Synowie Północy a.k.a. Straceni Chłopcy
BLOG RECENZJA GRY
38V
Postanowiłem popełnić moją pierwszą publikację na tym portalu - ten recenzowany tytuł jest aż tak dobry. Gra, która przeszła bez echa, gra, na którą spora część fanów strategii Firaxis się wypięła ( główny zarzut - bo to karcianka ), gra, która zasługuje na drugą szansę u tych, którzy jej jeszcze nie sprawdzili - i to chyba do nich kieruję te słowa.
Midnight Suns ( nie potrafię się przekonać do tej przeinaczonej nazwy - w orginale jest Midnight Sons, ale że względem orginalnego, komiksowego składu, dorzucono do drużyny kobietki, to z Synów przemianowano ich wszystkich na Słońca ) to gra, która wciągnęła mnie bez reszty na jakieś 150 godzin. Jest to doskonale poprowadzona fabularnie historia, typowa dla najlepszych produkcji Marvela, w którym główną rolę odgrywają niesamowicie emocjonujące pojedynki drużynowe. Jeżeli miałbym jakoś w skrócie opisać tą grę, myślę że określiłbym ją jako wybuchową mieszankę pokera z szachami w polewie opowieści mroczniejszych komiksów ze stajni Marvela, z posypką socjalnych interakcji nasuwających skojarzenia z tymi z Persony 5.
Ale do rzeczy. O fabule nie bardzo jest się co rozpisywać - jest bardzo dobrze, wciągająco, oczywiście ratujemy świat, a po drodze poznajemy kolejnych, dobrze już znanych herosów, jak i paru mniej znanych. Miejscem, w którym ich zapoznajemy jest świetnie zaprojektowana miejscówka starego opactwa ( robiącego tu za bazę operacyjną drużyny ) oraz okolice, które w miarę postępów odkrywają swoje tajemnice i nowe tereny do sprawdzenia. Całość jest klimatycznie zaprojektowana, a fabuła - nawiązująca do słynnego procesu 'wiedźm' z Salem i polowania na czarownice - w wyśmienity sposób uzupełnia to wszystko i buduje naprawdę unikalny klimat, zwłaszcza w połączeniu z Marvelem i jego osobistościami. A interakcje z nimi ( i między nimi - bo sami często też sobie w różny sposób dogryzają czy wspierają siebie nawzajem ) potrafią wrzucić szeroki uśmiech na twarz - np. relacja Iron Mana z Doktorem Strangem ( Doktorem Dziwago, jak go sam określa ), pracujących razem nad różnymi nowymi projektami dla drużyny w kuźni opactwa, gdzie każde z nich pracuje na inny sposób - Tony w sposób naukowy, a Stephen oczywiście zagłębiając się w mistycyzm. Nawet kuźnie podzielili na dwa, po jednej stronie stoją komputery i najnowsze technologie od Starka, a po drugiej lewitują świece nad starymi, magicznymi księgami doktora. Moimi faworytami są jednak Blade, rzucający świetnymi one linerami podczas walk ( 'całujesz matkę tymi ustami?' rzucone do wamirycznej pokraki potrafi rozbawić za każdym razem ), a także zakupiony jako DLC Doktor Morbius, trochę upiorny i niejednoznaczny, czasem z pokręconym humorem, ale zawsze kulturalny jegomość. Zapewniam, że każdy fan komiksów/filmów będzie się wybornie bawił nawet tylko odkrywając, co kolejni członkowie drużyny mają do powiedzenia, czy to komentując bierzące wydarzenia, czy odpoczywając w opactwie. Wyłapywanie nawiązań do popkultury ( np. gdy Iron Man żartobliwie mobilizuje drużynę Słońc w stylu - 'Dobra, straceni chłopcy, do roboty', czy podczas gdy drużyna luzuje się przed TV oglądając Czarownice z Eastwick, a jest tam sporo więcej takich mrugnięć do osób wychowanych na klasyce jak i do fanów Marvela, co uważam za genialny zabieg ).
A jest jeszcze element budowania relacji - i chociaż nie jest on specjalnie rozbudowany czy głęboki, to w wystarczającym stopniu spełnia swoją rolę ( warto pomyśleć, zanim zaprosimy jakiegoś herosa na wspólne spędzanie czasu, albo wręczymy jakiś prezent - czy to na pewno odpowiednie dla nich? Ja na początku gry, nie przemyślawszy jeszcze tego wszystkiego zaprosiłem Blade'a do wspólnego oglądania ptactwa na terenach opactwa, na co ten, skonfundowany, z wyrzutem zapytał - 'I co my tu właściwie robimy? Powinienem w tym czasie trenować!' ). A dobre relacje warto budować, bo przekładają się one na czas, w którym nasza ekipa wychodzi na pole walki, gdzie czym lepsze stosunki z jakimś bohaterem, tym lepszy bonus pasywny potrafi zapewnić, zaś przy rozwinięciu relacji do maksimum, można uzyskać specjalny atak danego herosa - a te są mega efektywne i efektowne, dla samych tych ataków warto rozwijać te dobre relacje ( zresztą, warto je mieć u wielu bohaterów, bo końcowa walka jest dość wymagająca, warto mieć więc silną ekipę ). Ale nawet dla samych interakcji warto budować te relacje - każdy fan Marvela na pewno będzie zadowolony możliwością rozmów z tymi wszystkimi znanymi postaciami, zwłaszcza, że ogromna część rozmów ( a dialogu w tym tytule jest mnóstwo ) daje możliwość wyboru rozmowy czy odpowiedzi na parę różnych sposobów ( co buduje także nasz współczynnik prawości/ciemności - i to też ma przełożenie na nasze doświadczenie oraz umiejętności ). Cieszy też fakt, że pomimo ogromu rozmów i wyborów odpowiedzi, całość jest nagrywana, a nie jest to tylko tekst.
Ta część gry jest moim zdaniem bez zarzutu, ale to nie jest właściwe mięsko. Te znajdziemy wgryzając się w trzon zabawy, którym jest walka. I tu gra błyszczy - jest cholernie satysfakcjonująca, stanowi wyzwanie ale wynagradza z każdym wyprowadzanym atakiem czy umiejętnością. Sporo osób psioczyło jeszcze przed premierą, że skoro całość opiera się o system losowania kart, to niweczy to element strategiczny, z którego słyną gry Firaxis. Sporo osób najwidoczniej chciało kolejnego XCom. Ale to jest inna gra i zapewniam, system karciany sprawdza się wybornie, wciąż trzeba przemyśleć każdy jeden ruch i wciąż jest to taktyczna i strategiczna układanka, a my musimy obmyślać nasze ruchy wysilając szare komórki. Co więcej, jest nie tylko zagrywanie kartami, które dostaliśmy w rozdaniu danej tury, ale też dochodzi element odpowiedniego ustawiania bohaterów na polu walki ( niczym figur na szachownicy ) bo niektóre ataki można wyprowadzić tylko będąc zwróconym w danym kierunku, tak samo jak większość bardzo pomocnych i niezbędnych ataków środowiskowych. A wszystko komplikuje fakt, że w danej turze przeważnie możemy zagrać tylko trzema kartami, oraz tylko raz przestawić jakiegoś bohatera. Z początku to potrafi być dość zagmatwane dla kogoś nie obeznanego z grą ( dla mnie było - a jeszcze nawet nie wspomniałem o nakładanych statusach na naszą drużynę i na wrogów, co jeszcze bardziej wszystko komplikuje ) ale czym dalej w las, tym wszystko zaczyna być bardziej intuicyjne. W sensie, że wiemy co i jak - bo myśleć nad każdym ruchem trzeba do końca.
Walki są naprawdę niesamowite, kontenery i stoły z pola bitwy latają na prawo i lewo, wybuchają beczki z prochem, bohaterowie i wrogowie trafieni mocniejszymi szlagami odlatują i turlają się po ziemi jak szmaciane lalki. Drużyna i wrogowie cały czas coś komentują na temat przebiegu walki, albo animozji z przeciwnikiem. A najlepsze są te walki fabularne, bardziej rozbudowane, w których musimy nie tylko walczyć z wrogami ( często z bossami ), ale też wypełniać inne, określone zadania. Jest coś ogromnie satysfakcjonującego z rozwijania drużyny, wprowadzania coraz to nowszych, silniejszych i coraz bardziej filmowych, widowiskowych ataków, z początku w żołdaków nieśmiertelnej Hydry, a wraz z postępami w coraz bardziej demoniczne jednostki matki potworów Lilith. Coś bardzo wciągającego z pchania fabuły do przodu, nawet jeżeli ostatecznie to tylko kolejny Marvel ( nawet stary, zmęczony Logan kwituje, że on już tyle tych apokalips przeżył, że ta już nie robi na nim wrażenia ). I coś niezwykle udanego i zadowalającego z odkrywania terenów i ukrytych historii opactwa oraz z poznawania bohaterów ( nawet jeżeli większość z nich i tak już dobrze znamy ). Ten mix naprawdę się udał i mam tylko nadzieję, że może ktoś pod wpływem tej publikacji da tytułowi szansę. Ja nie pamiętam, kiedy ostatni raz grałem do północy czy nawet dłużej, tak jak teraz z tą grą. Naprawdę wielka szkoda, że nie odniosła ona zasłużonego sukcesu, bo była na pewno przymiarka do rozbudowy o solidny dodatek ( z których gry Firaxis słyną ) - czego dowodem chociażby scena na końcu gry. Naprawdę z czystym sumieniem polecam ten tytuł, zwłaszcza fanom Marvela oraz gier strategicznych, gwarantuję, że satysfakcja z każdej wygranej potyczki będzie równa rozsłupłaniu węzła gordyjskiego, fabuła - ze względu na materiał źródłowy - jest bardzo mocną stroną gry, a całość spina się w niezapomnianą przygodę, która, choć nie pozbawiona paru mniejszych wad, to jest finalnie jednym z najlepszych doświadczeń growych, jakie miałem w ostatnich latach.