedmiotów, oraz piękne, ręcznie malowane scenerie, w tym wypadku Francji, Irlandii, Hiszpanii czy Syrii.

Gra cechowała się ponadto prostotą sterowania oraz nastrojową muzyką. Ważniejsze wydarzenia obrazowane były za pomocą krótkich filmów animowanych, które dzisiaj już mocno się zestarzały. Generalnie Broken Sword: The Shadow of Templars odniósł sukces, sprzedając się w ponad milionowym nakładzie. Tytuł został wyróżniony jako najlepsza gra przygodowa 1997 roku. W tym samym roku odbyła się kontynuacja – Broken Sword: The Smoking Mirror, w którym musieliśmy odszukać porwaną Nico. Droga, dzięki znalezionym poszlakom, wiodła przez Francję, do Anglii i Ameryki Południowej, gdzie główny protagonista poznał potężną moc starożytnej cywilizacji Majów. Druga część odniosła niemniejszy sprzedażowy sukces, jednak została oceniona trochę niżej. Głównie przez powieloną formułę.

Broken Sword często wymaga od nas główkowania.

Prawdziwy szok przeżyli fani Broken Sword’a w 2003 roku, kiedy do sklepów trafiła trzecia część serii, zatytułowana [gra]Broken Sword: The Sleeping Dragon[/gra], której historia obracała się wokół legendarnej mocy tytułowego śpiącego smoka. Pierwszą, kolosalną różnicą była grafika 3D, która całkowicie zerwała z przyjętą wcześniej formą graficzną. Druga natomiast odnosiła się do sterowania – zamiast Point n’ Click, w którym z reguły używało się myszy (chyba że graliśmy na padzie), dostaliśmy grę przygodową, w której sterowało się kilkoma klawiszami. Ponadto tytuł, wzorem chociażby Shenmue, posiadał sekwencję QTE! Mimo wielkich zmian, gra została ciepło przyjęta przez graczy i recenzentów. Była określana, jako niemalże perfekcyjna gra przygodowa, dzięki której gatunek ten wciąż żyje oraz która pokazuje moc ówczesnej generacji. Nieliczne zarzuty z kolei spadały na sterowanie oraz zagadki, które często były po prostu nudne.

W 2005 roku zadebiutował Broken Sword: Angel of Death, który dał wybór, pomiędzy sterowaniem myszą, a klawiaturą (tytuł wyszedł tylko na PC). Tym razem porwana została Anna, znajoma głównego bohatera. Podczas jej poszukiwań, Stobbart został wplątany w intrygę kręcącą się wokół legendarnego manuskryptu oraz eliksiru, który rzekomo znajdował się na Arce Przymierza. Gra została dość dobrze przyjęta przez krytyków, którzy jednak zaznaczali, że skierowana jest głównie do najbardziej spragnionych tego typu produkcji.

Rok 2008 to premiera Broken Sword : The Return of the Templars, którego akcja rozgrywała się kilka lat po wydarzeniach ze The Smoking Mirror. Formuła gry znów wróciła do malowniczego 2D. Choć krótka, skutecznie nawiązała do pierwszy części, dając fanom starego, dobrego Point n’ Clicka. Równie dużym hołdem dla serii był [gra]Broken Sword: The Serpent’s Curse[/gra], ufundowany w 2012 roku na Kickstarterze za kwotę ponad 770 tys. dolarów. Tytuł ten posiadał co prawda trójwymiarowe postacie, które budziły mieszane uczucia, jednak reszta to klasyczne, dwuwymiarowe tła. W głównej mierze zarzucano grze niewymagające zagadki oraz momentami bezemocjonalny voice acting. Co ciekawe, Serpent’s Curse został podzielony na dwie części, zbierając dobre noty na poziomie 74%.

Seria nadzwyczaj dobrze zniosła przesiadkę na 3D, jednak podobnie jak w przypadku Wormsów, ma dwa obozy zwolenników, których część nigdy nie zaakceptuje wyskoków w trójwymiar. Na szczęście Broken Sword w ostatnich latach wrócił, można rzec, na właściwe tory, nie umniejszając jednak dokonań, bądź co bądź, udanej trzeciej części. Dzięki Kickstarteterze!

Po raz kolejny nie było Fallouta, ale w końcu przyjdzie na niego kolej! Piszcie w komentarzach, o jakich seriach warto wspomnieć. Do zobaczenia za tydzień!

#1 http://www.ppe.pl/blog/41240/6375/trojwymiarowa-rewolucja-czyli-jak-znane-serie-poradzily-sobie-w-nowych-realiach-1.html

Oceń bloga:
17

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper