Q & A do 11 bit studios odpowiedzi na pytania użytkowników

BLOG
979V
Q & A do 11 bit studios odpowiedzi na pytania użytkowników
Maciej2801 | 01.03.2019, 10:15
Odpowiedzi na wasze pytania

RasMass

Nie wiem, czy można już pytać o takie rzeczy, ale jestem ciekawy czy "Project 8" będzie podejmował tak poważne i smutne tematy jak "This War of Mine"?

Projekt 8 to coś z zupełnie innej bajki niż This War of Mine czy Frostpunk, ale utrzymane w duchu „Make your mark”, czyli gry, która lubi sprowokować gracza do myślenia, niesie ze sobą jakiś przekaz, a jednocześnie ma rozgrywkę, która wciąga i naturalnie splata się z tematem, o którym mówi. Nie musi jednak wcale być taka smutna. Jednocześnie to nasza największa gra, mająca wysoką jakość produkcyjną. Mówimy o grze, której bliżej jest do wielkobudżetowych AAA niż do gier indie. Jest jednak za wcześnie, aby mówić o szczegółach. Możemy zapewnić, że będzie grubo.

robal121

Jak idą prace nad konsolowym portem Frostpunka? Kiedy możemy spodziewać się jakichś szczegółów i daty premiery? Czekam z niecierpliwością i pozdrawiam sąsiadów!

Prace idą do przodu. Na szczegóły i datę premiery również jest za wcześnie, ale niedługo z pewnością ujawnimy więcej.

Pieknykapec

Planujecie jakieś kolejne porty This War of Mine?

Aktualnie nie. Z drugiej strony, intensywnie pracujemy nad kolejnym, trzecim już, epizodem do This War of Mine: Stories, czyli fabularnych dodatków do gry. Pierwsze dwa ukazały się pod tytułami „Father’s Promise” i „The Last Broadcast”.

Viqing

VITAm

Jesteście ekipą cyklicznie korzystającą z prezentacji na PGA w Poznaniu. Jak Waszym zdaniem prezentują się rodzime targi w zestawieniu z np. GamesCom-em ? Nie ten kaliber, ale czy wg. Was w przyszłości mamy szansę na równie prestiżową imprezę?

Kaliber rzeczywiście nie ten, ale i tak obydwie imprezy są dla nas w topowej lidze w Europie, chociaż Gamescom to 300 tys. gości a PGA 80 tys. Niemniej na PGA mamy kontakt z mnóstwem graczy z Polski, streamerami i Youtuberami z Polski i Europy Środkowej, biznesowo jest to również coraz lepiej pokryta impreza. Najważniejsze jest, że podobnie jak lokalna branża, dynamicznie się rozwija. Jeśli PGA zachowa ową dynamikę rozwoju, może zbliżyć się skalą do Gamescomu. Zależy od tego, jaką wizję i plany rozwoju mają organizatorzy targów.

Nawiązując do powyższego pytania. Jak odbieracie obecność na tym wydarzeniu? Przygotowanie stoiska, zatrudnieni ludzie, sprzęt, logistyka... To wszystko kosztuje. Czy inwestując (wcale nie małe) środki finalnie się opłaca? Kontakt z Graczami/klientami, okazja skonfrontowania produktu z odbiorcami, promocja... Jakie jeszcze korzyści przynosi obecność na tego typu eventach?

Obecność obowiązkowa! J To jest nasze terytorium, na którym nie wypada się nie pokazać. Koszty na pewno są niższe niż na dowolnym innym zagranicznym wydarzeniu. Relatywnie niewielkim nakładem (PGA naprawdę jest tańsze od dowolnych targów, które znamy z własnego doświadczenia) zyskujemy kontakt z graczami, z mediami, jesteśmy w stanie zebrać opinię o grach bezpośrednio od klientów, budujemy wizerunek jako jednej z wiodących polskich firm, mamy dostęp do niemal wszystkich liczących się developerów w Polsce, co ma na pewno znaczenie dla działu wydawniczego. Nie wyobrażamy sobie, aby mogło naszego stoiska zabraknąć na PGA. Polska jest już dużym rynkiem i naturalnie zależy nam na dobrym kontakcie ze społecznością polskich graczy.

Kończąc. Polska jest w pewnym sensie miłym wyjątkiem, jeśli chodzi o skalę i tempo rozwoju tej branży. Wiele naszych gier stanowi przykład jakości w fachu, innowacji i może śmiało konkurować z zachodnimi, bogatszymi i dużo większymi firmami, które mają wsparcie rządu, jak też innych źródeł akceleracji biznesu. U nas, pomimo że jest trudniej, to potrafimy. Potraficie :) Ekstremalną pracą, talentem, pasją, konsekwencją? Skąd ta siła przebicia? Osobiście jestem z tego Dumny, czy Wam jako Rodzimym Twórcą z pierwszej ligi towarzyszą podobne emocje? Czujecie dumę i czerpiecie satysfakcję z wykonywanej pracy? Macie świadomość czego już dokonaliście? Czujecie ten cały hype i wsparcie Graczy?

Polska branża ma tę zaletę, że urosła w sposób organiczny początkami sięgając czasów zamierzchłych, bo aż lat 80., dlatego już w latach 90. mieliśmy całkiem zdrowy, solidny wysyp firm gamedevowych. Kolejna dekada to rozrost poprzez pączkowanie, kiedy w miarę doświadczeni pracownicy odchodząc, zakładali swoje własne, nowe firmy. Potem sukces Wiedźmina gwałtownie przyspieszył rozrost branży. Do tego dochodzi całkiem wysoki poziom kształcenia w dziedzinie programowania, grafiki 3D i pokrewnych kierunków. Poza tym lubimy udowadniać, że niemożliwe jest możliwe; ot, taka ułańska fantazja. Dzięki temu gry znad Wisły mają oryginalny sznyt, pozwalający im łatwiej przebić się na globalnym rynku. Oczywiście, poza specjalistyczną wiedzą, tworzenie gier wymaga uporu, cierpliwości, ciężkiej pracy, wyobraźni. Nie jest to najłatwiejszy kawałek chleba, ale dający olbrzymią satysfakcję z ukończonej pracy. Tworzymy dosłownie wirtualne światy, posiadające swoich bohaterów, język, tożsamość, reguły istnienia – ograniczona zabawa w stwórcę daje wielką frajdę. Oczywiście mamy świadomość, czego dokonaliśmy i gdzie jesteśmy. Nie tylko 11 bit studios, ale generalnie polskie gry mają świetną renomę na świecie. Jeździmy tu i ówdzie i wiemy, jaką mamy rozpoznawalność. A jak już nacieszymy się rozpoznawalnością, to chowamy ją do kieszeni, siadamy przy komputerach, skupiamy się i pracujemy dalej. Moment, w którym spoczniemy na laurach, powinien chyba być momentem przejścia na emeryturę, albo zmiany branży.

Do zobaczenia na PGA

Dziękuję.

Dzięki i do zobaczenia na PGA!

bigbird

Ja mam dwa:

Pierwsze - Kiedy Frostpunk na konsolach? W marcu prezes twierdził, że potrzebują dwa kwartały na konwersję i certyfikację. Zaraz rok minie, a gry nadal nie ma.

Nadal nad tym pracujemy. Jest to gra o skomplikowanym interfejsie, więc wersja konsolowa wymaga praktycznie nowego, skonstruowanego pod pada interfejsu. Musimy dać graczowi najwyższą jakość, nawet kosztem wydłużonego czasu prac nad grą. W niedługim czasie powiemy więcej na ten temat.

Drugie - czy studio planuje wydać w końcu jakąś DUŻĄ grę z segmentu AAA? Widać, że mają potencjał i dar pisania ciekawych historii, więc chętnie bym przyjął jakiegoś dobrego rpga akcji czy coś z gatunku FPS z ciekawą opowieścią w tle.

Projekt 8 ma budżet około 20 milionów złotych. To nie jest mała gra, ale czy łapie się do kategorii AAA? Pomijając fakt, że dla nas szufladkowanie w ten sposób nie ma większego sensu, to możemy powiedzieć, że dowieziemy grę o najwyższej jakości. Weszliśmy do światowej ekstraklasy i nie zamierzamy z niej spaść, tylko będziemy podnosić sobie poprzeczkę. Mamy dostarczyć graczowi grę, która będzie wyglądać jak cudo, będzie wciągać jak chodzenie po bagnach i do tego sprowokuje go do myślenia nad pewnymi tematami. I my to zrobimy.

Tomasso_34

Zrobiliście grę, która opisuje wojnę z perspektywy ludności cywilnej. Macie w planach podobną produkcję w temacie jeńców wojennych. Życie jeńców w obozie to całkiem ciekawa kwestia do przedstawienia w formie gry. W obozie dzieje się wiele historii oraz tragedii ludzkich. Byłaby to okazja to poruszenia wielu problemów moralnych.

Nie, nie planujemy gry o jeńcach wojennych. W temacie wojny zostajemy przy trzecim DLC do This War of Mine: Stories.

mravg

Parę pytań (wraz z kontekstem):

Jak oceniacie obecny podział rynku?
Już wyjaśniam, o co chodzi mamy różnej maści gry niezależne od tych mniejszych, skromniejszych, po gry oferujące bardzo dobre walory produkcji (grafika, udźwiękowienie, pełen voiceover) czasami nazywane segmentem AA. Innym przykładem tutaj jest Hellblade od Ninja Theory, którzy nazwali ja niezależnym AAA. 
W którym segmencie rynku widzicie siebie w najbliższej, jak i dalszej przyszłości?
Jak ważna jest dla was niezależność (tu mam na myśli samodzielne wydawanie gier bez współpracy z wydawcami)?
Życzę powodzenia z przyszłymi tytułami :)

Powiedzmy, że utarł się aktualnie podział na indie, indie premium a gdzieś około tego gry AA i na końcu gry AAA. Tak naprawdę chodzi o jakość i skalę tego, co twórca jest w stanie dostarczyć odbiorcy i jaką odbiorca jest gotów zapłacić za to cenę. Podział na indie i nie-indie jest sztuczny i w dzisiejszych realiach nie ma większego sensu, choć termin indie używamy jest często na określenie niezależności twórców. Na potrzeby odpowiedzi załóżmy, że jesteśmy gdzieś w segmencie AA – potrafimy dostarczyć najwyższą jakość, ale jeszcze nie coś w skali Red Dead Redemption 2. Gry o takiej skali to są właśnie klasyczne AAA. Istotne jest zaznaczenie, że w ramach najwyższej jakości trzymamy się własnej misji dostarczania gier, które mają wyraźny przekaz, albo wyraźny temat, dzięki któremu zyskują wielce unikatowy charakter. Jednocześnie jesteśmy kompletnie niezależni w tym co robimy – nikt nam nie mówi jakie gry powinniśmy się robić. Zamiast wpasowywać się w trendy, wolimy je wyprzedzać, albo i nawet choćby w najmniejszym stopniu kreować.

Husar

Jako kobieta często lubię grać, zwłaszcza z Mężem na konsoli. Jestem ciekawa, jak to wygląda u Was w rodzinach? Czy pomimo pracy związanej z grami, gracie również w domach, z rodzinami, ze swoją drugą połowa?

Jest nas ponad sto osób, więc bywa to różnie. I dziewczyny i chłopaki, którzy grają ze swoją drugą połówką, i tacy, którzy wolą grać sami. Nieliczni nie grają w ogóle, bo wolą czytać książki albo iść do kina. Jeszcze inni z dzieciakami budują zamki z klocków. Ale tak – zdecydowana większość to gracze. Ale możliwe, że większość drugich połówek to nie-gracze i lubią robić cokolwiek innego J Gry to specyficzne hobby.

Igor Chrzanowski

Oto kilka moich pytań

1. Na jakim silniku robicie Projekt 8 i dlaczego akurat ten?
2. Jak duży jest zespół deweloperski?
3. Będziecie chcieli wydać grę na Epic Games Store czy jednak wolicie Steam?

  1. Na naszym własnym Liquid Engine, właśnie przechodzącym poważny upgrade. Używamy własnego silnika, bo nieraz potrzebujemy specyficznych narzędzi, które łatwiej uszyć pod konkretną potrzebę w swoim silniku niż zewnętrznym. Może jakbyśmy 10 lat temu mieli Unreala, to rzeczy by wyglądały inaczej dzisiaj, ale wystartowaliśmy ze swoim i trzymamy się tego do dzisiaj.
  2. Około stu osób podzielonych na kilka projektów.
  3. Trzymamy rękę na pulsie i zobaczymy, co czas przyniesie.

occido

Gry w jakich gatunkach macie w planach (nawet w fazie wstępnych koncepcji)?

Nadal rozwijamy This War of Mine oraz Frostpunka i tworzymy Projekt 8, ale nie lubimy za wcześnie ujawniać szczegółów. O gatunkach pogadamy dopiero, jak ujawnimy, czym jest nowy projekt.

arek1984

Pytanie

Kiedy zamierzacie wydać Children of Morta na konsole /PC

Tak jak powiedzieliśmy, w tym roku. Od późnej jesieni 2018 gra przechodzi solidną rozbudowę, a to zajmuje nieco czasu. Ta gra to perełka, ma olbrzymi potencjał, i żeby ten potencjał osiągnąć musi być dopieszczona. Niedługo można się spodziewać większej ilości materiałów prasowych o grze.

Jaca86

1. Czy planujecie wydać kontynuację This War of Mine ?
2. Kiedy Frostpunk na konsolę, czy planujecie port na Nintendo Switch ?
3. Kiedy jakieś info, gameplay o Project 8 ?
4. Kiedy orientacyjnie możemy spodziewać się premiery Project 8 ?
5. Czytałem kiedyś że wielkość gry Project 8 będzie uzależniona od sukcesu Frostpunka. Frostpunk osiągnął ogromny sukces, czy w związku z tym Project 8 będzie pełnoprawną grą AAA ?
6. Jakie gry zamierzacie wydać po Children of Morta i ile będzie to gier w tym i przyszłym roku ?
7. Powiedzcie coś na temat przyszłych płatnych dodatków do Frostpunka ?
8. Czy w związku z tym, że powiększacie zespół jest szansa, że gry od was będą wydawane w krótszych odstępach czasu ?
Dziekuję i Pozdrawiam

  1. Nie. Aktualnie tworzony jest trzeci dodatek fabularny, ale nie planujemy żadnego sequela w tym momencie.
  2. Jak powyżej – nadal nad tym pracujemy, więcej informacji już niedługo. Co do Nintendo Switch – badamy temat. Ta konsola jest relatywnie słaba sprzętowo, jak dla takiej wymagającej gry jak Frostpunk.
  3. Zbyt wcześnie, aby o tym mówić.
  4. Jak wyżej.
  5. Projekt 8 ma budżet około 20 milionów złotych. To duża gra. Od jakiego poziomu zaczynają się gry AAA? Nie wiemy, może ktoś inny zna odpowiedź.
  6. Nie ogłaszamy kalendarza wydawniczego w ten sposób. Jako spółka giełdowa musimy komunikować podobne rzeczy w inny sposób poprzez odpowiednie komunikaty giełdowe.
  7. Pracujemy nad nimi, chcemy bardzo szeroko i w ciekawy sposób poszerzyć uniwersum Frostpunka. Ujawnimy więcej w swoim czasie.
  8. Czas tworzenia gry nie skaluje się rozmiarem zespołu. Innymi słowy, sto osób nie zrobi sto razy szybciej tego, co zrobiłaby jedna osoba. Niemniej powiększamy zespół, bo chcemy tworzyć więcej, mieć większy rozmach.

D4RK_CALEB

A ja się pytam, gdzie jest Tower 57 na konsole?

11 bit studios jest wydawcą cyfrowej wersji Tower 57 na komputery PC. Wersja konsolowa jest w gestii developera, który zdaje się zrezygnował z prac nad wersją konsolową.

 

 

Serdeczne podziękowania dla Pawła i całej ekipy 11 bit studio za pomoc w realizacji Q & A.

 

 

26

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper