Growe kulisy: Deadly Premonition

BLOG
1263V
Growe kulisy: Deadly Premonition
kalwa | 13.11.2016, 13:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Deadly Premonition to na tyle nietypowa gra, że nie sposób przejść obok niej obojętnie. Jedni uważają ją za dzieło geniusza, inni za totalnie nieudany tytuł. Jest to również produkcja, podczas ogrywania której często towarzyszą ambiwalentne odczucia - z jednej strony zachwyca, a z drugiej odrzuca. Za sprawą tego tekstu chcę Wam przedstawić ów twór - to czym jest i jak powstawał.

Zacznijmy jednak od postaci samego twórcy, wokół którego istnieje swoisty kult - głównie za sprawą opisywanego tutaj dzieła. Hidetaki Suehiro o pseudonimach SWERY albo SWERY65 to specyficzny człowiek pochodzący z japońskiego miasta Osaka. Tam uczył się w szkole filmowej i od zawsze chciał wykorzystać swoje reżyserskie talenty w tworzeniu gier wideo. Jak twierdził, gry oferują lepsze możliwości w opowiadaniu historii. Swoją przygodę z tworzeniem gier zaczął w wieku dwudziestu lat, kiedy to napisał scenariusz na rzecz The Last Blade - docenionej bijatyki wydanej w 1997 roku na Neo Geo i w późniejszych latach przeportowanej na wiele innych platform. To samo zrobił na rzecz The Last Blade 2 z 1998 roku. Pełnił też rolę designera przy produkcji kultowej gry [gra]Tombi! 2 (PS One)[/gra]. Kolejny jego scenariusz został użyty w horrorze o tytule Extermination wydanym w 2001 roku na drugą konsolę Sony.

Nie do końca jednak odpowiadało mu pracowanie dla innych firm, ciągle przy innych zleceniach. Chciał rozwinąć skrzydła i sprawdzić się jako reżyser. W 2002 roku założył więc studio Access Games, mające pomóc mu w spełnieniu swoich marzeń. Dzięki temu, Swery mógł po raz pierwszy sprawdzić się jako reżyser i scenarzysta jednocześnie. W ten sposób w 2004 wydane zostało Spy Fiction na PlayStation 2. Była to szpiegowska gra, w której bohater mógł przybierać różne tożsamości i korzystać z wielu interesujących gadżetów - jeden z nich umożliwiał chwilową niewidzialność. Gra otrzymała mieszane oceny - oberwało jej się za kopiowanie rozwiązań z [gra]Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2)[/gra], czy innych gier z gatunku. Jednak to słaby marketing wymieniany jest jako główny powód niskiej sprzedaży.

W końcu dochodzimy do produkcji, o której traktuje ten tekst. Wszystko zaczęło się od producenta gier wideo, niejakiego Tomio Kanazawy, który poszukiwał talentów do prac nad jego nową produkcją - gry z otwartym światem i mroczną tajemnicą w tle. Spotkał się wtedy z twórczością Hidetaki i na jej podstawie stwierdził, że człowiek odpowiedzialny za dotychczasowe pomysły, mógłby nadawać się do Rainy Woods - projektu nad którym Tomio pracował. Wtedy gra zaplanowana była na PlayStation 2 i Xbox 360. Pojawiło się jednak wiele problemów technicznych związanych z mocno odmiennymi specyfikacjami dwóch sprzętów.

W trzy lata od rozpoczęcia produkcji Rainy Woods zaprezentowano na Tokyo Games Show 2007. Wszystkim zainteresowanym rzuciło się w oczy rażące podobieństwo do kultowego serialu Davida Lyncha o tytule Miasteczko Twin Peaks (1990). Niedługo po imprezie, Rainy Woods zostało skasowane. Wtedy właśnie narodziło się Deadly Premonition. Zachowano trzon scenariusza, ale bohater został całkowicie usunięty i napisany od nowa. To właśnie wtedy powstał znany z finalnej wersji Francis York Morgan. To jak prezentował się poprzedni bohater możecie sprawdzić na poniższym zwiastunie.

W późniejszych wywiadach Swery ignoruje pytania o podobieństwa do kultowego dzieła Lyncha i jako powód tak gruntownych zmian względem Rainy Woods mówi o wielkich problemach technicznych. Wspominał o tym, że nie miał zamiaru tworzyć gry opartej na surrealistycznym serialu Davida Lyncha, czy może składać w ten sposób hołd jego dziełu, ale nie ukrywał też, że były rzeczy którymi się inspirował. Nie da się jednak zaprzeczyć tym podobieństwom i to właśnie najczęściej o nich się wspomina kiedy mowa o powodach skasowania Rainy Woods.

Hidetaki Suehiro traktował Deadly Premonition jako całkiem nowy projekt. Przez 6 lat od początku produkcji, gra miała być skasowana aż 4 razy. W zespole deweloperskim Access Games brakowało też zgodności co do wizji twórczej - zdarzały się przypadki różnych pomysłów na dany wątek. Wychodzi jednak na to, że to Swery stawiał na swoim, bo jak twierdzi gra jest taka jaka chciał żeby była - przynajmniej na tyle, na ile pozwalały ograniczenia. Wszystkie te problemy jednak nie powstrzymały Swery'ego, który od początku do końca trzymał się obranej ścieżki i ani razu z niej nie zboczył. Wszystko dlatego, że jak twierdził nie ma na świecie drugiej takiej gry i nie spocznie dopóki nie ujrzy ona światła dziennego.

 

Jednym z pomysłów na grę, którym podzielił się Swery, było stworzenie cynicznej gry traktującej o medycynie sądowej. Hidetaki przyznał jednak, że najpierw stworzył świat gry - amerykańskie miasteczko Greenvale i umieszczenie podobnej historii w wykreowanym już świecie okazało się zbyt trudne. Tematyka medycyny sądowej nie pasowała do małego miasteczka jakim jest Greenvale. Pozostał więc przy tajemnicy mrocznego morderstwa, bo świat który stworzył jest ważniejszy od samej opowieści. Żeby uczynić go bardziej autentycznym, twórcy pojechali do Stanów Zjednoczonych i przyjrzeli się temu jak wyglądają drogi, tory przecinające je, czy nawet to gdzie na niebie świeci słońce o danej porze dnia. Każda z ulic ma swoją nazwę, zachowano wierność porze na lunch - czasu w którym nasz bohater może coś przekąsić w pobliskich barach i restauracjach.

Jedna z postaci - Emily Wyatt jest mocno wzorowana na aktorce Naomi Watts znanej z choćby Mulholland Drive (2001).

Model rozgrywki stworzony na potrzeby gry, dzieli się na dwa etapy. Jako główny można wskazać ten, w którym zwiedzamy otwarty świat gry, czyli całe miasto Greenvale i jego okolice. Oprócz wspomnianych wcześniej czynności jak jedzenie w restauracjach, możemy się jeszcze golić i zmieniać ubiór - wszystkie te czynności są ważne, bo pomagają naszemu bohaterowi normalnie funkcjonować. O ile nie musimy się golić, czy na bieżąco się przebierać, to bez snu i jedzenia nasz York długo nie pociągnie. Warto nadmienić, że po mieście możemy poruszać się pieszo, bądź z pomocą pojazdu. Istnieje możliwość rozmawiania z postaciami i wykonywania dla nich zadań pobocznych, ale jednocześnie trzeba pilnować momentu, w którym chcemy coś takiego zainicjować. Każde z zadań otrzymamy tylko wtedy kiedy do danej postaci przyjdziemy, o odpowiedniej porze i w odpowiednią pogodę, a nawet w czasie trwania konkretnego rozdziału fabularnego. Poza tym wszystkim, nasz bohater może wziąć udział w wyścigu, pograć w rzutki, czy łowić ryby. Dodatkowo Swery chciał również dać możliwość grania w szachy oraz używania perfum. Oprócz tego nasz bohater miał tyć i tracić na wadze oraz skracać lub zapuszczać włosy. Wszystkie te elementy miały ożywić świat stworzony przez Hidetaki.

Miał to być jedyny tryb gry. W obawie o to, że gra bez ''elementów walki" nie sprzeda się na Zachodzie, jako ostatnie dodano etapy, w których agent FBI walczy ze zjawami. Paradoksalnie, element wprowadzony na samym końcu produkcji jest pierwszym w grze. W tych etapach trafiamy do koszmarnych kompleksów pomieszczeń i korytarzy, gdzie musimy rozwiązywać zagadki oraz zbierać potrzebne przedmioty i wskazówki, by móc ruszyć dalej. W walce natomiast korzystamy z broni palnej, do której potrzebna jest amunicja oraz z broni białej, która ulega zniszczeniu. Całość obserwujemy zza pleców, a podczas celowania kamera umiejscawia się nad ramieniem bohatera, co przywodzi na myśl choćby [gra]Resident Evil 4 (PS2)[/gra]. Co ciekawe w trakcie przemierzania tych lokacji również możemy skorzystać z toalety, zdrzemnąć się i przekąsić to co York ma w ekwipunku.


W tym miejscu możemy przez chwilę przyjrzeć się fabule i tym co Swery chciał w swoim dziele przekazać. Tak jak wspominałem wcześniej, wcielamy się we Francisa Yorka Morgana - profilowego FBI, który ma rozwiązać zagadkę brutalnego morderstwa na młodej dziewczynie. Modus operandi mordercy jest znany naszemu agentowi, dlatego to właśnie on zostaje przydzielony do tej sprawy. Postać głównego bohatera jest o tyle ciekawa, że zwraca się on do swojej drugiej osobowości - Swery chciał w ten sposób bardziej zaangażować gracza, tak aby poczuł że Francis zwraca się właśnie do niego. Nowego bohatera Swery stworzył z pomocą przyjaciół ze Stanów Zjednoczonych oraz twórcy japońskich filmów niezależnych, jakim jest Kenji Gota. Hidetaki i Kenji to dobrzy znajomi, którzy często rozmawiali o swojej pasji, jaką jest kinematografia. Wiele monologów o filmach jest wyjętych prosto z rozmówek jakie Swery prowadził ze swoim znajomym.

Jednym z tematów poruszanych w scenariuszu jest strach przed śmiercią. W powyższym zwiastunie możecie zobaczyć scenę, w której unieruchomiona dziewczyna ma umrzeć od pułapki, gdy jeden z funkcjonariuszy nieumyślnie ją uruchamia. Początkowo scena ta miała być brutalniejsza - pułapka miała sprawić, iż wnętrzności ofiary zostaną wyciągnięte na wierzch. Jednak wszystkie podobne sceny zostały stonowane, bo Hidetaki stwierdził iż są one zbyt ekstremalne.

Deadly Premonition opisywane jest w żartach jako comedy horror - wszystko za sprawą absurdalnego humoru. Nie taki zamiar miał jednak twórca gry - chciał po prostu dać graczom coś prawdziwego. Podobnie jest z "niszowością" gry - nie jest ona zamierzona, a wynika po prostu z wielu ograniczeń. Najważniejsza w tym wszystkim jest niepowtarzalność. Swery pisząc scenariusz nie chciał zwodzić gracza i czegoś przed nim ukrywać - uważał, że podobne zabiegi stosowane w książkach i filmach to oszustwo. Twierdził też, że nie ma dobrej fabuły bez protagonistów, z którymi można się utożsamić. Według niego czytanie książki, czy oglądanie filmu to bardzo ważne wydarzenie i chce, aby jego dzieło pozostawiło ślad w sercu odbiorcy.

W 2010 roku gra może w końcu zostać zakupiona przez graczy. Od 17 lutego 2010 roku mogą ją nabyć amerykańscy posiadacze konsol Xbox 360, a miesiąc później posiadacze PlayStation 3 w Japonii. Niebawem zaczęły pojawiać się negatywne recenzje, w których krytykowano nieudany system strzelania, model jazdy i brzydką grafikę w niskiej rozdzielczości. Zszokowało to SWERY'ego. Walczył ze wszelakimi problemami przez 6 lat i gdy w końcu grze udaje się ujrzeć światło dzienne, zaczyna rozumieć że ci którzy chcieli skasować produkcję, mogli mieć rację. Z czasem jednak pojawiały się bardziej pozytywne recenzje, w których nie ignorowano wad, ale dostrzeżono jej urok.

Swery wierzy że największym czynnikiem popularności gry nie są jej pozytywne recenzje, a opinie graczy rozsiewane po Sieci. Duży udział miały też filmiki nagrane przez Giant Bomb, którego zafascynowani grą redaktorzy stwierdzili, że nagrają jak przechodzą całą grę i wrzucą to na YT - była to druga gra, w przypadku której zdecydowali się na takie przedsięwzięcie. Stwierdzili że to zrobią, bo słyszeli coraz więcej o tym jak gra jest dziwna i nietypowa. Według redaktora naczelnego scenariusz jest napisany w ten sposób, ze los bohaterów ma znaczenie dla gracza. Dialogi są napisane w totalnie dziwny i unikalny sposób - "nie jest to Twin Peaks, ale znów ich jakości nie można przypisać złemu tłumaczeniu". Swery był zachwycony tymi filmami i ich efektem - jak twierdził, po ich premierze ludzie kupili grę, bo sami chcieli znaleźć się w unikalnym Greenvale i poznać ich mieszkańców, którzy ogólnie mówiąc spodobali się graczom. Dzieło Swery'ego pobiło rekord Guinessa w kwestii najbardziej rozbieżnych ocen, bowiem najniższa to 2/10 od IGN, a najwyższa od Destructoid to aż 10/10.

Trzy lata po premierze pojawiła się ulepszona wersja gry. [gra]Deadly Premonition: The Director's Cut (PS3)[/gra] może pochwalić się ulepszoną grafiką, obsługą stereoskopowego 3D, poprawionym sterowaniem, możliwością sterowania postacią z użyciem kontrolera PlayStation Move, zawartością do pobrania, nowymi wątkami w scenariuszu, czy rozszerzonym zakończeniem.

Swery w wywiadach niejednokrotnie wspomniał o chęci stworzenia kontynuacji. Nie wiedział jak miałaby ona wyglądać, ale miał co najmniej dwa pomysły, którymi podzielił się z dziennikarzami. Jeden z nich przedstawia Yorka z czasów zanim przyjechał do Greenvale. Drugi pomysł mówi o Yorku, który udaje się do Londynu, aby rozwiązać zagadkę kolejnego morderstwa - nie wiadomo jednak nic więcej. Pomysły zostały raczej porzucone, bo według dostępnych informacji Hidetaki Suehiro opuścił Access Games, aby móc skupić się na pisaniu.

To wszystko! Pierwszy odcinek nowej serii właśnie dobiegł końca. Będą kolejne, w których pojawią się inne warte uwagi gry. Tymczasem zostawiam Was z możliwością komentowania i zabieram się za kolejny tekst.


Źródła: polygon.com, gamasutra.com, destructoid.com, eurogamer.net

Oceń bloga:
0

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper